/od dewelopera: Nadciąga burza
Postępy aktualizacji Volibeara oraz wstępne omówienie jego modelu, dubbingu i całej reszty.
Cześć wszystkim, mam nadzieję, że otrząsnęliście się już z koszmaru VGU Fiddlesticksa, ponieważ dzisiaj przeanalizujemy drugiego bohatera, którego w zeszłym roku wybraliście do aktualizacji: Volibeara, Niezapomnianą Burzę. Wiem, że niecierpliwie czekaliście na więcej informacji. Dobra wiadomość jest taka, że pomiędzy opublikowaniem tego wpisu na blogu, a wypuszczeniem Voliego minie mniej czasu, niż w przypadku Fiddlesticksa.
Ponieważ Volibear jest całkiem blisko, postanowiliśmy zakryć welonem burzy filmiki z gry i zagłębić się w szczegóły postępów prac nad efektami wizualnymi, efektami dźwiękowymi, dubbingiem i projektem rozgrywki — oraz zerknąć na wczesną wersję przerobionej skórki z Frontu Północnego.
Nadciąga burza
Zanim przejdziemy do nowych rzeczy, zróbmy krótkie podsumowanie.
Od początku celem aktualizacji Volibeara było pełne wykorzystanie motywu „napędzanego błyskawicami freljordzkiego półboga” i stworzenie satysfakcjonującej, nowoczesnej rozgrywki, która pasowałaby do jego legendarnego statusu we Freljordzie.
Jednym z pierwszych wyzwań związanych z Volibearem było połączenie wizerunku znanego z gry z osobowością przedstawianą w opowieściach z Uniwersum. Obecnie jego głos ma spokojny wydźwięk, który nadaje mu pewną szacowną dostojność. Ale przecież jest też dzikim, starożytnym bogiem i najprawdziwszym niedźwiedziem, który w walce może obezwładnić cię równie łatwo jak szalejąca burza. Dzięki fabule znamy Volibeara jako przerażającą istotę o wielu oczach; potwora, na którego grzbiecie jeżą się miecze wbite w niego przez bezradnych ludzi.
Wczesne studium Volibeara w groteskowo strasznej wersji.
Pracę zaczęliśmy od dość groteskowo strasznego Volibeara, ale zaczęły docierać do nas jednogłośne opinie — szczególnie od graczy Volibeara — że takie projekty robią wrażenie zbyt daleko odchodzących od prawdziwego Voliego. Postanowiliśmy więc, że w przypadku tego VGU pokażemy Volibeara takim, jakim on postrzega samego siebie — w najbardziej podstawowej, pierwotnej, przypominającej boga wersji.
Ponieważ jednak część graczy wciąż preferowała kierunek „przedwiecznej grozy”, postanowiliśmy doprowadzić ten projekt do końca i wypuścić go jako skórkę. Po publikacji Volibeara zamierzamy dać tę skórkę za darmo każdemu, kto ma Volibeara (lub kupi go w tym patchu). Następnie dołączy ona do standardowej kolekcji skórek do kupienia.
Nastrojowa grafika Volibeara.
Jeśli chodzi o rozgrywkę, zaczęliśmy od przeanalizowania odczucia „bycia niepowstrzymanym” i przetestowania zestawu, w którym Volibear nie mógł zostać zatrzymany przez efekty unieruchamiające (a jedynie spowolniony). Odeszliśmy od tego pomysłu na korzyść Volibeara boga burzy, ciskającego pioruny w swoich wrogów i budowle, za którymi się kryją. (Najnowsze informacje o rozgrywce znajdziecie poniżej).
PRZEJDŹMY TERAZ DO NOWYCH RZECZY!
Na początek zerknijmy na Volibeara w jego obecnej formie w grze — powiem wam z doświadczenia, że gdy ta bestia naciera na was podczas gry, jest przerażająca.
Model Volibeara w grze.
Szok i podziw
Nathan „Riot Lutzburg” Lutz, projektant rozgrywki:
„Nieustępliwy”. To jedno słowo było moją inspiracją, gdy zaczęliśmy pracować nad umiejętnościami Volibeara. Mam nadzieję, że każda z nich sprawia wrażenie dzikiej, bezlitosnej i nieuniknionej. Volibear plasuje się gdzieś pomiędzy molochem a inicjatorem, dzięki czemu może atakować i ingerować w walki drużynowe, jednocześnie z czasem zwiększając zagrożenie, jakie stanowi. Choć nie ma elementu „naturalnego niepowstrzymania” i konwersji spowalniania, które początkowo testowaliśmy, przed Volibearem i tak nie ma ucieczki. On NA PEWNO cię złapie — tylko śmierć może go powstrzymać.
