Briar — spojrzenie na bohaterkę
Witajcie w Noxusie. To ojczyzna bezwzględnych watażków, imperialistycznych marzeń i — całkiem możliwe — waszej nowej przyjaciółki... A przynajmniej ona chce się z wami zaprzyjaźnić.
Briar nie jest jednak typową Noxianką. Choć odczuwa wieczne pragnienie krwi, jest także niezwykle głodna czegoś innego — życiowych doświadczeń.
Krwawa historia
Większość Noxian, których znamy (chodzi o was, Swainie i Sionie), pragnie jedynie zdominować swoich przeciwników. Ale zabijanie od zawsze łatwo przychodziło Briar. Odrobinę zbyt łatwo. To dlatego, że została do niego stworzona.
Czarna Róża stworzyła Briar za pomocą hemomancji (czyli magii krwi), by uczynić z niej żywą broń. Musi spożywać krew, aby się odżywiać. Krew, którą po prostu ubóstwia.
Jest rozumną istotą, więc może pojmować i wykonywać rozkazy... jest jednak pewien szkopuł. Aby zabijać cele, Czarna Róża musiała utrzymywać Briar w stanie szału. Znajdowała się w wiecznej krwiożerczej furii. W amoku obniżającym jej inteligencję do poziomu, w którym jej słownictwo sprowadzało się do okrzyków w stylu: „AAAAA! WIĘCEJ KRWI!”.
— Tak naprawdę wyruszyła tylko na dwie misje — ujawnia Max „TwoWeevils” Folkman, główny scenarzysta. — I na żadnej z nich nie spełniła oczekiwań Czarnej Róży, ponieważ nie można było jej kontrolować. W swoim amoku Briar zawsze zabijała zbyt wiele postronnych osób. Ma świadomość, że jest nieudanym eksperymentem. To teraz część jej brzemienia. Próbuje zdefiniować siebie na nowo.
Briar zabijała nie tylko swoje cele, ale każdego, kto stanął jej na drodze. Dla wyrachowanej i dyskretnej Czarnej Róży była raczej ciężarem, a nie narzędziem.
Po tym, jak Briar nie wykonała swojej pierwszej misji, Czarna Róża umieściła ją w dybach, do czasu, aż został jej przydzielony kolejny cel. Po niepowodzeniu następnej misji została schwytana przez siły Swaina i zamknięta w celi. Nie trzeba chyba dodawać, że nie zdjęli jej dyb. Urządzenie zostało zablokowane przez hemolit — klejnot o magicznych właściwościach, który pomaga powstrzymać Briar i na nowo ukierunkować jej myśli. Dyby miały pozostać na niej na stałe po tym, jak została zamknięta, ale po pewnym czasie odkryła, jak poluzować hemolit i uwolnić się. Jednak na szczęście dla osób w jej otoczeniu, Briar lubi trzeźwość umysłu, którą dają jej dyby.
— Zanim trafiła w dyby, kompletnie nie miała kontroli nad swoimi działaniami. Jej nieskończony głód nie pomagał — wyjaśnia Elan „Qulani” Stimmel, redaktorka fabuły. — Zasadniczo jej brutalność miała być częścią jej istnienia. Jednak po tym, jak zakuto ją w dyby, zdała sobie sprawę, że były zarówno plusem dodatnim, jak i plusem ujemnym. Tak, plusem ujemnym [śmieje się]. Możecie tego nie wycinać.
Jej szał już jej nie ograniczał. Teraz jedynym ograniczeniem były dyby. Jednak bardzo szybko nauczyła się doceniać jasność umysłu, jaką niósł ze sobą ich uścisk. Dzięki połączeniu więzienia i dyb Briar miała czas nie tylko na przemyślenia, ale także na naukę. Wsłuchiwała się w rozmowy strażników więzienia, rozmawiała z innymi jeńcami i badała dziwne owady, które wpełzały do jej celi. Wszystkie te wpływy z zewnątrz pokazały jej, że zostało jeszcze wiele do odkrycia.
— W końcu była w stanie się uspokoić i zacząć analizować, co to w ogóle znaczy myśleć i posiadać przemyślenia — dodaje Qulani. — Dyby dały jej czas na refleksje o swojej tożsamości i potrzebie posiadania własnego „ja”.
