Spojrzenie na bohaterkę: Aurora
Aurora jest inna. Jest Vajastanką zdolną widzieć (i przemierzać) świat duchowy, co odróżnia ją od większości przedstawicieli tej rasy. Jest też przyjaciółką i uzdrowicielką niespokojnych duchów — w przeciwieństwie do pewnych bohaterów. I, co chyba najważniejsze, udało jej się zaprzyjaźnić z Ornnem.
Nawet historia tworzenia tej rudej, piegowatej króliczej czarownicy w okularach jest dość nietypowa — zupełnie jak ona sama. Jej przygoda rozpoczęła się mniej więcej sześć lat temu, kiedy to powstał pomysł na tę bohaterkę — dając początek Sylasowi, Yone, Duchowemu Rozkwitowi, VGU Fiddlesticksa, aż wreszcie samej Aurorze.
Zapewne zastanawiacie się, co wspólnego ma królica z klapniętym kapeluszem i równie klapniętymi uszami z pradawnym demonem? Cóż, aby odpowiedzieć na to pytanie, musimy cofnąć się do samego początku.
Czarownica, której miało nie być
Jest rok 2018: system run został właśnie przebudowany, Zoe potrafi zabijać innych na strzała, a mordujący prowadzących z obrażeniami ataku patch 8.11 nie sprowadził jeszcze niedoli na dolną aleję.
— Właśnie dołączyłem do zespołu tworzenia bohaterów i powiedziano mi, że będę często pracował ze Squad5, więc rozmawialiśmy, siedząc na zewnątrz pod drzewem w chłodny jesienny dzień — wspomina główny artysta koncepcyjny Sunny „Kindlejack” Pandita. — Powiedział mi on, że zawsze chciał być świetnym projektantem i tworzyć z*&^istych bohaterów. Uścisnęliśmy sobie dłonie i stwierdziliśmy, że razem wespniemy się na ten szczyt.
Kindlejack zaczął więc rysować.
Pierwsze wyobrażenia Aurory były bardzo rozbieżne: mogła być tancerką, która tworzy historie z dymu lub czarodziejką, która łączy żywioły, by kreować zróżnicowane czary. Jedno z nich jednak szczególnie przypadło wszystkim do gustu… o króliczej czarownicy władającej magią duchów.
Wieść o króliczej wiedźmie w okularach zaczęła rozprzestrzeniać się w zespole twórców League, a gracze szybko się w niej zakochali. Kiedy menedżer ds. projektowania gry Blake „Squad5” Smith rozpoczął pracę nad jej zestawem umiejętności, skupił się na niezbadanej wówczas tematyce, która wydawała się idealnie pasować do motywu przewodniego Aurory.
— Naprawdę podobał mi się pomysł stworzenia postaci w typie przywoływacza, ale spowodowało to wiele zamieszania, ponieważ dla różnych ludzi oznaczało to różne rzeczy — wyjaśnia Squad5. — Gracze myśleli o czymś w stylu Pokemonów, gdzie przywołujesz coś, co jest stale z tobą. Ja jednak chciałem przywołań w stylu Final Fantasy, gdzie przyzywa się potężną istotę, która robi coś fajnego, a potem znika. Dlatego zestaw ten wywołał wiele zamieszania i koniec końców przestawiliśmy się na coś innego.
Kierunek, w którym zespół ostatecznie podążył, to genialna czarodziejka, która potrafiła zrozumieć magię poprzez obserwowanie. Postać, która mogłaby skopiować magię innej osoby. Postać, która potrafiłby… ukraść superumiejętność?
— Na tym etapie ludzie zaczęli już ją testować. Ten zestaw umiejętności naprawdę przypadł wszystkim do gustu, a kradzież zaklęć okazała się świetną zabawą, ale po połączeniu ze sobą wszystkich elementów uzyskaliśmy dość niejednoznaczne wyniki. Ludzie ciągle mówili, że kradzież zaklęć jest dla niej zbyt podła — śmieje się Squad5. — A my nie chcieliśmy, by wydawała się nikczemna czy arogancka.