A więc jakie to umiejętności? Mamy nadzieję, że ucieszycie się, słysząc, iż większość z nich daje poczucie nowoczesnego podejścia do jego obecnego zestawu. Wciąż porusza się na czterech łapach i koncentruje się na jednym celu. Zachowa swoje „celowane ugryzienie” z tym, że teraz jest ono ZARÓWNO wstępem, jak i zakończeniem. Wciąż ma wzrastającą prędkość ataku i łańcuch błyskawic, tylko że teraz trwa on tak długo, jak długo Voli bierze udział w walce.
Bardzo staraliśmy się tchnąć więcej ekspresji w zestaw umiejętności Volibeara, ponieważ dzięki temu walka nim (i przeciw niemu) powinna stać się bardziej satysfakcjonująca.
Największe innowacje pojawią się w umiejętnościach E i R. Po zatwierdzeniu aspektu „rozwścieczonego niedźwiedzia” chcieliśmy podkreślić aspekt freljordzkiego boga burzy. Te umiejętności dadzą Volibearowi kilka nowych użytecznych narzędzi, których nie miał wcześniej, a graczom powinny zapewnić więcej elementów do szlifowania z upływem czasu. Naprawdę usuwamy wszelkie ograniczenia superumiejętności Volibeara i mamy nadzieję, że nie będzie to dla was zbyt szokujące.
Z szybkością błyskawicy
Neal „Riot Nailock” Wojahn, grafik efektów wizualnych:
Choć nie jesteśmy jeszcze gotowi ujawnić tego, co robi E Volibeara, zamierzamy pokazać wam jak wygląda... za pomocą efektów wizualnych. Przeanalizujmy je!
Pierwszą rzeczą, którą zobaczycie, jest freljordzka runa przebijająca się przez powierzchnię ziemi. Pojawia się z efektem znanym jako „mapa erozji”. Chociaż na pierwszy rzut oka może wyglądać na coś w rodzaju tęczowego splunięcia, to gdy rozdzielimy efekt na poszczególne kanały, staje się on bardziej zrozumiały.
Generalnie te kanały działają tak, że wszystko, co jest wyświetlane na czarno, staje się niewidoczne, a wszystko, co jest wyświetlane na biało, staje się widoczne. Następnie przepuszczamy przez te kanały grafikę i w miarę wzrostu wartości parametru — lub przechodzenia od jasności do ciemności — odkrywają one coraz więcej elementów tekstury, zaczynając od bieli, a kończąc na czerni. Efekt ostateczny wygląda mniej więcej tak:
Gdy runy się rozjarzą, zaczyna zbierać się burza. Burza reprezentowana jest przez trzy elementy. Pierwszym jest dość prosty, cząsteczkowy efekt chmur, które zagęszczają się i rozmywają, a jednocześnie krążą i opadają. Zauważcie, że na arkuszu są cztery różne chmury — system cząsteczkowy jest tak ustawiony, aby losowo wybierał jedną z nich, dzięki czemu wywołuje wrażenie naturalnego zróżnicowania.
Drugi element burzy to „powyginane” wyładowania atmosferyczne. Rozbłyski uzyskujemy, modelując proste wielokąty i generując je w losowym cyklu. W przypadku wyładowań również zastosowaliśmy system losowej tekstury, który wybiera jedną z czterech komórek.
Ostatni element efektu nadciągającej burzy przesuwa zanikającą teksturę wiatru wzdłuż siatki, aby stworzyć poczucie schodzących w dół mas powietrza.
Następnie mamy błyskawicę reprezentowaną przez teksturę pioruna, która rozbłyskuje, przebijając się przez gęstą ciemność, a potem szybko schodzi w dół, aby stworzyć wrażenie uderzenia.
Potem mamy falę uderzeniową, dzięki której wiemy, że rozpętała się burza. Efekt ten jest osiągany przez generowanie półkolistych podmuchów wiatru, które rozchodzą się promieniście, zmieniając skalę, aby dopasować się do okręgu. Takie małe rzeczy mogą w bardzo znacznym stopniu wpływać na przejrzystość rozgrywki.
