Spojrzenie na bohaterkę: Naafiri
Wszyscy to znamy. Właśnie wyrwaliście się z tumultu kolejki solo, bo postanowiliście się przejść, by zaczerpnąć świeżego powietrza i zresetować umysł. Dzień był gorący i w domu zrobiło się duszno.
Po zachodzie słońca ciepły wieczór ustępuje przed chłodem nocy, a uliczne latarnie zaczynają cicho szumieć. Wokół nikogo nie ma — zadziwiające w tak przyjemny wieczór.
Po minięciu kilku skrzyżowań daleko przed sobą zauważacie jakąś sylwetkę, Czai się w ciemnym cieniu wokół dębu, który tłumi światło rzucane przez uliczne lampy. Podchodząc, zaczynacie zauważać dwoje błyszczących oczu. Wyglądają, jakby patrzyły wprost na was.
Gdy niepewnie podchodzicie bliżej, oczy opadają ku ziemi. Wygląda na to, że za ich ruchem kryje się łuk grzbietu wspartego na czterech łapach. Najwyraźniej oczy są umieszczone ponad pyskiem.
Pies! Może to sąsiadom uciekł ich golden retriever. Zwierzę jeszcze bardziej zbliża łeb do ziemi, sygnalizując poddańczość i niepewność. Może się czegoś boi.
Podchodzicie jeszcze odrobinę bliżej i nagle widzicie cztery czy pięć innych ciemnych sylwetek wyskakujących szybko gdzieś spoza waszego pola widzenia, aby dołączyć do pierwszej.
Nim pogrążycie się w panice, dociera do was ostatnia trzeźwa myśl. Pies nie obniżał głowy ze strachu. Przygotowywał się do skoku. Tak jak pozostałe. Tak jak wy teraz.
A to wielki błąd.
Tworzenie kozackiego psiego bohatera
Zanim Naafiri ożyła w całej swoje demonicznej chwale, musiała zacząć — jak wielu innych bohaterów — od spełnienia celów projektowych. W przypadku naszego nowego darkińskiego psiaka zespół ds. bohaterów miał bardzo dobrze określoną lukę w rozgrywce do wypełnienia.
— Jakiś czas temu nasz główny projektant bohaterów, August Browning, przeanalizował cały skład bohaterów i skatalogował każdego według roli, klasy i stopnia trudności gry, aby sprawdzić, czego może brakować graczom — ujawnia projektant gry Glenn „Riot Twin Enso” Anderson. — W efekcie znalazł dwie duże luki: obrońcę wymagającego wyższych umiejętności, którym został K’Sante, oraz stosunkowo prostego i przyjaznego dla początkujących zabójcę, którym została Naafiri.
Podczas dalszych analiz zespół dostrzegł też, że minęło sporo czasu, odkąd wypuściliśmy bohatera-potwora (poza Bel’Veth, która w pewien sposób stoi okrakiem nad linią odgradzającą humanoida od potwornej płaszczki z Pustki). W League mamy całą plejadę potworów, ale zespół chciał stworzyć kogoś niehumanoidalnego z łatwo rozpoznawalną i przekonującą fabułą. Po kilku sesjach projektowania wszyscy zgodzili się, że w League brakuje prawdziwego przedstawiciela psowatych. Nasus i Warwick są blisko, ale to bardziej ludzie niż psy.
Grając zabójcą, gracze powinni mieć poczucie siły, natomiast ich przeciwnicy powinni wpadać w niepokój i przerażenie na myśl o pojawieniu się zabójcy na Summoner’s Rift. A mało co wywołuje podobny poziom lęku, co poczucie, że goni nas niezbyt przyjazny, bezpański pies.
— Każdy, kto ma złe doświadczenia z psami, wie, że jeśli rzucimy się do ucieczki, tylko pogorszymy sprawę — śmieje się John „JohnODyin” O’Bryan, główny scenarzysta Naafiri. — Ucieczka napędza emocje psa. Podnosi jego poziom energii. Chcieliśmy stworzyć bohatera, który oddaje to doświadczenie. Który będzie psem gotowym ruszyć w pościg. Gdy Naafiri widzi, że coś ucieka, jej zwierzęcy instynkt bierze górę.
