Spytaj Riot: Gdzie jest Różdżka Wieków?
Witamy w Spytaj Riot.
Dzisiaj porozmawiamy o przedmiotach, MMR oraz o sile pozycji w trakcie rozgrywki.
Prosimy też, przysyłajcie nam wszystkie swoje pytania! To jedyna rzecz, która cieszy redaktorów.
Dlaczego niektóre przedmioty zostały usunięte w nowym sezonie (np. Różdżka Wieków)?
O ile staramy się unikać usuwania przedmiotów, które gracze uwielbiają, o tyle czasami te przedmioty naginają niektóre zasady, przez co muszą zostać usunięte lub przerobione. Przedmioty w nowym sezonie były zwykle przerabiane lub usuwane, gdy:
- Naruszały zasady zdrowej gry w przypadku kontrowania, jak Miecz-Pistolet Hextech, który pozwalał zabójcom na zadawanie dużej ilości obrażeń poprzez najechanie kursorem na wroga i wciśnięcie przycisku.
- Ich przeznaczenie pokrywało się z innymi przedmiotami, np. Kosa Statikka była bardzo podobna do Huraganu Runaana.
- Były one niemal obowiązkowym pierwszym zakupem dla niektórych bohaterów w sposób, którego nie dało się zmienić na bardziej elastyczny. Oznacza to, że w przypadku tych bohaterów nadal ograniczałyby one wybór, gdyby zostały zmienione na przedmioty mityczne. (Różdżka Wieków była wymaganym przedmiotem dla bohaterów z maną, którzy potrzebowali dodatkowego zdrowia i chcieli się skalować. Połączenie mocy umiejętności i obrażeń od ataku Miecza-Pistoletu Hextech sprawiało, że był on wymagany w przypadku bohaterów, którzy zadawali hybrydowe obrażenia).
Mimo że Różdżka Wieków była bardzo oszczędną opcją, tylko kilku bohaterów z niej korzystało z uwagi na statystyki, które oferowała (Anivia, Twisted Fate, Ryze, Singed itd.). Z kolei bohaterowie niekorzystający z many tacy jak Mordekaiser, Rumble, Akali i inni, którzy byliby zainteresowani przedmiotem oferującym hybrydowe obrażenia, wytrzymałość i leczenie, byli w tym aspekcie pomijani. Była również zbyt mocna dla bohaterów, którzy ją chcieli, aby później rozważyć inne przedmioty.
Testowaliśmy kilka wersji Różdżki Wieków jako mityczny przedmiot, np. z mechaniką transformacji i fajnymi unikalnymi efektami biernymi, jak Serafin/Muramana. Jednakże po jej wyważeniu testerzy czuli, że zbyt długo nie mieli znaczenia w grze ze względu na skalowanie ich mitycznego przedmiotu, i wciąż był to wymagany zakup (a nie wybór) w przypadku bohaterów, którzy chcieli się skalować. To ostatecznie naruszyło dwa założenia dla mitycznych przedmiotów, które przyjęliśmy — satysfakcję i wybór.
Mityczne wersje Różdżki Wieków stały się w końcu Szczelinotwórcą, który otworzył niszę leczenia/wytrzymałości dla bohaterów bez many. Bohaterowie korzystający z many, którzy chcą skupić się głównie na przetrwaniu, powinni móc w danych sytuacjach sięgać po Wieczną Zmarzlinę. Jednakże ten przedmiot jest zbyt słaby i zostanie wzmocniony w następnych kilku patchach.
PhRoXzOn, projektant gry, zespół Summoner’s Rift
Macie plany, aby sprawić, żeby system drabinkowy był bardziej przejrzysty? Przez ELO i MMR zbyt trudno go zrozumieć.