Oznaczało to, że zespół musiał podjąć trudną decyzję: przerobić zestaw umiejętności lub przerobić postać. I wtedy powstał Sylas.
Jednak dotychczasowa praca nie poszła na marne. Jej zestaw umiejętności trafił do Sylasa, niektóre aspekty jej osobowości stały się Lillią, a badania przeprowadzone przez zespół w sferze duchów pomogły ukształtować Yone, Duchowy Rozkwit, a nawet wpłynęły na demoniczną historię Fiddlesticksa.
To powiedziawszy, bohaterka, jaką znaliśmy, odeszła, skazana na spoczynek w folderze obok Ao Shina i innych.
Aż pewnego dnia…
— Kiedy Riot Lexical została kierowniczką zespołu tworzenia bohaterów, poprosiła nas o przedstawienie kilku pomysłów, które chcielibyśmy zrealizować. I właśnie wtedy wiedziałem, że nadszedł ten czas. Myśleliśmy o tej bohaterce od czterech czy pięciu lat, więc mieliśmy gotowe szkice, pomysły na rozgrywkę i wątki fabularne. A ona powiedziała „Uwielbiam króliczki. Spróbujmy.” — śmieje się Kindlejack.
Haczyk? Zespół musiał zacząć od zera.
Hopsa, hopsa — czyli jak prawidłowo stworzyć vastajańską królicę
Kiedy myśli się o postaci przez prawie sześć lat, okazuje się, że trudno jest po prostu „zacząć od zera”.
— O Aurorze słyszałam odkąd dołączyłam do zespołu. Wszystko, co o niej mówili, było po prostu… Uwielbiam króliczki, uwielbiam czary, uwielbiam wszystko w tej postaci, a ona potrzebowała scenarzysty — wyjaśnia starsza scenarzystka Elyse „apothecarie” Lemoine. — Wiedziałam, że Riot Lexical chciała, abyśmy zaczęli od nowa, ale po rozmowie z Kindlejackiem wszyscy naprawdę czuliśmy, że oryginalna kreacja była naprawdę dobra i powinniśmy do niej wrócić.
Minęło trochę czasu, odkąd stworzyliśmy postać Vastajanina (ostatnią z nich był Sett), a poza tym króliczki są naprawdę popularne.
— Podczas gdy moje pierwsze grafiki koncepcyjne, które stworzyłem lata temu, przedstawiały różne pomysły, ludzie ciągle wskazywali na jedną z nich i pytali „O co tu chodzi?” — śmieje się Kindlejack.
Ten konkretny wizerunek przedstawiał dziewczynę z króliczymi uszami i twarzą ukrytą w cieniu. Co w świecie Runeterry oznacza jedno — musiała ona być Vastajanką.
Vastajowie to naturalnie magiczne stworzenia pochodzące od Vastajaszai’rei, wywodzące się z terenów dzisiejszej Ionii. Pewnego dnia wydarzyło się coś magicznego (i prawdopodobnie trochę dziwnego) i teraz Vastajowie, których znamy, mają mieszane, zwierzęce właściwości (od autora: tak naprawdę to wtedy magia Vastajaszai’rei przestała umożliwiać im zmiennokształtność). W efekcie powstali Vastajowie, którzy czerpią inspirację z prawdziwych zwierząt.
Sett jest inspirowany borsukami i rosomakami, Ahri jest lisem, a Xayah i Rakan są ptakami — chociaż, patrząc na ich pazury, może jednak lisami…? Zespół musiał więc przeprowadzić własne badania, aby Aurora sprawiała wrażenie królika, nie będąc tylko uroczą dziewczynką z króliczymi uszami i puchatym ogonem.
Tak, ma trochę sierści.
Vastajowie dzielą wiele cech fizycznych ze swoimi zwierzęcymi odpowiednikami: łuski, futro, uszy, pazury, czy nawet znamiona.
— Kiedy próbowałem wymyślić jej wyjątkowe „znamię Vastajów”, naprawdę spodobał mi się pomysł intensywnych piegów łączących się we wzory — wyjaśnia Kindlejack. — Układają się we wzór Turinga, co oznacza, że podążają za możliwym do naukowego przewidzenia wzorem, jak cętki lamparta.