Briar zorientowała się, że jej dotychczasowa tożsamość to ostatnie, do czego chce dążyć. Nie chciała już dłużej być bezmyślną maszyną do zabijania. Zdecydowanie nie chciała też słuchać więcej rozkazów. Zamiast tego Briar chciała wybrać własną ścieżkę i pragnęła nadrobić stracony czas. Nie mogła już dłużej przebywać w więzieniu.
To w tym momencie spotykamy Briar, na jej drodze do większych i wspanialszych (i bardziej krwawych?) czynów. A co ważniejsze — jest gotowa doświadczać świata.
Poprzez ujawnienie bohaterki poznajemy pełną energii, bystrą Briar, która zaprzyjaźnia się z każdym, kogo spotka... a przynajmniej tak to wygląda w jej głowie. Nowe znajomości i kufel ciepłej krwi od czasu do czasu to teraz główne źródła motywacji Briar, a także powody, dla których udaje się jej się otrząsnąć z szału.
Obecnie wyrywa się ze swoich dybów tylko wtedy, gdy jest to absolutnie konieczne — teraz to plus dodatni dla niej, a „plus ujemny” dla jej przeciwników.
Ogólnie rzecz biorąc, cała postać Briar bazuje na zachowaniu równowagi. Zespół chciał stworzyć tę bohaterkę w oparciu o motyw utraty kontroli, zachowując jednak przy tym poczucie autonomii. Jego członkowie wiedzieli, że powinna być bohaterką z wadami, ale nie ofiarą; naiwną, ale nie dziecinną; kobiecą, ale nie przesiąkniętą seksualnością; entuzjastycznie nastawioną do życia, ale nie irytującą. Briar jest pewna siebie, niczym świeżo upieczona maturzystka z nieco dziwacznym poczuciem humoru. No i potrafi rozszarpywać swoje ofiary na strzępy. Teraz w końcu zaczyna odkrywać swoją moc i miejsce w Runeterrze.
Duża część tej mocy i osobowości została powołana do życia dzięki jej aktorce głosowej, Julie Nathansson.
— Poczuliśmy się o wiele lepiej, gdy Julie została naszą aktorką głosową — mówi TwoWeevils. — Świetnie się spisała, odczytując każdą z naszych linijek na kilka różnych sposobów. Czasami trudno było zdecydować, które z nich powinniśmy wybrać. Pomogła nam znaleźć idealną równowagę pomiędzy nowo odkrytą osobowością Briar i jej szalonym charakterem.
Zespół ds. dubbingu ściśle współpracował z amerykańską aktorką głosową przy finalizowaniu postaci w kontekście pisania i nagrywania kwestii dialogowych. Jej interpretacja tekstów miała również wpływ na to, jak inne regiony wykańczały postać na całym świecie. Możliwość usłyszenia wyraźnego rozgraniczenia między oszalałą na punkcie krwi Briar, a jej powściągliwą osobowością w wykonaniu Julie była wielką ulgą. To doskonale oddawało zamysł jej rozgrywki.
Przeklęta szturmowczyni
Celowa utrata kontroli była częścią zestawu umiejętności Briar od samego początku. Zespół projektowy miał tę mechanikę w swoim arsenale po pracy nad inną niedawno stworzoną bohaterką lubiącą krew — Naafiri.
— To właśnie podczas prac nad Naafiri Glenn „Riot Twin Enso” Anderson wymyślił W Briar, czyli właśnie szał — zdradza August Browning, główny projektant gry. — Oddaje się kontrolę i rozrywa kogoś na strzępy. Pasowało to do bohaterki będącej psem, ale nie do zabójczyni, którą miała być Naafiri. Każdy zabójca chce zabić swój cel tak szybko, jak się da. Szał musi trwać przez jakiś czas, żeby był autentyczny.
Więc skoro szał jest zły dla zabójczyni, co się stanie, jeśli damy go bohaterce, która z założenia była zła w pełnieniu tej roli? Genialne posunięcie.
