od dewelopera: honor i systemy behawioralne

Zmiany systemu honoru, ulepszenia wykrywania i nie tylko.

Przywrócenie honorowania przeciwników, honorowanie wielu graczy i nasze przyszłe plany.

Witajcie wszyscy, tu Riot Revenancer i Riot Heronic z zespołu systemów behawioralnych. Jak zapewne już się domyślacie, zamierzamy omawiać honor i systemy behawioralne.

W tym roku wypuściliśmy kilka ulepszeń systemu behawioralnego League, aby pomóc w nagradzaniu graczy za dobre zachowanie. Jesteśmy zadowoleni z tego, jak te zmiany zadziałały, ale wciąż mamy w tym obszarze jeszcze wiele do zrobienia. Pomówmy zatem o tym, czego jeszcze możecie spodziewać się w tym roku.

Aktualizacja honoru

Aktualizacja z 2017 roku miała na celu nagradzanie dobrego zachowania w sposób wzmacniający docenianą przez nas pracę zespołową — z dużym naciskiem na zespołową. W obecnym systemie możecie uhonorować pojedynczego gracza ze swojej drużyny i... to wszystko.

W efekcie przestał to być sposób honorowania graczy za dobre zachowanie — zamiast tego zaczęto w ten sposób doceniać graczy, którzy dobrze radzili sobie w grze. To oczywiście wspaniale, ale chcemy, żeby system honoru odzwierciedlał dobre zachowanie, a nie liczbę rozegranych gier i to, jak sobie w nich radzicie.

Ponadto obecne nagrody systemu honoru nie kojarzą się z honorem, a brak sezonowej nagrody jako kara za złe zachowanie nie wywiera takiego wpływu, na jakim nam zależy.

Dlatego wprowadzamy do systemu zmiany, które pozwolą graczom identyfikować i nagradzać tych, którzy rzeczywiście zachowują się honorowo, a nie tylko są wymiataczami w grze. Mamy dalekosiężne plany, jeśli chodzi o cały system, ale pierwszą jego częścią, którą zobaczycie we wrześniu, będzie możliwość honorowania więcej niż jednego gracza na grę, a także honorowanie przeciwników.

Więcej informacji na temat tej aktualizacji systemu przedstawimy, gdy będą gotowe.

Ulepszenie wykrywania celowego umierania

Pracowaliśmy też nad eliminowaniem szkodliwych zachowań, z którymi w przeszłości trudno było nam sobie poradzić: celowego umierania i „miękkiego celowego przegrywania”. League to skomplikowana gra z wysoką nagrodą, w której zwycięstwo w dużym stopniu zależy od współdziałania drużyny (w większości przypadków) złożonej z nieznajomych. Dla nas to idealny przepis na zabawę i rywalizację, ale niestety dla niektórych jest to też idealny przepis na robienie sobie wzajemnie na złość lub mszczenie się poprzez rozgrywkę.

Zanim opowiemy o tym, co robimy, musimy zacząć od wyjaśnienia znaczenia tych terminów. Celowe umieranie to „podejmowanie rozmyślnych działań, które mają na celu zmniejszenie szans na zwycięstwo współgracza lub drużyny”.

Celowość ma tu kluczowe znaczenie — każdy może mieć przecież gorszą grę, a próby nieszablonowego wykorzystania Barda na środkowej alei nie są „celowym umieraniem”, jeśli jest to strategia, która przynosi komuś sukcesy — natomiast wybranie Yuumi do gry na środku, bo komuś nie zależy, już nim jest.

Z innymi formami bardziej oczywistych szkodliwych zachowań — takimi jak nadużycia na czacie, odchodzenie od klawiatury oraz celowe ginięcie w sposób oczywisty —  było nam łatwiej sobie poradzić. Nasze systemy nie mają dobrego sposobu zidentyfikowania kogoś, komu akurat nie idzie gra, ani kogoś, kto rzeczywiście bardzo stara się wrócić do gry, ale mu to nie wychodzi. Ale pracujemy nad tym, aby to poprawić.

Po pierwsze wprowadzamy oczywiste zmiany w naszych systemach bezpośredniego wykrywania. Powinny wychwytywać oczywiste rzeczy, takie jak sprzedawanie przedmiotów po 20 minutach i kupowanie tylko Amuletów Wróżki lub bezcelowe marnowanie superumiejętności podczas czasu odnowienia.

Po drugie usprawniamy wykorzystanie połączonych danych, aby przyjrzeć się całości wszystkich zachowań. Czyli zamiast zawsze reagować na pierwszego zmarnowanego ulta, oceniamy pozostałe czynniki — inne podejrzane zachowania w tej grze i innych grach, liczbę zgłoszeń, intencje wyrażane na czatach itd.

Obecnie mamy 70% trafność wykrywalności i, mówiąc wprost, jest to poniżej naszych oczekiwań. Ale wprowadzając opisane powyżej zmiany, możemy uzyskać wyższy poziom dokładności, który pozwoli wykrywać „miękkie celowe umieranie” (za absolutne minimum uznajemy 95% trafność).

To nie będzie idealny system — zautomatyzowany system nigdy nie będzie w stanie wyłapać wszystkich zachowań, które przy dodatkowym kontekście wykryłby człowiek. Ale jesteśmy zdecydowani kontynuować nasze wysiłki najlepiej, jak potrafimy, a mocną stroną tego podejścia jest to, że możemy posuwać się małymi kroczkami, dodając rozpoznawanie nowych schematów celowego umierania.

Obecnie jesteśmy w trakcie testów — aby upewnić się, że wszystko prawidłowo działa i że system trafnie rozpoznaje szkodliwe zachowania, nie zakłócając gry niewinnym graczom. Zamierzamy poświęcić odpowiednią ilość czasu na ten proces, aby mieć pewność, że prawidłowo funkcjonuje. Więcej aktualizacji pojawi się już niedługo, gdy zaczniemy działać.

Niektóre efekty naszej pracy mogliście zobaczyć w obszarze rekompensat za doświadczanie szkodliwego zachowania na początku tego roku. Chcielibyśmy przedstawić nieco związanych z tym statystyk.

Od momentu uruchomienia rekompensaty zmieniły formę i objęły następujące nieprawidłowości i nagrody:

Liczba zrekompensowanych nieprawidłowości

Liczba przyznanych nagród

Refundacja ponownego wyboru ARAM

4 189 548

8 148 227

Gry z ochroną przed wymuszaniem pozycji  

8 777 680

31 792 790

PL pocieszenia

105 723

374 302

Gry z podbitymi PD

441 968

520 142

Razem

13 514 919

40 835 461

Przyszłe zmiany

Zaplanowaliśmy już kolejne działania, dzięki którym League będzie bezpieczniejszym i jeszcze fajniejszym miejscem. Wrócimy do was jeszcze z informacjami o dalszych aktualizacjach systemu honoru i walce z celowym umieraniem!