/od dewelopera: Ludzie i potwory

Dlaczego tworzymy więcej bohaterów ludzkich niż nieludzkich?

Cześć wszystkim! Ostatnio w różnych miejscach zauważyłem sporo graczy rozmawiających o tym, że tworzymy więcej bohaterów ludzkich, a mniej potworów. Jest to celowe działanie zespołu ds. bohaterów, dlatego pomyślałem, że warto przedstawić nasz tok rozumowania, abyście lepiej zrozumieli, skąd taka decyzja.

Nowe sposoby grania

Zacznijmy od wyjaśnienia, dlaczego wciąż tworzymy nowych bohaterów. Odpowiedź „ponieważ od zawsze tworzyliśmy nowych bohaterów” nie jest według mnie zbyt satysfakcjonująca.

Głównym powodem, dla którego wciąż tworzymy nowych bohaterów, jest to, iż wierzymy, że częścią magii League jest jej niekończąca się nauka. Uczenie się nowych rzeczy jest zajmujące i podtrzymuje zainteresowanie graczy grą. Gdy wiemy już wszystko o danej grze, zaczyna być ona coraz mniej angażująca. Podczas gdy nowi gracze w League mają mnóstwo nowych rzeczy do wypróbowania i nauczenia się, mamy miliony graczy, którzy grają od lat — niektórzy nawet od premiery League.

02_Warwick_Splash_Art_5_26_21.jpg

Przedsezon to jedna z okazji, dzięki którym możemy poważnie namieszać i poprawić grę raz do roku, ale to bohaterowie stanowią sposób, za pomocą którego przedstawiamy nowe mechaniki rozgrywki w częstszych i bardziej regularnych odstępach. Każdy nowy bohater, którego tworzymy, wprowadza nową rozgrywkę, której trzeba się nauczyć, by grać tym bohaterem albo przeciwko niemu. To jeden z powodów, dla których staramy się zapewnić, by wszyscy nowi bohaterowie mieli unikalny styl gry.

Haczyk polega na tym, że aby nowi bohaterowie osiągnęli swój cel, muszą być wybierani w grach. Jeśli gra się nimi za mało, nie mogą w pełni osiągnąć swojego celu, którym jest zapewnienie wielu graczom czegoś nowego do nauczenia się. Nie chcę przez to powiedzieć, że wszyscy bohaterowie muszą osiągnąć ten cel, ponieważ częścią zabawy w League jest także gra przeciwko naprawdę niszowemu bohaterowi, którego nie widujecie zbyt często. Jednak wprowadzanie nowości dodaje grze smaku. Ponadto bohaterowie niszowi mogą silnie przemawiać do mniejszej liczby graczy w sposób niespotykany wśród bohaterów popularnych.

Najważniejszy jest motyw

Mając to wszystko na uwadze, w 2017 roku postawiliśmy przed sobą wyraźniejszy cel wprowadzenia bohaterów, którzy będą odpowiadać szerokiej publiczności. Intensywnie badaliśmy, co sprawia, że bohaterowie stają się popularni albo niszowi. W tym celu posłużyliśmy się ankietami przeprowadzanymi wśród graczy na całym świecie. Przekonaliśmy się, że jednym z głównych aspektów, które zapewniają bohaterowi powodzenie i zainteresowanie, jest jego ludzkie pochodzenie. Oczywiście jest także wiele innych czynników, na przykład to jak atrakcyjny, mroczny, potężny, zadziorny, słodki, modny, zdolny itd. jest dany bohater. Jednak z wyjątkiem kilku przypadków granicznych (jak Kha’Zix czy Yuumi) prawie każdy cieszący się powszechną popularnością bohater jest jakiegoś rodzaju humanoidem. Wydaje się, że ludzie po prostu lepiej przemawiają do innych ludzi — zapewne dlatego tak wiele dzieł fikcji w naszym świecie obraca się wokół istot ludzkich.