Rozbłysk fali uderzeniowej pozostawia po sobie rozjarzony krater. Wykorzystuje on tę samą technikę erozji, którą zastosowaliśmy do stworzenia freljordzkiej runy, aby przywołać efekt świecących wyładowań i rozdartej ziemi. Następnie efekt zanika, wywołując wrażenie skał zanurzających się ponownie w ziemi.
Gdy połączy się te wszystkie elementy w jeden efekt wizualny, otrzymuje się właśnie taki wygląd umiejętności E Volibeara!
Ryk Gromu
Jayvon „Riot Jirsan” Rymer, projektant dźwięku:
Dla każdego bohatera chcemy znaleźć unikalną paletę dźwięków, dzięki której można go natychmiast rozpoznać. VGU są zawsze ciekawym wyzwaniem, ponieważ musimy zaktualizować coś, co istnieje od lat, zachowując oryginalne brzmienie.Oczywiście chciałem zachować kluczowe koncepcje, będące filarami zestawu Voliego, takie jak „Bóg Burz”, „Pierwotna Siła” i co najważniejsze — „Rozwścieczony Niedźwiedź”. Zależało mi na uzyskaniu dźwięku, który mówi, że ten bardzo wkurzony, ciskający błyskawicami niedźwiedź właśnie na ciebie naciera i bez wątpienia cię dopadnie. Żeby robił bardziej pierwotne i agresywne wrażenie, chciałem wprowadzić dźwięk bębna wojennego, dlatego wybrałem kilka nagrań lawiny i w celu zaakcentowania pojawiających się w nich fajnych schematów zacząłem nakładać różne warstwy z bębnami:
00:00
W ten sposób zaczęły powstawać warstwy dla niektórych zaklęć Volibeara, na przykład Q:
00:00
W Q wykorzystałem uderzenie bębna zmodyfikowane tak, żeby brzmiało bardziej jak uderzenie pioruna, i dodałem więcej „niedźwiedzich” elementów w czasie rzucania zaklęcia:
00:00
I wreszcie, pracując nad niektórymi niedźwiedzimi odgłosami do jego zestawu, eksperymentowałem z nakładaniem dźwięków wydawanych przez słonie. Zabawne jest to, że wydają one o wiele więcej dźwięków niż trąbienie, które wszyscy znamy i kochamy... i wszystkie inne brzmią przerażająco. Niewielką ich część wykorzystałem jako pasywny odgłos oddychania:
00:00
Do premiery pojawi się ich o wiele więcej, ale na teraz to wszystko, co mam!
Głos boga
Julian „Riot Zimberfly” Samal, projektant dubbingu:
W przypadku każdego VGU najważniejsze jest to, aby bohater robił wrażenie udoskonalonego, zmodernizowanego i poszerzonego, nie psując podstaw, dzięki którym gracze go pokochali.
W przypadku Volibeara zacząłem od zdefiniowania przymiotników i uczuć, z którymi powinny kojarzyć się graczom jego głos i narracja. Było dla mnie jasne, że kluczowe jest podkreślenie głębokich, potężnych, basowych, silnych i boskich aspektów głosu Voliego, ponieważ te elementy są samym sednem jego narracji i integralną częścią jego tożsamości, którą gracze uwielbiają.
Pierwszą okazją do kształtowania głosu postaci jest sesja nagraniowa dubbingu. Poza możliwościami wokalnymi aktora na ostateczne brzmienie nagrania mają wpływ takie rzeczy jak różne techniki nagrywania, odległość aktora od mikrofonu oraz tempo i projekcja głosu. W bardziej podniosłych kwestiach Voliego, na przykład podczas zabijania wrogiego Ornna, aktor nadawał swojemu głosowi głębokie, przygnębione i rezonujące basowe brzmienie. Ale w dialogach wymagających większej brutalności i krwiożerczości, kładliśmy mniejszy nacisk na siłę głosu, aby aktor mógł wydobyć z siebie chropawy ryk gniewu. Voli dysponuje dynamicznie zmieniającym się spektrum emocji i mam nadzieję, że będą one widoczne w trakcie gry.
Po sesji nagraniowej zabrałem się za wydobywanie z głosu Voliego jego wewnętrznej boskości, zaczynając od sporej porcji kontrolowanych basów, tak aby nie przytłaczały przestrzeni gry.
