/od dewelopera: Arena

Opis najnowszego trybu w LoL-u.

Hej wszystkim, tutaj Daniel „Riot Maxw3ll” Emmons, główny projektant w zespole ds. trybów gry. Dzisiaj opowiem wam o arenie. Na górze będzie streszczenie, z którego dowiecie się, jak wskoczyć do gry. Jeśli chcecie dowiedzieć się więcej na temat niektórych naszych decyzji, to czytajcie dalej!

Arena — jak grać?

  • Krok 1: Wejdźcie do kolejki — Możecie wejść do kolejki sami albo w duecie.
  • Krok 2: Wybór/ban — Każdy może kogoś zbanować, a następnie wybieracie bohaterów w ciemno, nie widząc, kogo wzięli wasi przeciwnicy. Mogą wam się przydarzyć starcia z tymi samymi bohaterami, których wy wybraliście, ale postaci nie mogą się powtarzać wewnątrz drużyn. Nie ma też run ani czarów przywoływacza! (Więcej na ten temat później).
  • Krok 3: Walka! — Każdy mecz areny ma wiele rund, a każda z nich ma fazę zakupów i fazę walki. W fazie zakupów będziecie mogli wybrać ulepszenie, albo dostaniecie złoto, by móc kupić przedmioty. Następnie przechodzicie do fazy walki, w której stawicie czoła wrogom. Każda potyczka ma formę 2 na 2. Jeśli wygracie, to zachowacie ogólne zdrowie drużyny, a jeżeli przegracie, to stracicie jego część. Ostatni duet na placu boju wygrywa! Proste, prawda? Otóż nie! Będą się też pojawiać Duchowi Wojownicy, którzy zrobią nieco zamieszania. Uważajcie na zabłąkane lasery Lux i figle Shaco, bo wygrywanie nie zawsze jest tak łatwe, jak się wydaje. Zdobądźcie pierwsze lub drugie miejsce, by wspinać się w rankingu od Drewna do Gladiatora.
  • Krok 4: Patrz krok 1 — Gdy wasza drużyna zostanie wyeliminowana, to możecie od razu znowu wejść do kolejki, by się odegrać! No ale oczywiście tak się nie stanie, bo gracie, by wygrywać każdą rundę! Nie odpuszczajcie do samego końca i zwyciężajcie raz za razem!

A po co? A na co? A komu to potrzebne?

ArenaStart.jpg

Według mnie w LoL-u zawsze najważniejsze było odkrywanie nowości. Ponad 160 bohaterów, ponad 100 przedmiotów, czary przywoływacza, pięć pozycji — jest co robić. Obecnie tymi wszystkimi zabawkami bawimy się głównie na Summoner’s Rift w rankingowych grach 5 na 5.

Summoner’s Rift jest świetne, ale nie wyczerpuje wszystkich możliwości wykorzystania bohaterów. Gdy już zorientowaliśmy się, że czas dodać do LoL-a nowy tryb, to zadaliśmy sobie pytanie: „A co gdyby istniała taka wersja League, która naprawdę pozwalałaby skorzystać z tych wszystkich możliwości?”.

Wejdźcie na arenę — mieszankę LoL-a i Teamfight Tactics. Tryb polega przede wszystkim na szybkim wejściu do akcji. Zmusza graczy do reakcji na duże skoki mocy i kusi, by próbować dziwacznych zagrań. Parujecie się ze znajomymi (albo przypadkowymi towarzyszami z kolejki solo), by zmagać się z innymi w serii starć 2 na 2. Będziecie mieli do dyspozycji potężne ulepszenia, które zmienią sposób, w jaki gra się waszymi bohaterami, a także znane i lubiane przedmioty (no i dodadzą kilka nowych). Dzięki nim zrobicie show dla Duchowych Wojowników, którzy będą próbowali nieco podkręcić atmosferę. Wygra ta drużyna, która zostanie na arenie jako ostatnia.

Ale co z runami i czarami przywoływacza?

Dziękuję za to pytanie... sobie. Nie będziecie wybierać run ani czarów przywoływacza. Runy w kontekście areny okazały się być dość nudne, więc całkiem je wyrzuciliśmy. Albo nie można było ich odpowiednio wykorzystać (np. skalowany przypływ złota Pierwszego uderzenia lub kumulujący się efekt Mrocnzych Żniw), albo nie było miejsca na różnorodność (wszyscy podczas testów brali Zdobywcę i błyskawicznie gromadzili ładunki).

