/od dewelopera: przyszłość Areny i Roju

Aktualizacja dotycząca przyszłości trybów Arena i Rój.

Wiiiiiitaaaaajcie! Jestem Eduardo „Riot Cadmus” Cortejoso, główny producent ds. trybów. Od naszej ostatniej aktualizacji dotyczącej trybów na tym blogu wiele się wydarzyło. Udostępniliśmy Arenę i obsługiwaliśmy ją przez cztery (!) miesiące, a Rój wziął League szturmem, w którym wszyscy ratowali Final City przed zagrażającymi miastu Primordianami. Dzisiaj porozmawiamy trochę o tym, czego nauczyliśmy się dzięki wypuszczeniu Areny i Roju, a następnie prześledzimy nasze rozważania dotyczące wspierania w przyszłości alternatywnych trybów gry w League.

Jak radziła sobie Arena?

Zanim przejdziemy do dalszych szczegółów, spójrzmy szybko na to, jak funkcjonowała Arena podczas swojego czteromiesięcznego istnienia.

  • Arena działała bardzo dobrze przez pierwsze dwa miesiące, ale potem zainteresowanie zaczęło znacznie spadać. Uważamy, że działo się tak ze względu na utratę uroku nowości oraz brak systemu robienia postępów, który skłaniałby graczy Areny do powrotu.

  • Odświeżenie zawartości (pakiet nowych ulepszeń i przedmiotów) nie zmieniło sposobu gry w Arenę.

  • Po wypuszczeniu pierwszego patcha Roju pojawił się zauważalny spadek popularności Areny, co było do przewidzenia ze względu na UROK NOWOŚCI Roju.

  • Ogólnie zmiany rozgrywki zostały dobrze przyjęte przez większość graczy z kilkoma wyjątkami:

    • Mapa Staw Koi nie spełniła oczekiwań graczy jako wyjątkowa mapa, która tworzy zabawne i interesujące stany gry.

    • Złożoność gry wzrosła po wprowadzeniu pryzmatyków, co oznaczało, że gracze, których nie pociąga teoria gier, zaczęli mieć trudności podczas gry na Arenie.

    • Gracze nie byli fanami niektórych występów (hejka, Jhin), gdy bohaterowie byli zbyt potężni i mieli zbyt duży wpływ na wynik gry.

    • System tabeli wyników nie sprawdził się dobrze w kontekście przedłużonego czasu funkcjonowania Areny.

  • Arena zaskarbiła sobie niewielką, lecz bardzo zaangażowaną grupę graczy, ale jednak nie dorastała do pięt ARAM-owi pod względem ogólnej liczby graczy.



Biorąc pod uwagę wyniki i zaangażowanie graczy podczas ostatniej odsłony Areny, postanowiliśmy wspierać Arenę jako regularnie powracający rotacyjny tryb gry i nie nadawać jej statusu trwałego trybu gry.


Dlaczego Arena nie może być trwałym trybem gry?
Pozwólcie, że zagłębię się nieco bardziej w powody podjęcia tej decyzji. Kontekst jest zawsze potrzebny, gdy oceniamy potencjał nowych, trwałych kolejek w League, które zwykle nie były utrzymywane, poza Summoner’s Rift i ARAM-em.


Arena w obecnym kształcie potrzebowałaby dość regularnych i pokaźnych zastrzyków z aktualizacjami, aby gracze brali pod uwagę poświęcanie czasu na grę w tym trybie. Mówiąc prosto, nowy zestaw ulepszeń i przedmiotów nie wystarcza, aby wzbudzić zainteresowanie graczy wskoczeniem do Ringu Gniewu. I chociaż może się wydawać, że to dobry pomysł, by podtrzymać istnienie Areny, nie jest to takie proste z wielu powodów, które sprowadzają się do tego, że musielibyśmy z czegoś zrezygnować, aby wspierać Arenę.