Domyślam się, że niektórzy z was zapytają: „Czy od motywu lub wizualiów nie jest ważniejsza rozgrywka? Gdyby potworni bohaterowie mieli lepsze zestawy umiejętności, to grałoby nimi więcej osób”. To prawda do pewnego stopnia, jednakże tylko u niektórych graczy — prawdę mówiąc, nasze dane pokazują, że popularność bohatera to połączenie jego aktualnej mocy, postrzeganej mocy i atrakcyjności motywu, który stanowi jeden z NAJWAŻNIEJSZYCH elementów tego równania.

03_Xin_Zhao_Splash_5_26_21.jpg

Widać to na przykład, gdy przyglądamy się różnej popularności niektórych bohaterów w różnych regionach. Bohaterowie nie oferują innej rozgrywki w innych regionach, a jednak Jinx jest popularniejsza na Zachodzie (gdzie silniej rezonuje estetyka punkrockowa) niż na Wschodzie. Tymczasem Xin Zhao i Jarvan są popularniejsi w Chinach. Yasuo jest popularny wszędzie, ale szczególnie popularny w regionach wschodnich. To nie jedyne przykłady: popularność bohaterów zmienia się między regionami, a wiele z tych różnic można powiązać z tym, na ile atrakcyjny jest dany typ motywu w konkretnym regionie.

Widzimy także ścisłe powiązanie między bohaterami, którzy zostali wysoko ocenieni w pytaniu ankiety „Czy lubisz motyw tego bohatera?”, a ich popularnością. Oczywiście istnieją wyjątki, takie jak przypadek, gdy zestaw umiejętności bohatera jest na tyle ezoteryczny, że trudno się nim gra, nawet jeśli graczom podoba się jego motyw. Może to powodować, że bohater z popularnym motywem ma znacznie niższą popularność w grze, niż się tego spodziewamy. Na przykład Aurelion Sol generalnie jest bardzo wysoko ceniony pod względem motywu i wyglądu, ale bardzo nisko jeśli chodzi o rozgrywkę. Ostatecznie okazuje się bardziej niszowy, niż można by tego oczekiwać po bohaterze opartym na motywie smoka.

04_Aurelion_Sol_Splash_5_26_21.jpg

Ponadto gdy mówię o popularności, odnoszę się do Wszystkich trybów gry PvP, w których gracze wybierają bohaterów. W kolejce solowej im wyżej w rankingu, tym większe znaczenie podczas wybierania bohatera ma jego moc (nie motyw), jednak gracze z wysokim MMR stanowią bardzo niewielki procent całkowitego grona graczy w League. Ponieważ posiadanie bohatera, którego się lubi, jest ważnym czynnikiem decydującym o dalszej grze w League, niezależnie od rangi, gdy projektujemy bohaterów, wolimy brać pod uwagę ogół graczy.

Nadejście ludzi

Skoro pokazaliśmy już, że głównym powodem, dla którego tworzymy nowych bohaterów, jest zaangażowanie, na które z kolei wpływa motyw, pomówmy o tym, jak doszliśmy do aktualnego stanu gry.

Subtelną zmianę naszej strategii zaczęliśmy już w 2017 roku, ustalając jaśniejsze ramy definiujące atrakcyjność powszechną oraz niszową. W 2018 roku zespół ds. bohaterów ogłosił oficjalną strategię, której celem było posiadanie 70% bohaterów powszechnie popularnych i 30% bohaterów niszowych. Ponadto objęło to VGU, które także pobudzają zaangażowanie i zwykle wprowadzają nowe mechaniki, których trzeba się nauczyć.

Wracając do głównego celu bohaterów (zwiększanie zaangażowania) — gdybyśmy mieli wypuszczać dwie niszowe VGU rocznie, a także kilkoro niszowych bohaterów, wówczas ogółem nie zapewniłoby to zbyt wysokiego zaangażowania. Zatem głównym powodem zmiany, która oficjalnie zaczęła się w 2018 roku, był zamiar tworzenia większej liczby nowych bohaterów, którzy byliby popularni powszechnie, a zatem bohaterów-ludzi.