Jeśli chodzi o czary przywoływacza, to Błysk potrafił ciekawie wpływać na sytuację, ale używanie całej reszty kończyło się wymianą namierzanych zaklęć (odpowiadanie Wyczerpaniem na Wyczerpanie nie jest zbyt ekscytujące). Zdecydowaliśmy się na pozostawienie jedynego czaru, który działał i dodaliśmy pomniejsze zaklęcie, Ucieczkę. W ten sposób wypełniliśmy lukę po drugim czarze, ale o tym później.

Efekt końcowy jest taki, że wchodzicie do gry szybciej, a nacisk jest położony na skoki mocy, które otrzymujecie w trakcie meczu.

Wzmacnianie się za pomocą przedmiotów

ItemShopArena.jpg

Na arenie przedmioty działają nieco inaczej. W pierwszych dwóch fazach zakupów każdy z graczy dostaje 1000 szt. złota, by kupić przedmiot startowy, a następnie buty. Możecie oczywiście dokonać innego wyboru, ale przedmioty startowe są K O Z A C K I E, więc bardzo polecamy nabycie ich w pierwszej kolejności. Po zdobyciu butów i przedmiotu startowego, będziecie otrzymywać 3000 szt. złota na fazę zakupu. Statystyki przedmiotów w sklepie zostały zmienione tak, by każdy kosztował 3000 szt. złota. Żadnych komponentów, Kos, trzech Długich Mieczów naraz, TYLKO DUŻE PRZEDMIOTY. To oznacza, że w każdej fazie będziecie mogli kupić, co tylko chcecie, a i tak pozostaniecie na podobnym poziomie, co wasi przeciwnicy, jeśli chodzi o siłę.

Może to nie zabrzmi jak coś zbytnio szalonego, ale BARDZO ważne było dla nas to, by omówić podstawową mechanikę LoL-a, która nie działała zbyt dobrze w arenie, czyli efekt kuli śnieżnej. Mecze League dają satysfakcję, bo gra nagradza umiejętności graczy na sto różnych sposobów, między innymi przez to, że wczesna faza gry ma duży wpływ na wynik.

Dominując na alei, zdobywacie sporą kontrolę nad przebiegiem rozgrywki i zmuszacie oponentów to kombinowania na różne sposoby. Tyle że arenie nie ma innych sposobów. Trzeba walczyć, a walka przy dużej przewadze wroga bywa niezbyt fajna. Właśnie z tego powodu bohaterowie dzięki przedmiotom będą stawać się silniejsi w takim samym tempie i dlatego wprowadziliśmy dodatkową strategię z inną mechaniką — soki.

Mimo tego, że gracze dostają złoto w każdej fazie, gdy nie ma ulepszeń, to dodatkowe złoto nie jest na arenie bezużyteczne. Jeżeli uda wam się zabić choć jednego wrogiego bohatera, dostaniecie 350 szt. złota za fatygę. Możecie wydać 700 szt. złota, by kupić ulepszenie trwające jedną rundę w formie nowego typu eliksiru, nazwanego przez nas sokami. To nagroda za wybieranie bohaterów, których rozgrywka skupia się na wczesnej fazie gry. Zdobywajcie jak najwięcej zabójstw na początku gry, zgarniajcie złoto i kupujcie soczki na czarną godzinę. Czas ich działania to jedna runda, więc to krótkotrwałe ulepszenia. Możecie kupić po jednym soku każdego rodzaju, jeśli chcecie iść na całość. Albo, jeżeli lubicie ryzyko, to możecie zaoszczędzić całe złoto, i spróbować zdobyć maksymalną liczbę przedmiotów o rundę szybciej.

Ulepszymy dziś Blitzcranka? No chodź zrobimy to...

Taki żarcik, hehe. Tłumy na pewno szaleją.

Ulepszenia na arenie przypominają te z TFT. W niektórych fazach zakupów zamiast dostawać złoto, gracze będą mogli wybrać spośród trzech ulepszeń. Każde z nich będzie dawać inną potężną premię. Ulepszenia zostały podzielone na trzy kręgi: srebrny, złoty i pryzmatyczny.

AugmentsArena.jpg

zdecydowanie mocniejsze niż cokolwiek, co znajdziecie w standardowych rozgrywkach. Czas odnowienia umiejętności jest bardzo krótki. Bohaterowie będą szybcy jak wiatr we włosach Brauma. Umiejętności będą trafiać krytycznie. Te ulepszenia zostały opracowane tak, by w interesujący sposób łączyły się z umiejętnościami postaci, ubogacając ich rozgrywkę i zmuszając do dostosowania się do nietypowych sytuacji, a także do nowych czarów przywoływacza.