I podobnie jak piegi, przenoszą się na inne części jej ciała — głównie ramiona i uda. Podobieństwo do piegów wydawało się doskonałym dodatkiem do jej rudych włosów, a także naturalnym ukłonem w stronę jej freljordzkich korzeni.
Niestety, jest jeszcze coś, o czym powinniśmy porozmawiać…
— Nigdy nie sądziłem, że będę musiał googlować antropomorficzne stopy (i to zaraz po Briar), ale zanurkowałem do króliczej nory — ubolewa Kindlejack. — Zajęczaki (czytaj: króliki, zające i piki) są jednymi z niewielu ssaków, które mają futro na łapach. I nie mają podeszew ani poduszeczek! Chciałem, żeby przynajmniej stopy wyglądały jak trzeba.
W przeciwieństwie do innych Bryni, Aurora stoi na palcach.
Aurora jest naszą pierwszym vastajańskim zwierzęciem łownym (od autora: Squad5 upierał się, że ryby niekoniecznie są drapieżnikami, ale przyznał, że nigdy nie został ugryziony). Pozostaje więc odpowiedzieć na pewne nietypowe pytanie… Jak powinna wyglądać rozgrywka ofiary?
— Dużo myślałem o tym, jak zwierzęta łowne odnoszą sukces w walce z drapieżnikami. Zazwyczaj nie pokonują ich z użyciem siły, a ich zwycięstwo polega na podstępie i ewentualnej ucieczce. I właśnie to chciałem przenieść do rozgrywki Aurory — wyjaśnia Squad5.
Aurora jest bardzo podstępna i szybka — a przy tym bardzo skoczna. Zamiast walczyć z przeciwnikiem na swojej pozycji, woli go przechytrzyć, wykorzystując króliczą zwinność, aby przemykać wokół pola bitwy i wymanewrować wroga.
Wciąż jednak istniał pewien problem. Wielu vastajańskich bohaterów uważa Ionię za dom. I choć to fajne i w ogóle, to jednocześnie jest to zwyczajnie… nudne. Aurora potrzebowała innego domu, innej historii i innego połączenia z magią, która przepływa przez każdego Vastajanina.
Freljordzka wiedźma
Aurora jest jedną z królikopodobnych Vastajów z plemienia Bryni. I, podobnie jak wielu innych Vastajów, osiedliła się w innej części Runeterry: Freljordzie.
— Vastajowie nie występują wyłącznie w Ionii, można ich spotkać na całym świecie — wyjaśnia apothecarie. — Pomyśleliśmy więc, że Aurora będzie doskonałą okazją do przeanalizowania, jak wyglądałoby życie Vastajanki poza Ionią, gdzie jej kontakt z pierwotnym źródłem magii byłby mniejszy.
Członkowie plemienia Bryni są doskonale przystosowani do surowego klimatu Freljordu, ale nie są wojownikami ani magami. W przeciwieństwie do innych plemion, takich jak Vesani, Lhotlan czy Kiilash, Bryni odizolowali się od reszty Vastajów. Wolą spędzać czas na uprawianiu alpejskich ziem Freljordu. Jch wrodzona vastajańska magia nie zniknęła jednak całkowicie — po prostu objawia się w inny sposób, np. w postaci marchewek, które są trochę zbyt soczyste. No i jest jeszcze Aurora.
— Urodziła się z pewnym talentem do kontaktowania się ze światem duchów, który dawno temu został utracony przez jej lud — mówi apothecarie. — Różni się od innych Bryni, potrafi widzieć duchy i bezpośrednio wchodzić w interakcje ze światem zmarłych.
Nikt nie nauczył Aurory, jak używać swojej magii. Przez lata prób i błędów musiała sama opracować wszystko od podstaw, aby stworzyć własną księgę zaklęć.
— W ostatnich latach czarownice stały się bardziej kulturowo akceptowane i odkrywane na nowo. Zależało nam na podejściu w stylu „cottagecore” z nowoczesnym spojrzeniem na temat czarów, opartym bardziej na duchowości niż na pogaństwie czy czarnej magii — mówi Kindlejack.
