/od dewelopera: w poszukiwaniu żądła Skarnera
Hej, tu Lexi „Riot Lexical” Gao. Przybywam do was razem z niektórymi członkami zespołu ds. bohaterów z informacjami na temat VGU Skarnera! Ostatnim razem pokazaliśmy wam przeróżne graficzne opracowania naszego skorupiaka. Tym razem mamy dla was dużo więcej. Zacznę jednak od omówienia tego, jak wygląda jego sytuacja w składzie bohaterów, zanim przyjrzymy się celom przeróbki. Następnie podzielimy się wiadomościami na temat procesu przerabiania naszego stawonoga pod kątem kodu, nim wpełznie pod jakiś kamień.
Myśleliśmy o VGU Skarnera już od dawna. Sporo wody w rzekach upłynęło, odkąd wygrał zeszłoroczne głosowanie na VGU. Zawsze wiedzieliśmy, że przeróbka Skarnera będzie wymagająca, a jednak okazała się trudniejsza, niż zakładaliśmy.
Kiedy się za nią zabraliśmy, to wiedzieliśmy, że ten kryształowy skorpion uzyskał jedne z najniższych not za motyw postaci w ankietach wypełnianych przez graczy. Wiedzieliśmy też, że wielu z was chciało wiedzieć więcej na temat jego historii i tego, co nadaje sens jego skorpioniej egzystencji.
Ciekawostka! Skarner uzyskał najgorsze wyniki ze wszystkich bohaterów w poniższych kategoriach:
Atrakcyjność wizualna | Jaki jest twój ulubiony bohater? | Podoba mi się styl tego bohatera |
Styl graficzny postaci | Jasne zrozumienie bohatera |
I był w najgorszej czwórce, jeśli chodzi o te kategorie:
Odczucia względem bohatera | Podobają mi się jego moce | Spójna historia bohatera |
Bohater czy postać poboczna (czyli najprawdopodobniej postać poboczna) | Zainteresowanie ogólnym motywem |
Co ciekawe Skarner nie uzyskał najgorszych not, jeśli chodzi o znajomość jego historii. To świadczy o tym, że problem nie tkwi w tym, że gracze nie wiedzą, kim jest. Nie jest też w najgorszej czwórce, jeśli chodzi o pytanie: „Chętnie nawiązał(a)bym z nim romantyczną relację”... Yyyy... No cóż, przejdźmy dalej.
Pod kątem ogólnej popularności Skarner wypada najgorzej zarówno pod względem liczby unikalnych graczy, jak i średniej liczby gier bohatera ze WSZYSTKICH bohaterów LoL-a we WSZYSTKICH regionach. Krótko mówiąc, Skarner jest jednym z najmniej popularnych bohaterów w League we WSZYSTKICH regionach, w których przeprowadziliśmy ankiety.
Analizując te dane, warto wziąć pod uwagę kilka czynników wpływających na jego niską popularność:
- (Nie)popularność potworów — Bohaterowie-potwory ogólnie nie są na skalę globalną tak popularni, jak postaci humanoidalne.
- (Nie)ikoniczność skorpionów — Gdy pytamy graczy, jakie cechy przychodzą im do głowy na myśl o danym bohaterze, to ogólnie spodziewamy się usłyszeć pewne popularne używane w jego kontekście słowa, które opisują jego tożsamość (chmura słów). W przypadku wielu popularnych postaci uzyskujemy w ten sposób mieszankę określeń nawiązujących zarówno do rozgrywki, jak i do ich motywu. Jeśli chodzi o Skarnera, to większość tych słów (90%) było powiązanych z samą rozgrywką, z których prawie każde odnosiło się do superumiejętności, Nadziania. Jedyny wskazany element związany z jego motywem, to... skorpionowatość. Stanowi to wyraźny kontrast w stosunku do popularnych bohaterów, którym przyporządkowano wiele różnych określeń.
- (Nie)spójność motywu kryształu — Czasem dzięki właściwemu wykonaniu jesteśmy w stanie w cudowny i wyjątkowy sposób połączyć ze sobą pozornie kłócące się ze sobą motywy. Zdarza się jednak tak, że nie da się połączyć pewnych motywów, nawet jeśli zrobi się wszystko, co się tylko da. W takich sytuacjach bohater może być tak dziwny, że tylko mała garstka graczy pokocha go i doceni. Kryształ jest ogólnie postrzegany jako coś pięknego, magicznego i pogodnego. Skorpiony są za to widziane jako coś jadowitego i groźnego, jako twardziele.