Gdy inwestujemy w Arenę, musimy pamiętać, o dużych kosztach, jakie w związku z tym ponosimy. Czy zespół powinien więcej czasu poświęcić Arenie, czy może moglibyśmy przeznaczyć nasz czas i naszą energię na nowe tryby? A co z całym katalogiem trybów gry, których gracze nie widzieli od lat? Gdybyśmy na przykład chcieli podjąć prace nad przywróceniem któregoś z nich?


W przeciwieństwie do ARAM-u Arena nie przechwytuje bezpośrednio zmian rozgrywki, bohaterów i przedmiotów z Summoner’s Rift. A to oznacza, że wymaga dedykowanego zespołu, który obsługuje tryb z tygodnia na tydzień.


Jesteśmy zespołem do spraw trybów z naciskiem na „-ów”, więc chcemy móc tworzyć dla graczy różne formy zabawy w postaci trybów.


Co będzie dalej z Areną?

Cóż, rozumiem, że dla wielu graczy (szczególnie naszych oddanych wielbicieli Areny, pozdrawiamy wszystkich z /r/LeagueArena) może to być rozczarowanie, ale jesteśmy zdecydowani włączyć Arenę do naszych rotacyjnych trybów gry i wykorzystywać kolejne jej edycje jako okazje do dodatkowych aktualizacji zawartości — w tym aktualizacji, która pojawi się w przyszłym roku.


Do najważniejszych usprawnień Areny, które chcemy wprowadzić, należą:


  • Postępy — Tabela rankingowa po prostu nie spełnia oczekiwań graczy. Tytuł Boga Areny był krokiem we właściwym kierunku, więc możecie spodziewać się, że zespół przeanalizuje ten pomysł pod kątem przyszłości Areny.

  • Eksperymentowanie — Nagradzanie graczy za wybranie ścieżki eksperymentów i podniesienie jej atrakcyjności jako przeciwwagi dla wariantu „siłowego” i eksperymentowania wymuszonego.

  • Atrakcyjność — Jak bardziej uatrakcyjnić Arenę, co zrobić, żeby sprawiała wyjątkowe wrażenie jako część dowolnego wydarzenia, w którym się pojawi? 


To już wszystko na temat Areny! Chociaż nie zostanie na stałe, wciąż jest jednym z dwóch trybów, które odniosły największy sukces w historii, i jesteśmy bardzo ciekawi, jak będzie wyglądała jej przyszłość. A skoro tak, przejdźmy teraz do omówienia innego z naszych najpopularniejszych w historii trybów... ROJU!

Jak radził sobie Rój?

Szczerze mówiąc, Rój poradził sobie bardzo dobrze, szczególnie biorąc pod uwagę, że w kontekście odbioru naszych wcześniejszych trybów byliśmy dość niepewni tego, jak gracze League przyjmą tryb gry PvE. Wniosek, który natychmiast się nasuwa, jest prosty i oczywisty: wszyscy lubicie grę PvE, ale pod warunkiem, że jest dostosowana do tego, jak według was taki tryb POWINIEN wyglądać w League — możecie uznać, że ta lekcja zapadła nam w pamięć.


Możecie porównać, jak rosło zainteresowanie Rojem w porównaniu do wcześniejszych doświadczeń z grą PvE (weźcie pod uwagę, że nie uwzględniamy tu CAŁKOWITEJ liczby godzin gry, a jedynie wartości procentowe, ponieważ ze względu na upływ czasu pomiędzy tymi wydarzeniami liczba godzin spędzanych w grze bardzo się zmieniła).

Tygodniowa liczba graczo-godzin w Roju w porównaniu do poprzednich trybów PvE. Rój (różowy) miał więcej początkowego zainteresowania niż Niszczące Boty w 2016 (ciemnopomarańczowy), Czarodziejki Gwiazd w 2017 (zielony) i Odyseja w 2018 (jasnopomarańczowy). Większe początkowe zainteresowanie miały tylko Niszczące Boty w 2014 (czerwony), ale Rój i tak zachował większe zainteresowanie w dłuższej perspektywie.


Mamy trzy ważne wnioski po pierwszym cyklu Roju, które pomogą nam podczas planowania przyszłych projektów w ramach trybów gry League.