— Magia Aurory jest czymś, czego nauczyła się sama, więc chciałem, aby jej elementy wizualne różniły się od tych używanych przez innych Vastajów. Są nieco inne i ciemniejsze, aby zrównoważyć słodycz króliczka. Przyjrzałem się kilku tradycyjnym motywom bliskowschodnim i hinduskim, łącząc je z runicznym i geometrycznym językiem Freljordu.
Unikalne magiczne elementy wyglądu Aurory widać na jej różdżce, naszyjniku, ubraniu, kolczykach i w jej czarach.
— Gdy myśli się o czarownicy, nawet tej dobrej, to zawsze wydaje się ona nieco tajemnicza i mroczna, co odróżnia ją od czarodziejów, czarnoksiężników i innych magicznych archetypów — mówi Squad5. — Jej „Q” jest tego przykładem, bo umożliwia jej rzucenie na wroga klątwy, która nabiera mocy i zostaje wykorzystana do zabicia go. Zasadniczo wyrywając jego duszę kawałek po kawałku.
Jej superumiejętność, która wyraźnie nawiązuje do wizji „zdładliwej kłólicy”, na której zależało Squad5, również czerpie inspirację z konkretnego miejsca w innej grze.
— Zgubienie się w lokacji „Lost Woods” w Zeldzie było dla mnie niezapomnianym przeżyciem — śmieje się Squad5. — Chciałem, aby jej superumiejętność dawała podobne odczucia. Próbując się wydostać, zostaje się teleportowanym z powrotem do centrum, nie mogąc uciec przed jej magią.
Spacer pomiędzy światami
— Bardzo lubimy, gdy nowi bohaterowie zgłębiają jakąś niezbadaną dotąd przestrzeń — mówi Kindlejack. — Każdy bohater powinien rzucać nieco światła na jeszcze nieznaną część naszego uniwersum. W tym przypadku będzie to niezbadany dotychczas wymiar duchowy. Widzieliśmy go, owszem, ale nie wiemy nawet, czy oddziałuje on na Runeterrę i jakie stworzenia tam żyją.
Wymiar duchowy to interesujące miejsce. Jest źródłem mocy Vastajów, domem Alune i (tak jakby) miejscem, do którego teleportuje cię Mordekaiser, gdy zabiera cię do Brazylii rzuca na ciebie superumiejętność.
— Świat duchowy jest czymś w rodzaju nakładki na świat śmiertelników w Runeterze. Większość rzeczy, które widzieliśmy na temat krainy duchów, znajdowała się w Ionii, która ma bardzo symbiotyczny związek z takimi istotami. Kiedy pracowałam nad Udyrem Strażnikiem Przodków, dużo dyskutowałam z innym scenarzystą o tym, jakie są duchy i ich świat we Freljordzie — wspomina apothecarie.
Ale to coś więcej niż tylko nakładka, odzwierciedla on bowiem odpowiadające mu części Runeterry. Duchy w Ionii znały głównie pokój (aż do wojny z Noxusem, która spowodowała powstanie Azakana), ale te wywodzące się od Freljordczyków są dużo inne… dziksze.
— Przeprowadziliśmy mnóstwo badań, aby dowiedzieć się, czym dokładnie są mieszkańcy świata duchów. W efekcie sporządziłam listę rzeczy, które potencjalnie mogą być duchami i rozmawiałam z zespołem ds. fabuły, by ustalić, co duchem jest, a co nie. Kindred? Tak, duch. Volibear? Duch. Bard i jego obstawa? To nie duchy.
Duchy przybierają fizyczne cechy stworzeń, które istnieją we Freljordzie, ale nie są duchami martwych zwierząt ani ludzi.
Aurora spogląda na freljordzkie duchy — które na pierwszy rzut oka mogą wyglądać przerażająco i nieprzyjemnie — jak na urocze małe stworzenia, które należy pielęgnować i chronić, a nie jak na obrzydliwości, których należy się bać lub, co gorsza, zniszczyć.