Te trzy czynniki uświadomiły nam, że Skarnera czeka większa przeróbka. Nie mieliśmy tylko naprawiać istniejących problemów, ale też upewnić się, że nie stworzymy nowych. Nie zmienimy tego, że Skarner to skorpionowaty potwór, więc zamiast walczyć z tym, że bohaterowie-potwory nie są popularni, chcemy sprawić, by pomysł na tę postać przypadł do gustu małej, ale oddanej grupie kochających monstra graczy.
Jednocześnie nie mamy zamiaru uczynić ze Skarnera bezmózgiej bestii. To inteligentne, mające uczucia stworzenie, a jego historia odznacza się pewną szlachetnością, która odróżnia go od reszty potworów z naszego składu.
Zespół zaczął od opracowywania archetypu niesamowitego potwora, który pasowałby do Skarnera bez zmieniania założeń kluczowych dla jego tożsamości. Przyjrzeliśmy się każdemu regionowi Runeterry, by zdecydować, gdzie osiedlić tego skorpionowatego stwora. Koniec końców padło na region, który w każdym z nas budził ekscytację... Na wschodnim krańcu Shurimy jest kraina pełna zdumiewających zjawisk, bujnych dżungli i ludzi parających się magią żywiołów — Ixtal.
Teraz przekażę głos Riot apothecarie, która opowie nieco więcej o fabule.
Nowy dom dla Brackernów
Elyse „Riot apothecarie” Lemoine, scenarzystka:
VGU Skarnera to druga tego typu aktualizacja, przy której mogę pracować. Jestem strasznie podekscytowana! Współtworzenie zespołu zajmującego się VGU Udyra przez opracowywanie jego skórki Strażnika Przodków było niezapomnianym przeżyciem. Teraz bardzo się cieszę, że będę mogła popracować nad naszym ulubionym skorpionem, Skarnerem.
Jeśli chodzi o jego historię, to chcieliśmy wykorzystać potencjał tego, czym może się stać, zwłaszcza z właściwą szatą graficzną.
Brackernowie
W ramach aktualizacji Skarnera mieliśmy zamiar spróbować na nowo stworzyć Brackernów jako gatunek, nie wymazując ich samych i ich potężnej mocy z Runeterry.
Stanęło na tym, że Brackernowie to pierwsi mistrzowie żywiołu ziemi w Runeterze. Ich historia ma sięgać starożytności. Te potężne, pradawne istoty są czczone ze względu na swoją pierwotną wiedzę o świecie, którą przekazały dawno temu ludom Runeterry.
Takie zmiany mają jednak swój koszt. Choć zależy nam na tym, by pozbyć się wszelkich nieścisłości i utwierdzić obecność Skarnera i Brackernów w Runeterze, to Brackernowie są powiązani z kilkoma różnymi regionami i bohaterami, co oznacza, że trzeba będzie nawiązać współpracę z innymi zespołami zajmującymi się naszym uniwersum.
Z Shurimy do Ixtal
Obecnie to Shurima jest domem Skarnera, ale biorąc pod uwagę nowy pomysł na Brackernów, pomyśleliśmy, że głęboko zakorzenione w magię żywiołów Ixtal będzie dla niego idealne.
Brackernowie to pierwsi mistrzowie żywiołu Ziemi, a więc bazujemy na motywie tego, że mogli nauczyć pierwszych Ixtalczyków, jak okiełznać ten żywioł i wybudować pierwsze arkologie. Takie teorie pozwoliłyby uczynić z Brackernów gatunek, którego losy są ściśle powiązane z historią regionu, otaczany w Ixtal czcią.
Niezależnie od tego we współczesnym Ixtal Brackernowie trzymają się na uboczu, nie interesują ich ludzkie sprawy. To daje nam świetną okazję, by stworzyć interesującą przestrzeń dla Skarnera, który będzie w samym centrum ważnej dla Ixtal historii.
W poszukiwaniu motywu
Larry „TheBravoRay” Ray, dyrektor graficzny:
Na potrzeby aktualizacji szaty graficznej Skarnera rozłożyliśmy go na czynniki pierwsze i opisaliśmy go za pomocą następujących motywów wizualnych:
- Skorpion
- Kryształy
- Archetyp dobrego bohatera
Bazując na nich, ustaliliśmy co się sprawdza, a co nie. Skorpiony to świetny pomysł, ale czy dodatek w postaci kryształów faktycznie ubogaca motyw Skarnera czy sprawia, że jest uboższy? Cała jego tożsamość opierała się na tym, że jest smutnym, pokonanym, samotnym skorpionem, który tęskni za swoimi pobratymcami... co nie jest pomysłem tak ambitnym, jak byśmy chcieli. W takim połączeniu niektóre elementy negatywnie wpływają na pozostałe. Przyjrzeliśmy się poszczególnym z nich, by sprawdzić, w jaki sposób są wartością dodaną, a w jaki sposób ujemną.