August i zespół chcieli, aby Briar był szturmowczynią i berserkerką. Ich inspiracją były wampiry z folkloru Europy Wschodniej, a nie sprytne, przebiegłe wampiry z Zachodu, które wylegują się w swoich zamkach i sączą krwawe wino. W rozgrywce Briar chcieli uchwycić esencję potwornych, przerażających łowców krwi, którzy pustoszą całe wioski, gdy potrzebują pożywienia.
Zabrali się więc do pracy nad stworzeniem zestawu umiejętności pozwalającym wdrożyć tę szaloną wizję.
— Od samego początku posiadała krwawienie, szał i celowane ogłuszenie — wyjaśnia August. — Te elementy były jej częścią od bardzo dawna. Jednak jej E, superumiejętność i części umiejętności pasywnej pojawiły się później.
Jeśli chodzi o E, to zespół szybko zdał sobie sprawę, że Briar potrzebuje jakiegoś sposobu na wyłączenie swojego W (Krwawego Szału), by mieć większą kontrolę nad walką. Dzięki temu, gdy gracz używa W, nie musi czekać, aż szał się skończy i ryzykować życiem.
Briar musi się też odżywiać, bo nie ma biernej regeneracji zdrowia. Leczy się tylko wtedy, gdy zadaje obrażenia (czyli chłepce krew) stworom lub bohaterom. Im niższe zdrowie Briar, tym głodniejsza i wścieklejsza się staje. Trzeba uważać, ponieważ oznacza to również, że jej samoleczenie zostaje zwiększone.
Jeśli chodzi o superumiejętność Briar, to zespół eksperymentował z kilkoma bardzo odmiennymi pomysłami. Istniało wiele wersji, w których oznaczała swój cel i po prostu wpadała w szał, całkowicie skupiając się na ofierze. Jednak pojawiła się również inna wariacja, którą zespół był bardzo podekscytowany.
— Na pewnym etapie prac Briar posiadała wskrzeszenie, takie jak kiedyś Aatrox — mówi z uśmiechem August. — To była część jej superumiejętności. Gdy nie była w trakcie odnawiania, po śmierci wysysało się krew ze wszystkich dookoła i odradzało z dużą ilością zdrowia. Umiejętność ta miała także efekt po użyciu. Efekt, który ją zabijał. Zadawała sobie milion nieuchronnych obrażeń, a następnie aktywowała efekt bierny i odradzała się, wysysając życie z wszystkich w pobliżu.
Jak można sobie wyobrazić, bohaterka, która porusza się jak nietoperz z piekła rodem, leczy się w stanie szału, ma celowane ogłuszenia i zadaje solidne obrażenia, niekoniecznie powinna się odradzać z pełnią życia, gdy w końcu padnie. Dlatego na szczęście samobójczo-samouzdrawiająca umiejętność Briar została szybko usunięta.
August i jego zespół w końcu zdecydowali się na obecną formę superumiejętności — pocisku, który sprawia, że Briar natychmiast rzuca się na pierwszego trafionego bohatera. Początkowo ten pocisk miał tylko 1000 jednostek zasięgu. Zespół uznał jednak, że skoro była to umiejętność mierzona, której można łatwo uniknąć i która powodowała szturm w miejsce trafienia, to dobrze byłoby dać jej niemal globalny zasięg. W pewnym momencie jej zasięg naprawdę był nieograniczny, ale zespół osłabił ją, aby Briar strzelając z bazy nie trafiła przypadkowo pod fontannę wroga.
— Z technicznego punktu widzenia Briar nie jest trudną postacią do grania — mówi August. — Wymaga jednak wyjątkowo dobrego rozeznania sytuacji i podejmowania dobrych decyzji. Najlepszymi graczami Briar będą ci, którzy nauczą się zarządzać jej stanem szału, ponieważ może łatwo dać się zabić przez W i superumiejętność, jeśli nie będzie ostrożna.
Podobnie jak sama Briar gracze powinni być powściągliwi, decydując się zdjąć dyby i pozwalając, by zawładnęła nimi żądza krwi.
Słodka, ale zabójcza
Tak jak w przypadku jej historii i solidnej mechaniki, wiele uwagi poświęcono kwestii wyglądu Briar w grze. Główny grafik koncepcyjny, Sunny „Kindlejack” Pandita, ciężko pracował, aby nadać jej wyglądowi odpowiednią równowagę między osobowością Briar, a jej stylem gry.
