/od dewelopera: Komponowanie motywu Bel’Veth
Witajcie wszyscy! Jesteśmy zespołem dźwiękowym, który skomponował motyw przewodni Bel’Veth i wprowadził was w dźwiękowe głębiny Morza Lawendowego. Opowiemy o tym, jak uchwyciliśmy podstęp i grozę Bel’Veth oraz pogłębiliśmy muzyczną tożsamość Pustki. Ponadto podzielimy się tym, jak umierająca pralka wpasowała się w ten motyw.
Esencja Bel’Veth
Kompozytor Jason „Riot Breezee” Walsh:
Cześć! Jestem Jason
Walsh. Jestem kompozytorem w zespole muzycznym Riotu piszącym muzykę
do League of Legends, TFT i Wild Rift. Skomponowałem utwory takie
jak Psyops,
Project
2021, Vex’s
Champion Theme i Burn
It All Down — a ostatnio
motyw muzyczny Bel’Veth!
Kiedy rozpoczynam pracę
nad motywem bohatera, uważam, że warto zacząć od zastanowienia
się, na jakie pytania chciałbym uzyskać odpowiedzi. Nad rzeczami
typu „Jak Bel’Veth ma sprawić, że będziesz się czuć?” albo
„Co reprezentuje ta bohaterka?”. Ogólne pytania tego typu są
świetne do zadawania ludziom z zespołów ds. fabuły, rozgrywki i
marketingu, aby uzyskać holistyczny pomysł na bohatera i rozpocząć
opracowywanie pomysłów na muzykę.
Projekt i motyw są
kluczowe. Ponieważ Bel’Veth jest pierwszą bohaterką Pustki od
dłuższego czasu, chcieliśmy mieć pewność, że jej motyw
przewodni nie tylko przybliży graczom charakter i poczucie bycia w
jej skórze, ale także rozwinie głębszą muzyczną tożsamość
tej krainy.
Po przeczytaniu
Wiatraka
Jareda „Carnival Knightsa” Rosena od razu wpadło mi w oko kilka
rzeczy związanych z projektem i historią Bel’Veth. Chciałem
przekazać królewskie cechy, które posiada, powabne i spokojne, ale
martwe i rozkładające się piękno Morza Lawendowego oraz ukryty
horror obcych, którzy je stworzyli.
Kompozytor Ludvig Forssell:
Cześć! Nazywam się
Ludvig Forssell i jestem kompozytorem pracującym w Tokio, w Japonii.
W przeszłości pracowałem przy takich tytułach jak Metal Gear
Solid V: The Phantom Pain, DEATH STRANDING, a ostatnio napisałem
muzykę do nowego filmu legendy anime Mamoru Hosody — Belle.
Tworzenie motywu bohatera na wiele sposobów przypominało mi pisanie piosenki. Proces ten był znacznie bardziej skoncentrowany na znalezieniu esencji postaci niż sytuacji. Zamiast próbować rozwijać historię w ramach kilku minut, bardziej skupiałem się na przelaniu na płótno duszy Bel’Veth.
„Interpretacja człowieczeństwa”
Jason Walsh:
Jednym z ogromnych
twórczych połączeń, które naprawdę mnie ekscytowały, było
włączenie do muzyki pokręconych i pofragmentowanych „ludzkich”
elementów muzycznych. Narodziny Bel’Veth wynikają ze śmierci i
zniszczenia całego miasta Belveth, która jak czarna dziura
pochłonęła wszystko i wszystkich, i wypluła spaczone fragmenty
tego, co pozostało. W muzyce słyszymy te niespokojne, obco brzmiące
smyczki i zmanierowane głosy, odzwierciedlające pokłosie
skonsumowania miasta.
Ludvig Forssell:
Chciałem stworzyć brzmienie stworzenia, które naśladuje ludzkie dźwięki, aby zaprezentować się jako coś, czym nie jest i zwabić do siebie swoją ofiarę. Aby przedstawić to za pomocą dźwięków, postanowiłem użyć klasycznych instrumentów, takich jak smyczki, ale zagranych w sposób, który interpretuje styl klasyczny, ale nie do końca go rozumie lub lekceważy stojącą za nim teorię.
