Systemy behawioralne: aktualizacja wrzesień 2020
Witajcie! Kolejny miesiąc, kolejna aktualizacja. Nasze cele nie zmieniły się od ostatniego miesiąca (możecie o nich poczytać tutaj), dlatego dzisiaj skoncentrujemy się na kilku specyficznych eksperymentach i zmianach, które planujemy wprowadzić do końca roku.
Niedawno wprowadziliśmy niewidoczne dla użytkowników zmiany wykrywania i karania celowego umierania i odchodzenia od komputera, więc najpierw omówimy w skrócie wyniki ich analizy, a następnie przejdziemy do bardziej szczegółowego opisu naszych kolejnych eksperymentalnych projektów.
Wykrywanie i karanie celowego przegrywania i odchodzenia od komputera
W patchu 10.15 wprowadziliśmy nasze pierwsze eksperymentalne zmiany w zakresie wykrywania celowego przegrywania i odchodzenia od komputera. W przypadku odchodzenia od komputera i opuszczania gry zacieśniliśmy naszą pętlę wykrywania i karania, tak aby liczyło się już pierwsze odejście od komputera. Naszym celem jest natychmiastowa reakcja na odejście od komputera oraz zniechęcenie do powtarzania tego zachowania w przyszłości. Dotyczy to szczególnie tych wypadków, gdy ktoś wielokrotnie odchodzi od komputera podczas tej samej sesji gry i psuje grę wielu graczom w krótkim przedziale czasu.
W niektórych regionach testowych gracze szybciej przekraczają nasz próg karalności za odchodzenie od komputera, co oznacza równomierny wzrost nakładania kar.
W innych regionach zaobserwowaliśmy utrzymujący się spadek wykrywalności i karalności po wstępnym nagłym wzroście, który wystąpił bezpośrednio po podniesieniu progów. To sygnalizuje redukcję powtarzalności naruszeń, czyli trend, który chcemy kontynuować. Aby upewnić się, że jest to trend reprezentatywny dla globalnych zachowań, będziemy kontynuować wprowadzanie wersji V1 w innych regionach testowych, aby zweryfikować go przed wprowadzeniem tych zmian na całym świecie.
W przypadku celowego przegrywania, na przykład celowego umierania i złośliwej gry, przeprowadziliśmy próbną premierę pewnych zmian, które spowodowały nagły wzrost wykrywalności i karalności o 500%. Ta wartość obejmowała jednak wyniki fałszywie pozytywne, z których nie byliśmy zadowoleni. Zrezygnowaliśmy więc ze zmian w wersji V1 na korzyść wersji V2, którą zaczniemy testować w przyszłym miesiącu.
Ogólnie jesteśmy zadowoleni z pierwszego cyklu testów i pełni nadziei, jeśli chodzi o kolejną wersję.
Wczesne poddawanie się
Gdy postanowiliśmy udoskonalić nasze systemy wykrywania, zajęliśmy się też poszukiwaniem strategii rekompensowania, aby zmniejszyć dotkliwość efektów odchodzenia od komputera lub opuszania gry w tych meczach, w których do takich zachowań doszło.
Najszybszym sposobem zniwelowania skutków tych zachowań, gdy już do nich dojdzie, jest jak najszybsze wydostanie graczy z takiej rozgrywki. Dlatego zamierzamy zaktualizować system poddawania się, tak aby uwzględniał graczy odchodzących od komputera z waszej drużyny. Gdy wykryjemy odejście od komputera, odświeżymy czas odnowienia głosowania za poddaniem się i powiadomimy o tym całą drużynę, aby umożliwić wam natychmiastowe głosowanie za poddaniem się. Ponadto gry, w których ktoś odejdzie od komputera, mogą zostać poddane wcześniej. Jeśli zechcecie mimo wszystko grać lub poczekać na powrót gracza, możecie to zrobić, ale rozumiemy, że możecie chcieć po prostu zacząć nową grę, i zamierzamy wam to ułatwić.
Będziemy oczywiście ściśle monitorować te zmiany, aby ocenić ich negatywny wpływ na rozgrywkę, który może przejawiać się w formie podwyższonego współczynnika poddanych gier lub nadużyć w przypadku umawianych grup.
Usprawnienia związane z wczesnym poddaniem gry planujemy wprowadzić w patchu 10.22.
Rekompensowanie PL
Uważamy, że utrata PL w okupionej ciężką pracą grze rankingowej zepsutej przez gracza odchodzącego od komputera jest do bani, i zapewne się z tym zgadzacie. Zamierzamy wprowadzić nowy system redukujący utratę PL na skutek porażki w grach, w których wykryliśmy odchodzenie od komputera lub opuszczanie gry. To nie oznacza, że każda gra z graczem odchodzącym od komputera pozwoli wam ustawić się w kolejce po darmowe PL — będziemy brać pod uwagę rozwój rozgrywki przed wykryciem odchodzenia od komputera oraz jego częstotliwość. Jeśli wcześniej przegrywaliście, zmuszenie kogoś do odejścia od komputera nie uchroni was od utraty PL, otrzymacie jednak pewną rekompensatę, jeśli losy rozgrywki zmieniły się na waszą niekorzyść, ponieważ kot waszej Yuumi pożarł czyjś kabel ethernetowy.
Usprawnienia związane z rekompensowaniem PL planujemy wprowadzić w patchu 10.24.
Zależy nam na uzyskiwaniu istotnych, wymiernych efektów i jak na razie analizując nowe systemy, jesteśmy zadowoleni z tego, co udało się nam uzyskać. W dalszym ciągu będziemy was informować co miesiąc o naszych postępach. Wypatrujcie następnego artykułu, w którym przedstawimy wyniki wykrywania celowego umierania i odchodzenia od komputera w wersji V2 oraz zajrzymy do naszego bardziej spójnego Kodeksu Postępowania.