/dev: Gra rankingowa i dobieranie w 2020 roku
Witajcie! Tu Cody „Riot Codebear” Germain, szef produktu w zakresie gier rankingowych.
Już w styczniu zaczęliśmy rozmawiać na temat ulepszania gry rankingowej w 2020 roku. Dzisiaj chcielibyśmy przedstawić wam nasze największe cele, sposób, w jaki zamierzamy je zrealizować, oraz przybliżyć wam nasze najbliższe działania.
CELE
W ciągu ostatniego roku zbieraliśmy wasze uwagi, aby jasno określić cele, które pomogą nam stworzyć bardziej przejrzysty i satysfakcjonujący system rankingowy w League of Legends.
Poniżej znajdują się obszary, na które najczęściej wskazywaliście:
- Poprawa jakości dobierania bez wydłużania czasu oczekiwania w kolejce i pogorszenia dostępności.
- Poprawa przejrzystości systemów rankingowych i dobierania przeciwników.
- Poprawa satysfakcji z uzyskiwanych postępów i prezentacji poziomu umiejętności w naszych systemach.
- Poprawa systemu nagradzania, tak aby stał się bardziej satysfakcjonujący i adekwatny do czasu spędzonego na grze w League.
- Umożliwienie graczom wyszukiwania i rozgrywki z innymi chętnymi do wspólnej gry.
JUŻ PRAWIE TO MAMY: DOBIERANIE PRZECIWNIKÓW
Zacznijmy od pierwszego celu, który obejmuje dobieranie przeciwników. Wszyscy braliśmy udział w grach, w których już od samego początku mieliśmy poczucie, że startujemy z przegranej pozycji. Dlatego chcemy zajrzeć w trybiki naszego systemu dobierania przeciwników i upewnić się, że od samego początku wyważa dobieranie przeciwników najlepiej, jak to tylko jest możliwe.
Nasze dwa pierwsze ulepszenia dobierania w kolejce rankingowej są obecnie testowane i prawie gotowe do publikacji. W ciągu kilku kolejnych patchów możecie spodziewać się następujących funkcji:
- Wyważenie wymuszonej pozycji — jak ogłosiliśmy na początku sezonu, ta aktualizacja ma na celu wyważenie liczby wymuszonych pozycji w każdej drużynie.
- Wyważenie duetów — ta aktualizacja ma na celu wyważenie liczby grup umawianych w każdej drużynie.
Biorąc pod uwagę wrażliwość jakości dobierania przeciwników i wpływ, jaki ma na graczy, w razie konieczności będziemy na bieżąco dostrajać te funkcje. Po pewnym okresie ich funkcjonowania, wrócimy do tego tematu, aby poinformować was, jak działają — i być może przedstawić zaktualizowany status...
W PRZYGOTOWANIU: POPRAWKI W ZAKRESIE GRACZY NOWYCH ORAZ NA WYMUSZONEJ POZYCJI
Istnieje kilka niezależnych obszarów, w których nasza usługa dobierania może zostać ulepszona, tak by lepiej oceniała poziom umiejętności. Zaczęliśmy badać możliwości usprawnienia systemu, żeby lepiej je wykorzystać.
- Nowe „rozstawianie” kont — uważamy, że w przypadku graczy po raz pierwszy dołączających do kolejki rankingowej możemy lepiej określać ich poziom umiejętności, bardziej całościowo oceniając ich styl gry.
- Świadome wymuszanie pozycji — chociaż nasz obecny system nie sprawdza waszej „przydatności” pod kątem wszystkich potencjalnych pozycji, wiemy, że skuteczność gry na danej pozycji ma znaczący wpływ na grę. Wyważamy liczbę wymuszonych pozycji dla każdej drużyny, ale jeśli się da, chcielibyśmy też wyważać wymuszane pozycje. Uważamy, że możemy wprowadzić pewne małe korekty bez ryzyka pogorszenia działania systemu w obszarach, które dobrze funkcjonują.
DRUGA POŁOWA 2020 ROKU I PRZEDSEZON
Poza czterema omówionymi powyżej usprawnieniami, poszukujemy też intensywnie rozwiązań bardziej złożonych bolączek dobierania. Efekty tych poszukiwań pojawią się w późniejszej części roku (z wszelkimi większymi zmianami wstrzymamy się do przedsezonu) i stopniowo będziemy udostępniać wam aktualizacje na ten temat. Oto, nad czym pracujemy:
- Zachowania psujące grę — staramy się tworzyć lepsze sposoby przeciwdziałania zachowaniom zakłócającym grę. Na przykład poprawić wykrywalność i penalizację zachowań takich jak celowe umieranie, odchodzenie od komputera, wymiana zwycięstw i nękanie, a także bardziej regularnie informować o działaniach podejmowanych w wyniku zgłaszania przez was przypadków niesportowego zachowania.
- Przejrzystość oceny dobierania przeciwników i rangi (MMR) — niewidoczna zależność między widocznymi rangami graczy a ratingiem dobierania przeciwników powodowała zamieszanie i frustrację od samego początku wprowadzenia systemu kręgów wiele lat temu. Chcielibyśmy zapewnić graczom większą przejrzystość zasad nadawania rangi oraz aktualizacje na temat tego, gdzie możemy poprawić tę przejrzystość.
- Seria gier o awans — wiemy, że zbyt wiele gier o awans staje się źródłem frustracji. Gruntownie analizujemy obecny system awansowania i będziemy wprowadzać zmiany, aby zmodyfikować jego rolę w naszym ekosystemie rywalizacji.
- Kolejka elastyczna i jej organizacja — trudno z całą pewnością określić, czym tak właściwie jest kolejka elastyczna, ponieważ jej rola oscyluje pomiędzy społecznościową kolejką do rywalizacji w grupach i kolejką quasi-konkurencyjną dla osób, które chcą wypróbować parę nowych rzeczy. Obecnie sprawdzamy możliwość poluzowania ograniczeń dla umawianych grup, żeby łatwiej było grać ze znajomymi, oraz powiązania kolejki elastycznej z naszym ekosystemem rywalizacji.
CZEGO MOŻECIE SIĘ SPODZIEWAĆ W PRZYSZŁOŚCI?
Zespół ds. gry rankingowej jest zdeterminowany, aby zapewnić graczom League najbardziej satysfakcjonujące doświadczenia związane z rywalizacją, więc mamy mnóstwo pracy przed sobą. Nie oszczędzajcie nam w tym okresie swoich opinii i krytycznych uwag. Szczerze mówiąc, wiele zmian, nad którymi pracujemy, powinno zostać już dawno wprowadzonych i chcemy nadrobić stracony czas większą wrażliwością i reaktywnością na wasze uwagi, gdy będziemy wprowadzać w tym roku poszczególne zmiany.
Odezwiemy się znów za kilka tygodni, gdy będziemy już mogli omówić wyniki funkcjonowania wymuszonych pozycji i wyważenia umawianych grup. Do zobaczenia na Summoner’s Rift!