/od dewelopera: jak zadziałały zmiany w 1. sezonie
Cześć wszystkim, witamy w pierwszym podsumowaniu rozgrywki w 2025 roku. Skoro opadł już kurz po wprowadzeniu zmian związanych z 1. sezonem, chcieliśmy porozmawiać o tym, jak się sprawdziły, co udało się nam już poprawić i jakie mamy plany na przyszłość.
Krótkie zastrzeżenie: w przypadku głębokich zmian systemowych, takich jak wprowadzenie Atakhana i Dowodów Siły, potrzebujemy zwykle trochę więcej czasu, by wszystko prawidłowo wyregulować. Nawet patrząc tylko na dane, widać, że zmiany podczas pierwszych dni czy tygodni po implementacji nowego elementu są normalnym zjawiskiem, ponieważ gracze uczą się tego, co im najbardziej odpowiada, odrzucają to, co im nie pasuje, i zmieniają swoją grę, dostosowując się do wprowadzonych zmian sezonowych. Ta ewolucja strategii graczy i stanu gry należy do elementów decydujących o tym, że League jest tak atrakcyjnym doświadczeniem, do którego chce się wracać. Zamierzamy kontynuować podejmowanie ryzyka związanego z ewoluowaniem rozgrywki, dlatego dalej będziemy wsłuchiwać się w wasze opinie i współpracować z wami, aby zachować to, co działa, i modyfikować to, co się nie do końca sprawdza. A zatem przejdźmy teraz do tego, co działo się w 1. sezonie!
(Nota redakcyjna: Ten wpis powstał 30 stycznia, więc dane przedstawione poniżej mogą różnić się od bieżących).
Dowody Siły i szybkie zyskiwanie przewagi

Dowody Siły zostały wprowadzone w celu lepszego usystematyzowania wczesnej fazy gry i niewielkiej redukcji wczesnego zyskiwania przewagi poprzez opóźnienie natychmiastowego przyrostu siły za pierwszą krew i pierwszą wieżę w sposób, który daje poczucie bycia w Noxusie, będącym symbolem siły oraz walki o udowodnienie swojej przewagi.
Widzieliśmy wiele wyrażanych przez was na gorąco opinii o tej funkcjonalności. Część początkowych reakcji graczy podkreślała, że pierwsza krew jest obciążona zbytnią losowością i nakłada zbyt dużą presję na indywidualnych graczy oraz że obie strony powinny mieć dostęp do butów.
Zgadzamy się z opiniami na temat pierwszej krwi i dlatego zamieniliśmy ją w Dowodach Siły na Wyczyn Działań Wojennych w patchu 25.S1.2. Teraz nagrodę za realizację celu zdobywa drużyna, która pierwsza uzyska 3 zabójstwa bohaterów.
Jeśli chodzi o dostęp do butów dla obu drużyn, nie wykluczamy możliwości wprowadzenia tej zmiany, ale obecnie postrzegamy buty w tych samych kategoriach co nagrody Czerwi Pustki lub Dusz Smoków — dobrze, że są w grze unikalne nagrody dla drużyny zależne od jej osiągnięć. To podnosi ich wartość, sprawia, że są specjalne, i nagradza drużynę za osiągnięcia na wczesnym etapie gry.
Ale rozpatrując tę sytuację pod kątem rozgrywania gry aż do samego końca, początkowym zmartwieniem graczy był fakt, że nagroda w postaci butów była przepakowana do tego stopnia, że zachęcała do poddania się, jeśli przeciwnicy je otrzymywali. Taka perspektywa jest zrozumiała, ponieważ Dowody Siły są sposobem wizualnego śledzenia realizacji celów, które zawsze były ważnym elementem w dążeniu do uzyskania zwycięstwa w League, tyle że teraz uzyskały wyraźną formę symbolizującą siłę wynikającą z realizacji celów wczesnej fazy gry.