Ale Naafiri to nie jest po prostu jeden goniący was pies. Naafiri wędruje ze swoją sforą — sforą, która poluje wspólnie, myśli wspólnie i wspólnie znosi trudy życia na pustyniach Shurimy. Sforą, która teraz dzieli świadomość z pradawnym darkińskim bogiem-wojownikiem.
— Pamiętam, że podczas jakieś rozmowy, ktoś powiedział coś, co mnie naprawdę poruszyło — dodaje Riot Twin Enso. — O tym, że jeden pies nie jest straszny. Przecież nie boisz się jednego kojota. Chodzi o sforę. O to, że gdy tylko się odwrócisz, zbliża się do ciebie kolejny kojot. Zaczęliśmy rozwijać ten pomysł.
Jak zatem samotny Darkin może odkryć, że jego duch zamieszkał w sforze shurimskich piaskowych ogarów?
Podobnie jak w przypadku innych Darkinów duch Naafiri jest związany z bronią. W przypadku Naafiri tą bronią był starożytny sztylet do rzucania, zamknięty w pustynnej krypcie i zapomniany. Zatem gdy sztylet znalazł się w rękach rabusia grobów, Naafiri pomyślała, że nadeszła jej szansa — że nieproszony gość dotknie sztyletu i wystawi swoje ciało na działanie darkińskiej magii. Ale złodziej dobrze wiedział, co znalazł. Bardzo uważał, aby nie dotknąć ostrza ani rękojeści i uniknąć stania się nowym fizycznym naczyniem dla Naafiri.
Jak na ironię to właśnie ta niechęć do posługiwania się bronią sprowadziła na niego śmierć. Gdy mężczyzna pokonywał w drodze powrotnej shurimskie morze wydm, dopadła go sfora wygłodniałych piaskowych ogarów. Rozszarpały na strzępy złodzieja, jego konia i wszystko, co miał ze sobą — tak sztylet znalazł swój nowy dom.
Czyli duch Darkina ze sztyletu przebudził się w sforze, wzmocniony przez współdzielony umysł roju sfory. Nawiązanie do ostrza można znaleźć w kształcie obroży Naafiri i na pyskach wszystkich ogarów ze sfory.
— Myśląc o psowatych — głównie psach i wilkach — ludzie zwykle powielają stare przekonanie, że taka sfora musi mieć osobnika alfa — wyjaśnia Elan „Qulani” Stimmel, redaktor fabuły. — My nie chcieliśmy koncentrować się na wizerunku alfy. Bardzo chcieliśmy skupić się na symbiotycznej naturze sfory.
To właśnie odróżnia Naafiri od innych Darkinów w Runeterze. Początkowo nie podobało się jej, że została uwięziona wśród stada psów. Ale szybko przekonała się, że to właśnie łączące sforę relacje umożliwiają jej przetrwanie i dalszy rozwój w najtrudniejszych warunkach klimatycznych. Naafiri uznała, że Darkini mogą się wiele nauczyć od jej nowej sfory.
— To jak demoniczne oświecenie lub odcięcie się od własnego ja. Tyle, że Naafiri nie kieruje się szlachetnymi pobudkami — śmieje się JohnODyin. — Chce, żeby to Darkini stali się znów dominującą formą życia w Runeterze. Stłumienie ego na rzecz zła jest środkiem, by do tego doprowadzić.
Jeden umysł w wielu różnych nośnikach
Gdy ślady łap Naafiri zaczęły się pojawiać coraz częściej w grze, Riot Twin Enso i kierownik projektu gry Stephen „Riot Raptorr” Auker musieli dopilnować, aby zachowała swój prosty, łatwy do nauki styl zabójcy. Zestaw umiejętności Naafiri musiał być potężny, ale przystępny. I powinien w bardzo dużym stopniu polegać na pomocy sfory w dopadaniu ofiar. Zatem towarzyszące jej pieski potrzebowały nowej sprytnej SI.