— Wiedzieliśmy, że Briar będzie posiadać pewną mroczną stronę, którą ujawni, gdy tego zechce — wyjaśnia Kindlejack. — Musieliśmy wizualnie przekazać jej zamysł (ideę powstrzymywania potężnej, przerażającej natury), więc skupiliśmy się na koncepcji fizycznych ograniczeń. Już na samym początku prac Gem „Lonewingy” Lim wykonała szkic przedstawiający ją w dybach. Kupiliśmy ten pomysł. Sprawiała wrażenie, jakby było jej wygodnie w ich uścisku, co jest niecodzienne i bardzo ciekawe.
Kindlejack podchwycił pomysł dyb i zaczął go rozwijać. Nadał im przemyślane, ale subtelne kształty, odzwierciedlające brutalistyczne cechy wyglądu charakterystyczne dla Noxusu.
— Ogólna konstrukcja jej dyb posiada coś w rodzaju gwoździ i kolców skierowanych ku jej głowie — wyjaśnia Kindlejack. — Naprawdę zależało mi na stworzeniu projektu wizualnego, który przekazywałby metaforę trzymania jej umysłu pod kontrolą. Inspirowałem się trochę tymi usztywniaczami głowy z diamentowymi końcówkami, które dostaje się po operacji szyi lub czymś podobnym. Dosłownie wwierca się je w głowę, ale w przypadku Briar nie jest to aż tak makabryczne.
Chociaż pochodzenie Briar może być nieco wstrząsające, nie jest ona bynajmniej mroczną, smutną bohaterką. Od razu można to zauważyć, gdy się na nią spojrzy.
— To bardzo złożona postać — dodaje Kindlejack. — Sposób, w jaki chciałem wizualnie przekazać jej osobowość, jest następujący: twarz i mimika zdradzają jej entuzjazm i podekscytowanie, jednak jej stopy i postawa wyrażają wahanie i obawę przed wejściem do świata ludzi, a jej skute w nadgarstkach ręce reprezentują jej nieodparty głód.
Na pierwszy rzut oka szczegóły te mogą nie być czymś, na co świadomie zwraca się uwagę. Jednak po dokładniejszym przestudiowaniu staje się jasne, że pozycja jej szponiastych dłoni, skierowane do środka stopy i ekscentryczna twarz współgrają ze sobą, by przekazać główne cechy jej charakteru.
A to nie koniec wizualnych metafor. Jeśli chodzi o oczy, czy nawet sylwetkę, Kindlejack bawił się wampirzym motywem Briar.
— Podczas projektowania oczu wzorowałem się na prawdziwych zdjęciach zaćmy, bo chciałem, by przywodziły na myśl księżyc w pełni — zdradza Kindlejack. — Choć motyw ten odwołuje się głównie do wampiryzmu, to romantyzm pełni księżyca jest generalnie charakterystyczny dla gotyku. Ma te mlecznobiałe, zamglone oczy, wpatrujące się w nas tak, jak spogląda na nas księżyc, gdy podąża za nami do domu.
— Kolejnym niuansem wyglądu Briar jest to, że jej dolna połowa ciała jest grubsza, a górna drobniejsza — dodaje Kindlejack. — Zamysł jest taki, że jeśli faktycznie jest stworzona przez magii krwi lub z żywej krwi, to powinna być nieco masywniejsza na dole, niczym torba kroplówki lub kropla krwi.
Nawet ombre na jej włosach jest ukłonem w stronę faktu, że Briar pewnie nie je w najschludniejszy sposób. Podczas pożywiania się jej włosy opadają na kałużę krwi otaczającą jej posiłek.
Ale jeśli mamy być szczerzy, nadaje jej to ciekawy wygląd (w sam raz na jesień) i daje absolutnie powalający (dosłownie) efekt.
— Briar nie chce przepraszać za bycie sobą — dodaje Kindlejack. — Nie wstydzi się ani nie boi swojej natury, ale wie, że stać ją na więcej. To postać dla ludzi, którzy chcą się wyswobodzić, pójść na całość i pośmiać się podczas gry w League.