Wspominaliśmy wcześniej, że standardowe czary przywoływacza, z wyjątkiem Błysku, były na arenie nieco nudne i że dodaliśmy taki niezbyt mocny czar, Ucieczkę, na początek każdego meczu, pamiętacie? Niektóre z ulepszeń zmienią Ucieczkę w różne nowe czary: jedne znane, a inne... No tak średnio, bym powiedział. Nazywamy je aktywnymi ulepszeniami. Mają na celu całkowitą zmianę podejścia waszych postaci do walki. Weźcie Objawienie Zhonyi i wbijajcie we wroga jak w masło. Wybierzcie Teraz Mnie Widzisz, a nigdy więcej nie będziecie się zastanawiać, czy warto iść na całość. Możecie robić naprawdę dzikie rzeczy dzięki tym nowym czarom. Wykorzystanie ich potencjału w pełni będzie od was wymagać kreatywności.

Inna opcja, którą możecie wykorzystać polega na konkretnych słowach kluczowych. Chodzi tu na przykład o ulepszenia, które aktywują się automatycznie i te, które nakładają podpalenie. To jednak nie wszystko, ulepszeniom nie ma końca! Dodaliśmy też ulepszenia, które wzmacniają inne tego samego typu.

Jeżeli znajdziecie kilka z nich w jednej grze, to będą potwornie mocne. Zaufajcie nam, widzieliśmy to na własne oczy (choć rzadko się to zdarza). Było nawet takie ulepszenie, które w losowych momentach zmieniało wasze położenie na mapie i dawało niewidzialność. Miało czterosekundowy czas odnowienia i w zasadzie sprawiało, że Kennen stawał się nieuchwytnym ninją z krwi i kości. Dawno się tak nie uśmiałem podczas testów. Nie mogę się doczekać, aż zobaczę, jakie ciekawe kombinacje wymyślicie. Jeżeli natkniecie się na jakieś szalone połączenia, to koniecznie dajcie nam o nich znać!

Wejdźcie na arenę

IoniaArena.jpg

Skoro czekają nas takie epickie walki, to musieliśmy skombinować jakąś godną arenę. Utworzenie wyjątkowych przestrzeni do walk 2 na 2 było trudne. Wczesne wersje areny wykorzystywały małe wycinki map ze starszych trybów gry, ale szybko zorientowaliśmy się, że potrzebujemy czegoś skrojonego pod ten konkretny tryb. Rezultat końcowy był taki, że mamy cztery bardzo różniące się między sobą przestrzenie z kilkoma nowymi mechanikami, które mają popchnąć rozgrywkę w dobrym kierunku. To z kolei sprawiło, że powstał nowy rodzaj terenu zwany Głęboką Wodą i nowa roślina zwana Kwiatem Mocy.

Głęboka Woda działa tak, jak inne tereny w stanie stałym, ale są dwie kluczowe różnice: nie blokuje wizji i liczy się jak woda w kontekście elementów takich jak umiejętności Qiyany. Zdaliśmy sobie sprawę z tego, że potrzebowaliśmy terenu, który byłby mniej agresywny, jeśli chodzi o blokowanie wizji graczy i który tworzyłby więcej ciekawych sytuacji dzięki zacieśniającemu się pierścieniowi ognia. Ważne było dla nas to, by gracze czuli, że walczą między sobą, a nie z mapą, więc wykorzystaliśmy Głęboką Wodę jako przestrzeń z szerokim polem widzenia, bez tworzenia wydzielonych obszarów wizji, których gracze mogliby nadużywać.

WinterArena.jpg

Kwiat Mocy to roślina mająca kilka różnych funkcji i zarazem unikalna mechanika. Uzdrawia, daje tarczę i skraca czas odnowienia umiejętności o stałą wartość temu, kto go zaatakuje. Postanowiliśmy odejść od standardowych roślin z LoL-a, by wesprzeć zasięgowych bohaterów. Na zamkniętych arenach bohaterowie walczący w zwarciu mają znaczną przewagę, więc musieliśmy się sporo napracować, by umożliwić strzelcom sensowną grę na mapie bez wież, które trzymałyby tych irytujących wojowników na dystans. Możliwość aktywowania Kwiatu Mocy z daleka oznacza, że nie trzeba wchodzić w bezpośredni kontakt z wrogiem, by z niego skorzystać.

Występy

CameoArena.jpg

W ramach areny zobaczycie też krótkie występy bohaterów motywu Duchowego Wojownika, którzy namieszają co nieco w waszych starciach. Podczas testów trybu zauważyliśmy, że z jedynie czterema unikalnymi arenami nie osiągamy takiej różnorodności między rundami, na jakiej nam zależało. Gracze poruszali się po mapie za każdym razem w taki sam sposób. Zawsze najistotniejsze były te same obszary. Chcieliśmy dodać kolejną mechanikę, która wniosłaby powiew świeżości. To wtedy projektant odpowiedzialny za tę kwestię, Stash „Riot Stashu” Chelluck, wymyślił rozwiązanie, które w fajny sposób przemycało do trybu motyw Duchowych Wojowników — występy.