— Musieliśmy uzyskać efekt działania wszystkich psów w sposób, którego spodziewamy się po sforze — mówi Riot Raptorr. — Nie chcieliśmy, aby były bezmyślnymi stworami jak ghule Yoricka czy ławica Bel′Veth. Chcieliśmy, aby były towarzyszami, którzy pomagają i mają znaczenie podczas całej gry.
Naafiri miała zostać zaprojektowana tak, by łatwo się nią grało, ale czasem robienie tego, co wygląda na proste, jest bardzo trudne. Riot Raptorr stworzył wstępną dokumentację projektową rozgrywki Naafiri i zwrócił się o pomoc do zespołu inżynierów oprogramowania. Naafiri potrzebowała rozwiązań technicznych, które sprostałyby wyjątkowemu zestawowi wyzwań — w ramach istniejącego kodu i przy minimalnych wymaganiach sprzętowych, dzięki którym gra w League jest dostępna dla tak zróżnicowanej społeczności graczy.
— Kierując się dokumentacją Stephena, poszukiwaliśmy podobnych cech w innych grach i przeczytaliśmy wiele opracowań dotyczących tworzenia zachowań stadnych w innych gatunkach gier — wyjaśnia inżynier oprogramowania Matteo „Riot Chibattabun” Mannino. — Wiedzieliśmy, że ogary ze sfory muszą się poruszać po właściwym torze, szybko odpowiadać na polecenia ataku, trzymać się w odpowiedniej odległości, atakować właściwy cel i oczywiście nie zakłócać modelu rozgrywki zabójcy.
Tak więc Matteo i zespół inżynierów oprogramowania stworzyli w zasadzie dla Naafiri i jej sfory nową mechanikę, która jest solidna, ale dość plastyczna, by dostosować się do zmian rozgrywki, które mogą się kiedyś okazać potrzebne.
— Głównym wyzwaniem podczas prac projektowych było stworzenie w League uczucia posiadania kontroli nad działającym w czasie rzeczywistym rojem, a jednocześnie zachowanie prostoty rozgrywki bohatera — dodaje Riot Chibattabun. — Ta nowa mechanika okazała się czymś pomiędzy formacjami w stylu Age of Empires pozwalającymi łatwo kontrolować pozycję Naafri w sforze, a szybko działającą mechaniką ruchu ze Starcrafta II.
Grafika gatunku
Pomysł sfory psów stanowił interesujące wyzwanie z punktu widzenia projektu i inżynierii oprogramowania, a dla dyrektorki artystycznej Gem „Lonewingy” Lim okazał się ekscytującą możliwością pracy nad zwierzęcym bohaterem po stworzeniu wielu pięknych ludzi — między innymi Qiyany, Zeri, Setta, czy przeróbek Kayle i Evelynn.
— Wybraliśmy psa, ponieważ to stworzenie o bardzo jasno zdefiniowanej tożsamości — mówi Lonewingy. — Wielu ludzi ma psy, zarówno ci grający, jak i niegrający. Jednak musieliśmy przeanalizować różne archetypy psów i ras.
Podczas tych poszukiwań Lonewingy i jej zespół odkryli, że w popkulturze i grach istnieje wiele różnych wyobrażeń o psach, do których można nawiązać, poczynając od psich wojowników okami po wielkiego szarego wilka z mieczem, Sifa.
Na początku zespół nie miał pewności, z którą częścią Runeterry ta psia postać będzie się identyfikować. Zastanawiali się nad władającym mieczem smoczym ogarem z Noxusu, podobnym do Cerbera psem Obserwatorów z Freljordu lub targońskim retrieverem przyjmującym formy słońca i księżyca.
Ale ostatecznie najbardziej przypadł im do gustu inny pomysł Lonewingy — demonicznego psa, któremu towarzyszy niezbyt urocze potomstwo.