Rozmawialiśmy o tym już kilkakrotnie, a podane przez nas powody są nadal aktualne. Współczynnik MMR szacuje wasze umiejętności — i aby był dokładny, czasami zawyża lub zaniża wasze zdolności. Jeśli patrzycie tylko na MMR, porażki mogą sprawiać wrażenie, jakby gra mówiła wam, że gracie coraz gorzej, gdy tak naprawdę system celowo testował was przeciwko trudniejszym przeciwnikom i uczył się, jak dopasować was bardziej precyzyjnie.
Dzięki przełożeniu MMR na rangę gracze awansują w systemie poprzez kamienie milowe kręgów i dywizji, które kładą większy nacisk na długoterminowy rozwój zamiast na wynik pojedynczej gry. Pojedyncza porażka nie obniży waszej rangi, a pojedyncza wygrana nie awansuje do kolejnej. Na wyświetlaną rangę ostatecznie wpływa wasza skuteczność na przestrzeni dłuższego czasu. System ten pozwala nam również na uwzględnienie takich rzeczy, jak ochrona przed degradacją, dzięki której nie będziecie zbytnio karani za serię porażek w niefortunnym momencie.
Będziemy nadal pracować nad tym, jak sprawić, by systemy rankingowe i MMR były płynne i dokładne, ale nie chcemy, by którykolwiek z nich robił coś, do czego nie został zaprojektowany.
Riot IAmWalrus, główny projektant gry rankingowej
Jakie są wasze cele dla poszczególnych pozycji w różnych momentach gry? Czy role powinny być podobnie silne w każdym momencie gry, czy też niektóre z nich powinny być silniejsze? Chętnie poznam opinie na ten temat, ponieważ wydaje się, że projektanci chcą, aby krzywa mocy prowadzących była bardziej dopasowana do innych pozycji.
Celem jest, aby każda pozycja sprawiała wrażenie, że może w znaczący sposób wpłynąć na wynik gry. Ze względu na kształt mapy (smoki pojawiają się wcześniej w dolnej alei, Baron pojawia się później w górnej alei, środkowy może wędrować do innych alei itd.) dokładna równowaga we wszystkich momentach gry nie jest czymś, do czego dążymy. W rzeczywistości uważamy, że wyjątkowe krzywe mocy to dobra rzecz. Niewielkie różnice mocy w różnych momentach tworzą szerszy zakres decyzji i elementów strategicznych do rozważenia.
Analogicznie różne pozycje są i powinny być różnie traktowane z powodu atutów, które wnoszą do gry. Wspierający bez wątpienia są słabsi w pojedynkach 1 na 1 od środkowych, ale często zapewniają wizję pola walki, a użyteczność ich zestawów umiejętności staje się krytycznie ważna w miarę upływu gry. Innymi słowy, mają mniejszą bezpośrednią siłę bojową, dlatego dużo ważniejsze są ich atuty strategiczne.
Poza zróżnicowaniem mocy w zależności od pozycji uważamy, że przyrost mocy w trakcie gry jest zdrowym sposobem na zróżnicowanie wrażeń związanych z klasami bohaterów. Na przykład wśród strzelców łatwo jest rozróżnić bohaterów nękających we wczesnej fazie gry (Draven, Caitlyn) i bohaterów hiperskalujących się w późnej fazie gry (Vayne, Kog’Maw). To pomaga graczom wybrać między stylem, który im się podoba, a pasującym do drużyny, którą chcą stworzyć.
Jeśli chodzi o przedsezonowe zmiany przedmiotów dla strzelców, uważamy, że ich krzywa mocy w późnej fazie gry była nieco za ostra. Prowadziło to do sytuacji, w których gry kończyły się, zanim zdążyli oni osiągnąć skok mocy i z niego skorzystać. Zmieniliśmy więc przedmioty dla strzelców, aby umożliwić im wcześniejszy skok mocy, co miało bardziej odpowiadać realiom gry, zamiast dopasowywać ich do innych pozycji. W tym kierunku nastąpiła poprawa, ale nadal zamierzamy utrzymać ich krzywą mocy skierowaną w stronę późnej fazy gry.
Riot Sotere, starszy projektant gry, zespół Summoner’s Rift