Jednakże ostatnio pojawił się drugi powód, dla którego dalej tworzymy dużo ludzkich bohaterów. Powodem tym jest fakt, że w kilku ostatnich latach szerszym celem zespołu ds. bohaterów było zwiększenie reprezentacji typów ludzkich bohaterów. Staraliśmy się tworzyć więcej bohaterów inspirowanych różnymi kulturami z całego świata. Runeterra nie jest Ziemią — zatem naszym zamiarem nie jest tworzenie bohaterów, którzy idealnie odzwierciedlają miejsca z prawdziwego świata — tym niemniej staramy się tworzyć bohaterów inspirowanych różnymi regionami. Chcemy, aby wszyscy gracze mogli dostrzegać swoje odbicie w grach, które rozgrywają. Bohaterowie League nie są wyjątkiem.

05_Samira_Splash_Art_5_26_21.jpg

To coś, do czego bardzo dążymy w zespole ds. bohaterów. Zobaczycie to w niektórych z naszych ostatnich (i nadchodzących) bohaterach. Na przykład Samira była inspirowana kulturą perską, Viego kulturą epoki hiszpańskiej konkwisty i tak dalej. Aby jednak dobrze oddać reprezentację ludzkiej kultury, prawie na pewno trzeba tworzyć ludzi, a przynajmniej bohaterów, którzy na tyle blisko ich przypominają, że gracze mogą się z nimi identyfikować. To kolejny powód, dla którego ostatnio przygotowujemy więcej postaci ludzkich.

To powiedziawszy...

Nawet biorąc pod uwagę wszystko powyższe, uważamy, że w ostatnich latach nieco za bardzo skupiliśmy się na zwykłych ludziach. Ostatnio tworzyliśmy jednego nieczłowieka rocznie, ale obejmowało to także bohaterów zbliżonych do ludzi (jak Yordlowie) lub półludzkich (jak Lillia), a także stworzenia takie jak Yuumi. Zastanowiliśmy się nad tym i postanowiliśmy pogrupować bohaterów w trzy kategorie zamiast dwóch (ludzi i nieludzi). Trzy nowe kategorie to ludzie, humanoidy i stwory.

06_Vel_Koz_Splash_Art_5_26_21.jpg

Kategoria ludzie obejmuje każdego bohatera, który zasadniczo jest człowiekiem albo bardzo bliskim człowiekowi, jak Lucian, Senna, Yone, Pyke i Jhin. Kategoria humanoidy obejmuje każdego bohatera, który jest w połowie człowiekiem, a przynajmniej bardzo bliskim człowiekowi pod względem anatomicznym, jak Lillia, Urgot, Renekton, Aatrox, Yordlowie i tak dalej. Ostatnia kategoria to stwory, obejmująca każdego bohatera, który w ogóle nie przypomina człowieka, jak Rek’Sai, Vel’Koz, Yuumi, Aurelion Sol, Skarner itd. Warto zauważyć, że nie jest to podział ścisły (czy Zac to bardziej humanoid, czy stwór?), ale te ogólne kategorie są przydatne.

Nie mamy kategorii „potwór”, ponieważ to określenie dotyczy bardziej estetyki niż anatomii. Aatrox i Renekton to przykłady potwornych humanoidów, podczas gdy Yuumi stanowi przykład stwora niebędącego potworem.

Mamy w planach stworzenie nowego bohatera-stwora w 2022 roku, bo dawno już takiego nie było. Ostatnim takim bohaterem była Yuumi. Chociaż wprowadzenie uroczego stworzenia, takiego jak Yuumi, miało sens, ponieważ w grze jest za mało uroczych stworzeń, chcemy, by kolejne było nieco mroczniejsze. Nie oznacza to, że co roku będziemy tworzyć pełnoprawnego stwora, ponieważ są to bohaterowie dość niszowi. Chcemy jednak tworzyć więcej bohaterów nieludzkich.

07_Renekton_Splash_Art_5_26_21.jpg

Mam nadzieję, że dało wam to jakieś pojęcie, dlaczego skupiliśmy się na tworzeniu większej liczby bohaterów ludzkich, nawet jeśli się z tym nie zgadzacie. Jeśli jesteście miłośnikami potwornych postaci, myślimy, że w 2022 r. znajdziecie paru bohaterów, którzy się wam spodobają, nawet w kategorii ludzi.

Dzięki za wasze nieustające wsparcie, jakie od lat zapewniacie naszemu zespołowi ds. bohaterów. Dziękujemy wam wszystkim.