/od dewelopera: zmiany rankingowe 1. sezonu 2025

Zmiany w 2025 roku, reset trybu rankingowego i inflacja rang

Hej wszystkim. Dziś porozmawiamy o pewnych modyfikacjach, które pojawią się w trybie rankingowym w 2025 roku i wrócimy do naszych pierwotnych przemyśleń, aby wyjaśnić niektóre zmiany, które wprowadziliśmy w 3. splicie — jednocześnie zastanawiając się nad tym, jak one wypadły.

Reset rankingu

Po pierwsze i najważniejsze, głośno i wyraźnie usłyszeliśmy wasze opinie na temat zmęczenia trybem rankingowym i częstotliwości jego resetowania. Wiemy, że mieliście poczucie ciągłej harówki, przez co wspinaczka rankingowa wydawała się mniej satysfakcjonująca. Nie wspominając już o tym, że doprowadziło to do wyższego zróżnicowania rang, co sprawiło, że rangi widoczne w poczekalniach meczów wyglądały na bardziej niezrównoważone. 

W rezultacie postanowiliśmy wprowadzić kilka zmian w 2025. Przeprowadzimy jeden duży reset na początku roku, po którym nie będzie już żadnych kolejnych. Chcemy, aby wspinaczka w League była przyjemna — a nie bolesna lub zniechęcająca, wymagając ciągłej uwagi przez cały rok i rywalizując z pozostałymi aspektami życia.

Zmieniamy również sposób uzyskiwania Zwycięskich skórek. Wcześniej, aby zdobyć Zwycięskie skórki w wersji bez zmienionej barwy, trzeba było zdobyć 80 PS w Złocie lub wyfarmić 1000 PS poniżej tego kręgu. W 2025 roku nadal będziecie musieli wspinać się w rankingu, aby zdobyć konkretne barwy, ale wymogiem dla podstawowej wersji skórki będzie wygranie 15 meczów w trybie rankingowym (solo/duo, elastycznym lub ich kombinacji) w każdym sezonie tematycznym. Chcemy nagradzać graczy za czas spędzony w trybie rankingowym w każdym sezonie, a także sprawić, by podstawowa wersja Zwycięskiej skórki była łatwiejsza do zdobycia. 

Ponadto zamierzamy mniej agresywnie resetować MMR u najlepszych z naszych graczy. Obecne podejście prowadzi do większej zmienności na wczesnych etapach wspinaczki. Chociaż może to sprawić, że pierwsze podejście do kręgu Pretendenta będzie nieco mniej ekscytujące, wprowadzamy tę zmianę w oparciu o wasze opinie, że mieszanie graczy z kręgów Diamentu, Mistrza, Arcymistrza i Pretendenta na początku resetu prowadziło do wielu frustracji. Chociaż ta różnorodność nie zniknie całkowicie, spodziewamy się, że jej przypadki będą znacznie mniej ekstremalne niż dotychczas.

Jest to jednak tylko jedna ze zmian wprowadzanych przez nas w ramach 1. sezonu w przyszłym roku. Oto kilka innych usprawnień, nad którymi pracowaliśmy i które będziemy nadal udoskonalać.

Powrót do rankingowych zmagań

W 3. splicie wprowadziliśmy pewne zmiany, aby przyspieszyć tempo spadania w rankingu na kontach, których posiadacze mieli długą przerwę (ponad 6 miesięcy). Jeśli więc nie było was w grze przez jakiś czas, a wcześniej byliście w Platynie, teraz mogliście trafić do Srebra. Chociaż tak znaczny spadek może być zniechęcający, musieliśmy sprawić, by powrót do League był płynniejszym doświadczeniem, abyście mieli czas na odzyskanie dawnej formy.

Zrobiliśmy to, ponieważ większość graczy powracających do rozgrywek rankingowych po długiej przerwie osiągała słabe wyniki — co nie jest najlepszym doświadczeniem dla kogoś, kto próbuje wrócić do League. Gracze ci często doświadczali niskich współczynników zwycięstw oscylujących w okolicy 40% po powrocie do gry, co nie jest niczym przyjemnym ani dla nich, ani dla ich współgraczy.

