Spytaj Riot: praca nad dubbingiem Fiddle’a
Witamy w Spytaj Riot!
Zanim zajmiemy się omawianiem grozy, mamy ogłoszenie: znowu możecie wysyłać swoje pytania! Aby to zrobić, przejdźcie na nową stronę zgłaszania, umieśćcie swoje pytanie w polu i wyślijcie je. Dziękujemy za cierpliwość w okresie, gdy dostosowywaliśmy się do używania nowej strony. A teraz przejdźmy do dzisiejszych tematów...
W tym tygodniu mówimy o portretach, historiach przedmiotów i tworzeniu nowego dubbingu Fiddle’a.
Jak tworzyliście dubbing Fiddlesticksa? Jest przerażający.
Jak mogliście się spodziewać, tworzenie kultowego głosu dla bohatera zaczyna się od hipnotyzującej — a w tym przypadku genialnie mrożącej krew w żyłach — gry aktora podkładającego głos. Praca projektanta dubbingu staje się znacznie łatwiejsza, jeśli już na samym początku dostaje w swoje ręce do głębi przerażający obraz postaci dzięki świetnej grze aktorskiej. To pozwala już na początku przyjąć interesującą perspektywę i nadać nowy wymiar pochodzeniu z zaświatów, wzbudzaniu niepokoju i emanowaniu dziwacznością.
Od kiedy usłyszałem wczesne próby nagrań Fiddlesticksa, byłem zafascynowany. Kellen Goff, aktor dubbingowy, podczas nagrań wprowadził do głosu Fiddle’a cały wachlarz dynamicznych tekstur i barw, dzięki czemu miałem niesamowity materiał, który mogłem przesuwać i rozciągać, ciąć i podbijać, aby wyłuskać najbardziej niezwykłe i mrożące krew w żyłach momenty. Podczas sesji z Kellenem powstawały kolejne perełki w formie kompletnych przerażających tekstur dźwiękowych, które wystarczyło po prostu razem skleić, aby uzyskać mozaikę odgłosów śmierci.
Aby zobaczyć, jak Kellen to robił, obejrzyjcie poniższy film (w minucie 3:40 i 4:58 przeżyjecie momenty grozy).
Gdy przyszedł czas tworzenia samego projektu, miałem poczucie, że jedynym właściwym rozwiązaniem jest użycie głosu Fiddlesticksa jako dźwiękowej paraleli samej postaci: beznamiętnego, klekoczącego, nieskładnego zarysu człowieka z niewidoczną demoniczną jaźnią, która czasem się ujawnia, co grozi eksplozją. Aby uzyskać ten efekt, zacząłem majstrować z wykorzystaniem wielu różnych efektów: trochę subtelnych, zwielokrotnionych tekstur, które stawały się intensywniejsze przy pewnych słowach; odrobina mrocznego, zimnego, natarczywego pogłosu; a nawet wplecione w niektórych momentach nieludzko zwierzęce i owadzie pogłosy. Ważne było, aby dźwięki wydawane przez Fiddle’a nie kojarzyły się z ludzkim głosem wydawanym za pomocą warg, płuc i innych organów. Nie mógł brzmieć zbyt mokro, gulgocząco, zwierzęco. Bo Fiddle taki nie jest. To makabryczny, bezduszny potwór kierujący się głębokim instynktem polowania, który tak naprawdę nie rozumie mowy.
- Riot Zimerfly, reżyser dubbingu
Czy możemy liczyć na rozwinięcie fabuły o historie przedmiotów? Nie wiem jak inni, ale osobiście marzą mi się krótkie „kanoniczne” historie związane z przedmiotami z Runeterry. Tymi od Rabadona, Zmorą Licza itd.
Dla wielu osób jednym z najciekawszych aspektów League of Legends (MOBA) są wszystkie te malutkie skrawki fabuły rozsiane w tworzonej od dekady zawartości gry. I choć niektóre przedmioty w sklepie są dość pospolite, inne wręcz proszą się o odpowiednią historię. Czasem dosłownie.
Jednak opowiedzenie interesującej opowieści skupiającej się wyłącznie na mieczu, fragmencie pancerza albo magicznym klejnocie może okazać się trudne — a nawet niemożliwe. Broń z zasady nie może stać się podmiotem opowieści, o ile nie jest oczywiście jednym z pięciu pozostałych przy życiu Darkinów. Ale historie o wspaniałych postaciach, które są w pewnym stopniu związane z tymi przedmiotami? Do licha tak, ja się na to piszę. Chciałbym na przykład dowiedzieć się czegoś więcej o Doranie...
Majaczą mi się fantastyczne teorie na temat Zaginionego Rozdziału, Łzy Bogini, czy legendarnego Ostrza Zniszczonego Króla, dlatego niemal na pewno w niezbyt odległej przyszłości przygotujemy więcej historii związanych z przedmiotami.
- Riot Scathlocke, główny redaktor fabuły
Dlaczego modele w grze czasami tak bardzo różnią się od portretów? Na przykład Aphelios Zwiastun Nocy na portrecie jest czarno-czerwony, natomiast sam model ma bardzo dużo niebieskiego koloru. Poza przypadkami takimi jak Aatrox Krwawego Księżyca, gdy nasycenie kolorów jest podbite dla lepszej przejrzystości rozgrywki, co jest powodem tych różnic?
Chociaż portrety i modele w grze są ściśle ze sobą związane, pełnią różne role. W przypadku modeli w grze priorytetem jest czytelność rozgrywki. Ponieważ to ograniczenie nie dotyczy portretów, naszym głównym celem jest nadanie tym grafikom wciągającego klimatu i tak zwanej „kinowej wiarygodności”. Można to porównać z procesem transformacji postaci z komiksu na kinowy ekran. Wersja filmowa będzie prezentować większą finezję w zakresie kostiumów, materiałów i faktur, łącznie ze szczegółami, które nie istniały w innych wersjach. Pojawi się również dynamiczne, nastrojowe oświetlenie odpowiadające emocjonalnemu ładunkowi lub okolicznościom danej sceny. Bierzemy pod uwagę nawet takie detale, jak zniekształcenie kamery, odbicia soczewek, pyły w powietrzu i ziarnistość kliszy. Wszystko to składa się na obraz, który jest bardziej wiarygodny i bardziej kinowy niż inne grafiki.
Czasami nastrój i oświetlenie sprawiają, że kolory nie są tak ostre, jak na teksturach modeli w grze — na przykład w przypadku zimnej, mrocznej scenerii Apheliosa Zwiastuna Nocy — uwypuklając jednocześnie inne barwy, takie jak jaskrawo czerwone ozdoby jego kostiumu. Niezależnie od powyższego, nie chcemy, aby portret wydawał się zupełnie inny od tego, co widzicie w grze, więc porównujemy portrety z modelami w grze — a nawet staramy się „wymodelować” postaci tak, żeby przypominały pozy z portretu.
Ostateczne chcemy doprowadzić do tego, żeby portrety i modele były do siebie podobne, a jednocześnie spełniały swoje odrębne zadania.
- Riot Owleycat, główny grafik