  • Urok nowości (co można było przewidzieć) ma wielkie znaczenie

    • Rój przeniósł grę League do nowego gatunku, a gracze okazali się ostatecznie bardzo otwarci na to całkiem nowe doświadczenie. Dało się tu zauważyć trend podobny jak w Arenie — sentyment i satysfakcja graczy były bezpośrednio skorelowane z atrakcyjnością i nowością doświadczeń w grze dla graczy League.

  • Robienie postępów pomaga

    • Rój miał ścieżkę postępów stworzoną specjalnie na potrzeby wydarzenia Oddział Anima. To był krok we właściwym kierunku, jeśli chodzi o grę PvE, ponieważ w związku z tym, że przewidywaliśmy spadek zainteresowania, możliwość robienia postępów zapewniła graczom większą motywację do angażowania się niż w poprzednich trybach. Oznaczało to, że gracze, którzy wciągnęli się w grę w Rój, mogli wyznaczać sobie cele do osiągniecia, przez co dłużej grali w tym trybie — dlatego będziemy szukali sposobów, by powtórzyć to w przyszłości.

  • W PvE zawartość jest kluczowa

    • Bieżąca obsługa trybu PvE stanowi wyzwanie między innymi ze względu na konieczność stworzenia systemu dostarczania zawartości, która podtrzyma zainteresowanie graczy (zakładając, że taki jest cel). W przypadku Roju od początku wiedzieliśmy, że ma działać tylko cztery tygodnie... ale gdybyśmy chcieli stworzyć coś, co będzie dłużej cieszyć się zainteresowaniem graczy, musimy zwrócić większą uwagę na zaplanowanie aktualizacji zawartości i udostępniania jej graczom. 


Jesteśmy naprawdę podekscytowani przyjęciem Roju jako trybu gry i jego znaczeniem dla przyszłych trybów.  Bardzo cieszymy się, że możemy wykorzystać nasze wnioski w nadchodzących projektach. Na razie nie mamy żadnych informacji na temat kolejnych kroków w sprawie Roju, którymi moglibyśmy się podzielić, ale będziemy analizować, jak Rój wpisuje się w nasz ekosystem i co można zrobić, aby ulepszyć ten tryb podczas przyszłych wydarzeń.

ARAM

Ta część będzie trochę krótsza... na razie. Wiem, że ten rok upłynął bardzo spokojnie na Howling Abyss, ale chciałbym powiedzieć wszystkim wielbicielom ARAM-u, że MAMY plany związane a ARAM-em i staramy się je realizować. Więcej na temat ARAM-u usłyszycie pod koniec roku, ponieważ mamy do przekazania ekscytujące wieści!

Rotacyjne tryby gry

Mogliście zauważyć, że od wypuszczenia URF-u na początku tego roku nie było przerwy dłuższej niż jeden patch bez możliwości alternatywnego sposobu grania w League. Wypuściliśmy Rój, Arenę, a na początku roku wznowiliśmy Jeden za Wszystkich. Będziemy kontynuować ten trend, wznawiając Superksięgę Czarów na początku 3 splitu, gdy zniknie Arena. 


Ogólnie mówiąc, chcemy, aby gracze zawsze mieli w ciągu roku dostęp do jakiegoś trybu gry w League. 


Wciąż mamy jeszcze jedną aktualizację zaplanowaną na koniec tego roku, a na początku 2025 roku zaprezentujemy nasze plany oraz strategię dotyczące rotacyjnych trybów gry w 2025 roku, więc bądźcie czujni!



Iiiiiii to tyle! Mam nadzieję, że z zainteresowaniem zajrzeliście za kulisy funkcjonowania najnowszych trybów gry. Chcemy kontynuować udostępnianie graczom League ciekawych doświadczeń w tym roku i przez kolejne lata. Jeśli chodzi o informacje na temat 2025 roku, to pojawią się na początku nowego roku w okolicach rozpoczęcia sezonu i wówczas znów usłyszycie o trybach gry! Papatki!