Nie będziemy udawać, że buty od początku były idealnie dopasowane, szczególnie przepakowane buty miotacza zaklęć, ale zanim zdecydowaliśmy się w ogóle wprowadzić je do gry, mieliśmy już pewność, że posiadamy narzędzia pozwalające w zależności od potrzeb zwiększać lub zmniejszać ich siłę. Możemy na przykład zmieniać statystyki butów lub sumę złota potrzebną do ich ulepszenia (złoto wydane na buty nie zostanie wydane na następny przedmiot legendarny). Dzięki temu po analizie wstępnych danych i opinii graczy mogliśmy szybko zmienić wyważenie butów. Uważamy, że obecnie są dość dobrze wyważone, a może nawet nieco zbyt słabe.
Ogólnie, gdy patrzymy na współczynnik zwycięstw w kontekście pierwszej krwi, pierwszej wieży i epickich celów, a także długości gry, widzimy, że jego wartości nie zmieniły się znacząco w porównaniu z patchem 14.24, a więc tempo gry i narastania przewagi jest mniej więcej takie samo jak przed 1. sezonem.
Procentowy współczynnik zwycięstw w zależności od realizacji poszczególnych celów
Cel | Patch 14.24 | Patch 25.S1.2 |
Pierwsza krew | 57,6% | 55,4% |
Pierwsza wieża | 70,4% | 70,3% |
Wprowadziliśmy też inne zmiany mające na celu redukcję szybkiego zdobywania przewagi, takie jak wczesna Obrona Terytorialna, zwiększenie zakresu PD i usunięcie złota z nagród za pierwszą krew i pierwszą wieżę i przeniesienie go w inne miejsca, takie jak zabijany praktycznie w 20 minucie Atakhan, więc pamiętajcie, że Dowody Siły to tylko jedna z wielu ogólnych zmian wprowadzonych w 1. sezonie. Generalnie, jesteśmy dość zadowoleni z obecnego działania Dowodów Siły, ale będziemy mieć je na oku, by śledzić związane z nimi zmiany stanu gry.
Atakhan i Krwawe Róże

Nasz wielki demoniczny przyjaciel był znacznie ambitniejszym przedsięwzięciem niż Dowody Siły. Różne formy, różne lokalizacje i różne nagrody. Za pomocą Atakhana chcieliśmy zmienić ogólny schemat przebiegu rozgrywki w League — co powinniście zauważyć, o ile nie gracie na najwyższych kręgach w grze profesjonalnej. Stan gry w okolicach 18–22 minuty był dość nudny. Dlatego zdecydowaliśmy się dodać bardziej dynamicznego potężnego potwora, którego można realnie pokonać w 20 minucie (ponieważ Baron, który jest konsekwentnie pokonywany w 20 minucie, wywróciłby wszystko do góry nogami).
Niszczycielski Atakhan, który pojawia się w bardzo intensywnych grach, miał w założeniach poprzez Krwawe Róże zapewniać bardzo bezpośrednią nagrodę w formie trwałej siły. Żarłoczny Atakhan, który pojawia się w grach nie tak bogatych w akcję, miał w założeniach zapewniać nagrodę, która generuje więcej akcji w grach, w których jej brakuje. Chociaż Żarłoczny Atakhan będzie częściej pojawiać się w grach profesjonalnych niż w standardowych (w moich grach w kolejce solo wszyscy padają jak muchy), chcielibyśmy, aby pojawiał się wystarczająco często na obu poziomach gry.