Chodziło o to, żeby stworzyć coś, co brzmi jak
„interpretacja człowieczeństwa”. Pomyślcie o tym, jak sztuczna
inteligencja interpretuje ludzkie twarze: można dostrzec, kogo
generowana przez SI twórczość próbuje ukazać, ale nie wygląda
to do końca dobrze. Smyczki w motywie Bel’Veth mają sprawiać
takie wrażenie. Jak gdyby były to kawałki wybrane z przypadkowych
miejsc, które ktoś ułożył ze sobą na siłę — niektóre
odwrócone i zupełnie nienaturalne, a jednocześnie wciąż dające
poczucie królewskości. Jeśli chodzi o harmonię, to całkowicie
wyrzuciłem podręcznik z zasadami dotyczącymi skal i tonacji, a
zamiast tego zdecydowałem się na podejście w większości
chromatyczne w skali 12-tonowej.
Morze Lawendowe, ze
swoją pokręconą wersją rzeczywistości, karmiło ideę tego
podejścia — skręcaliśmy i łączyliśmy smyczki i ludzkie głosy
z przeróżnymi rzeczami podczas tworzenia motywu tej bohaterki.
Jednym z najbardziej niekonwencjonalnych sprzętów, które wykorzystaliśmy była moja umierająca pralka. Wydawała ten nieregularny, rytmiczny dźwięk klikania i pamiętam, że pomyślałem, że chcę spróbować nadać sens jej rytmowi. Nadać sens czemuś, co tworzy coś „muzycznego”, nie mając o tym pojęcia. Więc zsamplowałem ją i stało się to rdzeniem rytmów dla tego motywu, działając w nieco nietypowy sposób.
Nagrałem też odgłosy własnego żołądka, aby nadać poczucie, że piosenka w całości dzieje się „w brzuchu bestii”. Jason był pod sporym wrażeniem mojego głodu. Wykorzystał go w procesie projektowania dźwięku na syntezatorach modularnych, aby stworzyć falujące i bulgoczące dźwięki charakterystyczne dla Pustki.
Komponowanie wspólnymi siłami
Jason Walsh:
W przypadku Bel’Veth
chciałem współtworzyć motyw bohatera z innym kompozytorem, aby
brzmiało to jak połączenie naszych stylów: część Ludviga,
część mnie, a w całości Bel’Veth.
Czułem, że ważne
jest, aby pracować z kimś, kto jest równie uzdolniony w
komponowaniu tradycyjnym i syntezatorowym, a ponadto ma ucho do
dziwnej, mrocznej, inspirowanej narracją muzyki. Kiedy zaczęliśmy
współpracować, początkowo przekazałem mu kilka moich wczesnych
konceptów, pełnych przetworzonych wokali i syntezatorowych basów,
i było to naprawdę niesamowite, że otrzymałem z powrotem nowy
materiał, który płynnie połączył się z moimi koncepcjami. Od
tego momentu zaczęliśmy działać.
Pamiętam, że w swoim pierwszym demo Ludvig wymyślił ten naprawdę ładny gest, który był wstępem, zanim weszliśmy w melodię i istotę tej wersji. Trafił do mnie na tyle mocno, że zacząłem obudowywać resztę dźwięków dookoła niego i wprowadziłem poprawki, które pozwoliły melodii bardziej oddychać i sprawić, że każda chwila wydawała się coraz ważniejsza, jednocześnie wabiąc do siebie słuchaczy. Byliśmy podekscytowani tym, jak pamiętne i nawiedzające było to uczucie.
Ludvig Forssell:
Współpraca przy
pisaniu muzyki nie jest łatwa. Potrzeba dużo zaufania między
zaangażowanymi stronami, musisz umieć i dawać, i brać. Idealnie
byłoby być w tym samym pomieszczeniu i razem eksperymentować, ale
kiedy ja byłem w Tokio, a Jason w Los Angeles, nie mogliśmy
pracować w tej samej przestrzeni. Mieliśmy też między sobą
ogromną różnicę czasu.
Myślę, że fakt, iż dysponujemy infrastrukturą umożliwiającą nam łatwy i stały kontakt oraz wymianę pomysłów, sprawił, że proces ten przebiegł bardzo sprawnie. Jason pomógł mi zrozumieć, do czego zmierzamy i mimo że znamy się dopiero od niedawna, byliśmy w stanie pracować razem, jakbyśmy byli przyjaciółmi z zespołu od czasów szkoły średniej.