Podczas gdy liczba meczów rankingowych na początku splitu nie zmieniła się zbytnio, więcej graczy o wyższych rangach występowało w meczach o niższym rankingu, co stanowiło zmianę w porównaniu z poprzednimi sezonami i doprowadziło do wzrostu postrzegania braku stabilności w meczach rankingowych (na przykład powodując wątpliwości, dlaczego w mojej grze na Diamencie pojawiają się byli Mistrzowie). Uważamy, że wiele z tych kont z obniżoną rangą znajduje się w odpowiednich miejscach dla obecnego poziomu umiejętności ich właścicieli. Dla przykładu, byli gracze z Diamentu grający w Szmaragdzie osiągają średni współczynnik zwycięstw na poziomie 48%, a byli gracze z Mistrza grający w Diamencie — na poziomie 49%. Podczas gdy niektórzy z posiadaczy tych kont byli nadal aktywni na kontach dodatkowych (co oznacza, że ich umiejętności nie spadły), takie przypadki są znacznie trudniejsze do rozpatrzenia. 

Dodatkowe konta

W każdym splicie stosujemy miękki reset MMR na wyższych kręgach, aby umożliwić bardziej sprawiedliwe szanse na dotarcie na szczyt drabinki i sprawiając, że wszyscy zaczynają mniej więcej z tego samego miejsca. Ponadto rozwiązanie takie świetnie radzi sobie z oczyszczaniem drabinki z kont, których ranga została w jakiś sposób zmanipulowana. Chociaż obecnie monitorujemy manipulowanie rangami z zadowalającym skutkiem, w każdym sezonie pojawia się wiele nowych kont, które są podbijane lub modyfikowane, a te resety pomagają temu zaradzić.

Przywiązujemy dużą wagę do doświadczeń graczy powracających do trybu rankingowego, ale uważamy, że metody, które wdrożyliśmy w ostatnim splicie, spowodowały zbyt duże niepożądane szkody dla jakości dobierania przeciwników — zwłaszcza w przypadku kręgów od Diamentu wzwyż. Aby to poprawić, szukamy sposobów na bardziej selektywne stosowanie takich korekt — a w przypadkach, w których istnieje duże prawdopodobieństwo, że dany gracz był aktywny na dodatkowym koncie, dostosowujemy poprawki, które mają zmniejszyć szansę na spadek w rankingu jego głównego konta.

Inflacja rang

Pojawiły się również pytania o to, dlaczego niektórzy z was doświadczyli drastycznych spadków swoich rang w 3. splicie. Częściowo jest to najprawdopodobniej spowodowane faktem, że utrudniliśmy osiąganie wyższych rang, aby doprowadzić sytuację do stanu z wcześniejszych sezonów. Od dłuższego czasu nie analizowaliśmy zbyt dokładnie rozkładu umiejętności naszych graczy, co doprowadziło do umiarkowanej inflacji rang w ciągu ostatnich kilku lat. Spowodowało to kilka problemów, takich jak przepełnienie kręgu Mistrza na niektórych serwerach, różnice w poziomach umiejętności w obrębie jednej rangi w poszczególnych regionach, a także dewaluacja wyższych rang, takich jak Diament, które z założenia miały być bardziej ekskluzywne. 

Problematycznym aspektem wyważenia rang w League jest zróżnicowanie tego, co oznacza posiadanie danej z nich na różnych serwerach. Na przykład gracz w Szmaragdzie w jednym regionie może mieć zupełnie inne wrażenia z gry niż gracz z tego samego kręgu w innej części świata. Widzimy, że ta niespójność powoduje nieporozumienia i debaty we wpisach społeczności omawiających jakość i wrażenia z rozgrywki na poszczególnych poziomach. Ze względu na inflację rang w niektórych regionach (a zwłaszcza tych popularniejszych) jakość tamtejszych meczów w Szmaragdzie była niższa niż w innych. Wynikało to z dużej różnorodności umiejętności graczy w Szmaragdzie, a także z faktu, że Szmaragd był najwyższym możliwym punktem wyjścia dla dodatkowych kont, które bardzo dobrze wypadły w meczach rozstawiających.

Nie wiemy jeszcze, kiedy uda nam się zaadresować problem inflacji rang, ale jest to dla nas ważna kwestia. Chociaż nie była to duża zmiana, to jednak na tyle spora, że można było ją zauważyć — zwłaszcza gdy niektórzy gracze spadli nawet o 6 dywizji po meczach rozstawiających. Zamierzamy uważniej przyglądać się tej kwestii w przyszłości, aby upewnić się, że nie pozwolimy na nieumyślne przesunięcia rang na przestrzeni czasu, co spowodowałoby konieczność ponownego podjęcia takich działań.

Dziękujemy za wasze zainteresowanie i zaangażowanie w tryb rankingowy. Zamierzamy kontynuować udoskonalanie tego systemu i uczynić go możliwie jak najbardziej satysfakcjonującym, sprawiedliwym i przyjemnym doświadczeniem. Do następnego!