Czuje się przy nich najbardziej komfortowo. Są jej pasją, obiektem zainteresowań oraz przyjaciółmi.
— Odwołując się do moich osobistych doświadczeń, Aurora wchodzi w interakcje z duchami w taki sam sposób, w jaki ja wchodzę w interakcje ze zwierzętami — śmieje się Kindlejack. — Jestem osobą, która zawsze ignoruje ludzi na imprezach i idzie głaskać kota lub bawić się z psem. Nie chodzi o to, że łączę się ze zwierzętami, ponieważ nadają one na innych falach, są po prostu o wiele prostsze i konsekwentniejsze w odbiorze niż ludzie.
— Aurora nie jest szczególnie porywczą osobą, ale jeśli ktoś zadziera z duchami, to przeprowadzi swoje badania, a następnie skopie ci d*&^ — śmieje się apothecarie.
Od dnia narodzin Aurora była w stanie widzieć duchy i wchodzić z nimi w interakcje w swoim świecie. A w pewnym momencie nauczyła się nawet wchodzić do wymiaru duchowego.
Dla Aurory świat śmiertelników bywa przytłaczający. Duże tłumy, głośne dźwięki, długie rozmowy i grupowe interakcje społeczne to rzeczy, na które jest szczególnie wrażliwa. Jednak kiedy czuje się przytłoczona, ma łatwy sposób na ucieczkę: kraina duchów.
Lata nauki sprawiły, że może z łatwością wchodzić i wychodzić ze świata duchowego, wspomagając się kilkoma rytuałami (inspirowanymi mudrami z prawdziwego świata). Kiedy więc czuje się przytłoczona natłokiem bodźców sensorycznych, jest w stanie szybko uciec.
Aurora chce pomóc wszystkim duchom. Niezależnie od tego, czy chodzi o potężnych półbogów, takich jak Volibear czy Ornn, czy też o bezimienne stworzenia — jest tam, by podać pomocną dłoń.
W naszym świecie mamy termin opisujący Aurorę: jest autystyczna. Jednak w Runeterze nie ma określenia, które mogłoby ją opisać. To po prostu Aurora.
Praca nad nią zainspirowała wielu członków zespołu tworzącego tę postać, jak również innych pracowników Riot do podzielenia się swoimi doświadczeniami jako osoby ze spektrum. Była to dla nich szansa na przeniesienie części ich życia do gry, którą kochają.
— Nie da się w pełni opisać autyzmu, gdyż jest to spektrum, a każdy doświadcza go w inny sposób — wyjaśnia apothecarie. — Jest mnóstwo rzeczy, które wielu z nas robi i które chcieliśmy uchwycić, jak choćby chodzenie na palcach, które jest naprawdę powszechne! Wiemy jednak, że nie wszyscy tak robią. Chcieliśmy objąć nie tylko typowe doświadczenia związane z autyzmem, które miało wielu z nas, ale także najbardziej podstawową jego część. Czyli sposób, w jaki działa nasz mózg. Sposób, w jaki postrzegamy świat. Nie pasuje on do oczekiwań, które mają inni. I to jest właśnie to, czym miała wyróżniać się Aurora. Nie powinna spełniać oczekiwań.
Powinna ustanawiać nowe.
Kiedy kończy się jedna podróż, zaczyna się kolejna
Aurora powstawała przez lata — lata rozważań, rysowania, pisania, projektowania.
— Fajnie jest spojrzeć wstecz na całą pracę włożoną w Aurorę. Kiedy Squad5 i ja zaczynaliśmy nad nią pracować, zakładaliśmy, że będzie naszą pierwszą postacią. Jednak teraz, gdy mamy ich na swoim wspólnym koncie już cztery lub pięć, w końcu zbliżamy się do spełnienia naszej dawnej obietnicy — wspomina Kindlejack. — Ale zamiast robić to na początku naszej wspólnej przygody, dokonaliśmy tego w jej szczytowym momencie.
I podczas gdy ta część jej historii dobiegła końca, kolejny rozdział wciąż pozostaje nienapisany.