W ramach występów zobaczymy 10 bohaterów w skórkach Duchowych Wojowników, którzy będą dołączali do losowo wybranych walk, jakby byli postronnymi wojownikami zjeżdżającymi po linie z nieba na arenę. Każdy ma swoją własną mechanikę, która ubogaca zmagania. Lux przeczesuje arenę, atakując superumiejętnością tego, kogo napotka jako pierwszego. Sett przyjmuje obrażenia, aż skończy mu się zdrowie i uderza wrogów z zespołu, którzy zadali mu ostatni cios. A Shaco? Cóż, on po prostu biega po mapie i robi to, co mu się podoba. Celem występów jest zwiększenie różnorodności między poszczególnymi meczami. Powinny sprawić, że w arenę będzie się fajnie grało, niezależnie od tego, czy to wasza pierwsza, czy dwudziesta gra.

Trzeba wiedzieć, kiedy ze sceny zejść...

Co dzieje się, gdy inne drużyny w lobby mają mega farta albo wasze ulepszenia nie komponują się ze sobą tak, jak zakładaliście? W tym trybie jest mechanika wcześniejszego opuszczania gry. To oznacza, że jeśli przegracie, to zostajecie wyeliminowani i możecie wejść do kolejki w poszukiwaniu kolejnego meczu. W ten sposób nie będziecie musieli czekać do samego końca. Wyświetli wam się komunikat o wyjściu i będziecie mogli od razu poszukać kolejnej gry. Ten element jest naprawdę ekstra, bo powinien zmniejszyć stres związany z presją, że w każdej rozgrywce wszystko zawsze musi wychodzić. Jeśli coś pójdzie nie po waszej myśli, to możecie po prostu spróbować jeszcze raz.

System rankingowy

RanksArena.jpg

Możliwość opuszczenia gry po porażce jest super i w ogóle, ale ja raczej nie planuję przegrywać. I wy też nie powinniście! Gorąco zachęcamy was do eksperymentowania z dziwacznymi kombinacjami ulepszeń, ale wiemy, że zabawa nimi w grach bez żadnej stawki nie jest dla każdego. Niektórzy grają, bo lubią dreszczyk emocji, które daje rywalizacja. By oba typy graczy znalazły w tym trybie coś dla siebie, zaczerpnęliśmy co nieco od naszych sąsiadów z TFT i dodaliśmy drabinkę, po której gracze mogą się wspinać, tak jak w Hyper Rollu. Rangi od najniższej do najwyższej prezentują się następująco:

  • Drewno
  • Brąz
  • Srebro
  • Złoto
  • Gladiator
ArenaEnd.jpg

Myślicie, że macie, to czego potrzeba, by być gladiatorami areny? Przekonajcie się sami! Możecie zdobywać punkty plasując się na miejscach pierwszym lub drugim. Stracicie je, będąc w dolnej dwójce. Nie martwcie się jednak o to, że od razu musicie wszystko wygrywać — dodaliśmy mechanizm łagodzący skutki porażki przez pięć pierwszych gier, co oznacza, że nie stracicie żadnych punktów, możecie tylko je zyskać.

Tutaj chcielibyśmy zamieścić krótką uwagę ogólną. Dużo czasu minęło, odkąd ostatnio wypuściliśmy nowy tryb, a wy daliście nam BARDZO jasno do zrozumienia, że wam na tym zależy, dlatego robiliśmy wszystko co w naszej nocy, by ten miał premierę na czas, czyli podczas letniego wydarzenia. Może natraficie na jakieś niedopracowane elementy lub braki, ale zależało nam, by arena trafiła do was tak szybko, jak to możliwe, żebyście mogli cieszyć się nią prędzej, zamiast czekać aż enty raz ją dopracujemy. Miejcie jednak pewność, że jeśli spodoba się wam ten tryb i będziecie w niego grać, to w kolejnej przepustce uzupełnimy brakujące elementy układanki.

Cały zespół pracował niezwykle ciężko, by opracować ten nowy tryb gry. Wydaje nam się, że stworzyliśmy coś naprawdę wyjątkowego. Coś, co spodoba się większości graczy LoL-a. Mamy nadzieję, że będziecie się bawili na arenie tak dobrze jak my. Dzięki za granie razem z nami. Do zobaczenia na arenie!