Zakładaliśmy, że Niszczycielski Atakhan będzie pojawiał się w 50–70% gier, i mniej więcej w podobnej proporcji będzie można spotkać go na górze lub na dole mapy w rozgrywkach standardowych. Udało się nam uzyskać dość podobne współczynniki pojawiania się na górze i na dole (odpowiednio 44% i 56%), natomiast współczynniki Niszczycielskiej i Żarłocznej formy wyniosły odpowiednio 85% do 15%, znacznie odbiegając od naszych założeń. W progrze, w której spodziewaliśmy się znacznie częściej oglądać Żarłocznego Atakhana niż Niszczycielskiego, pojawiał się niemal wyłącznie Żarłoczny. Po wypuszczeniu Atakhana w patchu 2025.S1.2 dostosowaliśmy jego współczynniki pojawiania się, aby uzyskać wyniki zbliżone do naszych początkowych założeń.
Wartość nagród uzyskiwanych za pokonanie Niszczycielskiej i Żarłocznej formy jest dość zbliżona, co oznacza, że żadna z nich nie zapewnia większej siły niż druga, jednak obie dawały jej za dużo. Osłabiliśmy Niszczycielskiego, redukując ogólną wartość nagród w formie Krwawych Róż, z którymi związana jest największa część jego budżetu nagrody. Jeśli chodzi o Żarłocznego, zwiększyliśmy nagrodę w złocie przyznawaną przeciwnikom za aktywowanie efektu wycofania i czas, który upłynie nim ci gracze wrócą do akcji, aby całość nie kojarzyła się za bardzo z darmową kartą „wychodzisz z więzienia”. Uważamy, że Żarłoczny Atakhan wywiązuje się z zadania aktywizacji gry, szczególnie w progrze, nagradzając drużyny, które go pokonają, możliwością podejmowania większego niż zwykle ryzyka.
Będziemy dalej z uwagą śledzić ten efekt, aby mieć pewność, że uzyskaliśmy właściwą równowagę pomiędzy wzmacnianiem zwycięskiej drużyny, a wpędzaniem drugiej w beznadziejne położenie. To był jeden z bardziej ryzykownych elementów sezonu i podobnie jak w przypadku Dowodów Siły mamy tutaj wiele możliwości regulacji takich jak nagrody za aktywowanie (złoto, kumulacja płatków) i siła (czas trwania, czas do wskrzeszenia).
Zmiany szaty graficznej mapy

Obecne noxiańskie Summoner’s Rift
Sezon Noxusu był naszym pierwszym dużym podejściem do zmiany wyglądu mapy Summoner’s Rift od dłuższego czasu. Cieszymy się z możliwości wprowadzania kolejnych takich zmian w przyszłych sezonach, korzystając z tego, czego się już nauczyliśmy, i stworzonych w tym celu narzędzi. Do tej pory nie zauważyliśmy większych problemów związanych z czytelnością wizualną, ale pojawiły się opinie, że mapa sprawia wrażenie zbyt ciemnej, przygnębiającej i męczącej oczy. Planujemy pewne korekty, które trochę ograniczą te odczucia i pojawią się zapewne w akcie 2, mimo to zamierzamy kontynuować tworzenie wyjątkowego i wciągającego klimatu nawiązującego do sezonowych motywów Summoner’s Rift. Oto podgląd zmian, nad którymi pracujemy. Pamiętajcie tylko, że to są „prace w toku” i mogą się jeszcze zmienić, nim trafią do gry.

Aktualizacja graficzna mapy w akcie 2
W chwili pisania tego artykułu zmiany funkcjonują zaledwie od miesiąca, ale cieszymy się perspektywą nowej rozgrywki, którą tworzą zmiany wprowadzone w 1. sezonie, w miarę jak gracze się ich uczą i dostosowują się do nich.
Niezależnie od powyższego, gdy dodajemy nowe elementy do rozgrywki w League, szczególnie tak dużego kalibru, nie zawsze udaje się nam miękkie lądowanie. Staramy się zachować równowagę pomiędzy szybkim wprowadzaniem poprawek w oparciu o wasze opinie, a daniem zmianom czasu, by mogły okrzepnąć, nim zaczniemy je regulować, tak aby zadowolić wszystkich graczy.
Jak zawsze dzięki za wspólną grę i do zobaczenia na Summoner’s Rift!