00:00
Eksperymentowałem z solidnym jaskiniowym pogłosem, który niesie się wśród szczytów freljordzkich gór, ale jest tak subtelnie zmiksowany w tle głosu, że bardziej czuje się go, niż słyszy, jednak nie pasował do krajobrazu i architektury Summoner’s Rift.
00:00
Obecnie eksperymentuję z wprowadzeniem bardziej niedźwiedziego brzmienia i kompozycjami odgłosów zwierząt i niedźwiedzi, mając nadzieję, że uda mi się stworzyć spójny głos wydawany przez boga-niedźwiedzia. Oto przykłady dubbingu Voliego na obecnym etapie prac, który jest najprawdopodobniej bardzo zbliżony do ostatecznej wersji.
00:00
Arktyczna skórka
Justin „RiotEarp” Albers, grafik koncepcyjny:
Aktualizując bohatera, zawsze szukamy sposobów wykorzystania starszych skórek, aby stworzyć z nich coś naprawdę niezwykłego, dzięki temu, że obecnie lepiej rozumiemy nasz styl, markę i motywy skórek. Dzięki Swainowi z Frontu Północnego pomyśleliśmy, że stworzymy naprawdę fajną wersję skórki arktycznej Volibeara Burzy Północy i zachowamy wrażenia, jakich ta skórka miała dostarczać.
Wykorzystując inspirację serią skórek arktycznych + NIEDŹWIEDZIA + ELEKTRYCZNOŚĆ, stworzyliśmy pierwszy zestaw pomysłów.
Wersja C natychmiast zwróciła na siebie powszechną uwagę. Przez pewien czas zastanawialiśmy się nad zachowaniem jakiejś formy nakrycia głowy, ponieważ było ono ważnym elementem klasycznej skórki, ale mieliśmy wrażenie, że maska taktyczna, sprzęt i elementy „tesla-podobne” odświeżyły istniejący motyw „fajnej, zimowej technologii”. Teraz trzeba było założyć mu spodnie...
Arktyczna skórka.
Eksperymentowaliśmy z kilkoma opcjami kolorystycznymi, aby upewnić się, że kamuflaż pasuje i nie wygląda zbyt nienaturalnie albo drętwo. Wybraliśmy bielszą/bardziej monochromatyczną wersję, ponieważ pozostałe zaczęły się nam kojarzyć z modnymi kurtkami narciarskimi.
Musieliśmy też wymyślić, jak mogłyby wyglądać zamarznięte kolce piorunów na grzbiecie Volibeara w wersji Północnej Burzy. Wpadliśmy na pomysł, żeby zamienić je w anteny, dzięki którym uzupełniałby swój ładunek energii. Nie chcieliśmy jednak, żeby to, co ma na grzbiecie, myliło się wam z routerem internetowym, dlatego dodaliśmy ładunki i symbol błyskawicy. Podczas fazy koncepcyjnej musieliśmy pilnować, żeby szablony i elementy technologiczne wyglądały równie dobrze, gdy Voli biegnie na czterech łapach — to było wyzwaniem podczas całego procesu prac deweloperskich.
Następnie stworzyliśmy szybki, tymczasowy model 3D, żeby przekonać się, czy projekt skórki będzie działał z podstawowym rigiem, a maska otworzy się razem z pyskiem, ponieważ nasz niedźwiedź lubi gryźć.
Nasz zespół miał dużo pracy z Volibearem Burzą Północy, ponieważ to zupełnie inna koncepcja niż podstawowy Volibear i wyróżnia się wśród jego kolekcji skórek. Mamy nadzieję, że spodoba się wam jej ostateczna wersja! A teraz wracamy do ulepszania pozostałych skórek Voliego.
PODSUMOWANIE
To właściwie wszystko, co mamy dla was dzisiaj na temat Volibeara, ale bądźcie czujni, burza szybko się zbliża. Dobrze zabezpieczcie się we Freljordzie, bo spodziewamy się, że już wkrótce tam nadciągnie. Niedługo dowiecie się więcej.
I jeszcze jedno, nim się pożegnamy. Skórka „przedwiecznej grozy” Volibeara (otrzymają ją za darmo gracze, którzy mają już Volibeara lub kupią go podczas jego premierowego patcha) otrzymuje oficjalną nazwę: Tysiąckroć Przebity Volibear.
Zostawiamy was z namiastką jego przerażającego portretu.