— Właśnie wtedy wszystko zaskoczyło i zespół zaproponował, aby pójść bardziej w stronę psa, a nie postaci demona. Zaczęłam zatem analizować niektóre pomysły na sforę Darkinów z Shurimy, ponieważ Darkini początkowo byli wśród Wyniesionych — ujawnia Lonewingy.
Wraz z kolejnymi iteracjami Naafiri (i jej sfora) zaczęła przypominać Darkina, który przejął ciało psa z naszego świata... z dość wyraźnymi nawiązaniami do wcześniejszego uwięzienia w sztylecie. Lonewingy stworzyła nawet podstawową wersję piaskowego ogara z Shurimy, który nie ma w sobie ducha Darkina.
— Bardzo zainspirowałam się dzikimi psami z Afryki — wyjaśnia Lonewingy. — W jakiś sposób ucieleśniają to, jak wyobrażam sobie piaskowe ogary. Wydało mi się też interesujące wykorzystanie sygnałów przekazywanych za pomocą ruchów uszu w komunikacji między sobą i podążaniu za stadem.
Lonewingy wiedziała, że każdy Darkin ma swoją historię. Naafiri miała już wcześniejsze życie i wcześniejszą postać. Zatem Lonewingy zrobiła małe nawiązanie do tego wcześniejszego życia, dając Naafiri kolczyk. Ten kolczyk był ozdobą dołączoną do uchwytu sztyletu przez jego pierwszego właściciela. Teraz jest ostatnim wspomnieniem po poprzednim ciele Naafiri.
Ujadanie psów
Nasz darkiński piesek miał już swoją historię, zaczepienie dla rozgrywki, nową mechanikę sfory i zabójczy wygląd, pozostawało tylko pytanie: „Jak brzmi sfora demonicznych psów?”.
— O rany! Naafiri była bardzo złożoną bohaterką do wymyślenia — śmieje się producent dubbingu Nick „ProfRincewind” Lanza. — Po pierwsze do bycia wieloma psami potrzeba przede wszystkim wielu głosów. Z perspektywy dubbingu to zupełnie wyjątkowe podejście. Wiedzieliśmy, że chcemy stworzyć surowy i zwierzęcy dźwięk, nie opierając się zbyt mocno na efektach i obróbce cyfrowej. To oznaczało tworzenie starymi metodami — nagrywanie z aktorem wielu warstw tej samej kwestii na różnych tonach i granie na żywo do mikrofonu w studio. Wielkie brawa dla naszego projektanta dubbingu, Austina „Riot Puma Pet” Mullena, już za samo zaproponowanie tego rozwiązania.
Rozważając słuchową estetykę głosu bohatera, Riot Puma Pet zwraca uwagę na dwa główne elementy projektu: fizyczny i emocjonalny. Austin i jego zespół musieli uchwycić nie tylko wiele psich głosów Naafiri (tych fizycznych), ale też wewnętrzny duch Darkina, który nadaje sforze wspólną świadomość (głos emocjonalny). Naafiri składa się z wielości.
— Szczerze wierzę, że Naafiri nie byłaby sobą bez głosu aktorki Morli Gorrondony — mówi Riot Puma Pet. — Spędziła z nami mnóstwo czasu, testując różne głosy i pomysły na zagranie postaci. Sesje z jej udziałem były naprawdę świetnym polem badania dźwięków potworów i obszarem poszukiwań.
Jeśli macie wrażliwe uszy, usłyszycie w dubbingu Naafiri znacznie więcej niż ryk potwora. Każda kwestia była troskliwie konstruowana, by nadać ludzki wymiar poczuciu przywództwa Naafiri w sforze.
Te „ludzkie” nagrania zostały następnie obrobione i sparowane z drugim nagraniem, w którym Morla całkowicie wcieliła się w jej zwierzęcą naturę.
W połączeniu tworzą pierwotne, odwieczne darkińskie psie bóstwo.