Skorpion — Skorpiony pasują do zamysłu bohatera-potwora. To insektoidy, które kojarzą się ze skorupiakami, a z bliska wyglądają jakby były nie z tego świata, jak kosmici.
Kryształy — Mieszanka insektów i kryształów w teorii powinna działać, ale chcieliśmy potraktować VGU Skarnera jako okazję, by wynieść to, co już mamy na wyższy poziom. Stwierdziliśmy, że trzymanie się motywu kryształów byłoby zbyt problematyczne i dziwne. Runeterra to ogromny świat, który ewoluował na przestrzeni lat już po premierze Skarnera, więc uwiązywanie go do niezbyt udanego motywu wydawało się nie być właściwym posunięciem.
Archetyp dobrego bohatera — Skarner, jako bardzo inteligentna, świadoma istota o neutralno-praworządnym nastawieniu wyróżnia się spośród reszty bohaterów-potworów. To nie jest po prostu bestia, która zabija wszystkich w zasięgu wzroku. Przypomina trochę King Konga — chce żyć samotnie, ale w razie potrzeby będzie wyjątkowo zaciekle bronił swojego terytorium. Nie jest kimś, kto podchodzi do wszystkich z agresją, ale może (i powinien) się bronić, jeśli trzeba będzie. Bardzo przypadł nam do gustu pomysł, że Ixtalczycy otaczają go szacunkiem i czcią jako integralną część ich krainy i jej obrońcę.
Ostatecznie zdecydowaliśmy się na podkreślenie jego dobrego/praworządnego charakteru i motywu skorpiona, całkowicie rezygnując z kryształu. Pozwoliło nam to zgłębić różne pomysły na źródło siły bohatera w uniwersum Runeterry, od bycia Pomiotem Pustki po moc płynącą z Hextechu. Postanowiliśmy, że doszlifujemy jego magię żywiołów, bo daje nam sporo swobody twórczej w każdym aspekcie.
Wykorzystaliśmy w większym stopniu ciężkie kształty charakterystyczne dla skorupiaków, przerabiając jego skorpioni ogon na potrójne żądło służące do chwytania ofiary. Dzięki temu w oczach przeciwników jest przerażającą, niepokonaną bestią.
Problem ze skorpionami
Jacob „Riot Llama” Crouch, projektant gry:
Przeróbka Skarnera stanowi wielkie wyzwanie.
W przypadku innych przeróbek prawie wszystkie postacie miały wyraźne, mocne motywy, które trzeba było dopracować. Irelia to telekinetyczna tancerka ostrzy, Galio to antymagiczny kamienny kolos-gargulec, Fiddlesticks to przerażający strach na wróble. Dla Skarnera kluczowym założeniem było to, że jest samotnym, kryształowym skorpionem, co chyba dla nikogo nie jest zbyt ekscytujące. Naszym pierwszym celem było wybranie innego motywu albo zgłębienie tych już istniejących, by wynieść cały pomysł na jego tożsamość na wyższy poziom. Oto nasze pierwsze koncepcje (wszystkie wadliwe) wykonane zanim jeszcze uzyskaliśmy coś, co naprawdę nam się spodobało.
Trucizna (uwaga od redaktora: w zasadzie to jad, a nie trucizna) — Wymyśliliśmy, że tym, co wyróżnia Skarnera będzie zestaw umiejętności, dzięki któremu zadawałby tylko obrażenia rozłożone w czasie. To bardzo oryginalny pomysł, ale były z nim dwa problemy:
- Ograniczenia interfejsu użytkownika w kontekście pokazywania dużych ilości obrażeń w czasie na pasku zdrowia.
- Co ma zrobić ofiara, kiedy otrzyma śmiertelną dawkę obrażeń w czasie? Powinny istnieć jakieś możliwości uchronienia się od śmierci w takiej sytuacji, a gra nie daje ich wystarczająco dużo.
Osobiście chciałbym jeszcze wrócić do tego pomysłu, ale nie podczas prac nad Skarnerem, a nad innym bohaterem, bo nie jest to odpowiedni moment.
Hextech — Ta wersja Skarnera miałaby opierać się na działaniu hextechowego kryształu. Jego umiejętności miałyby być eksplozywne, podzielone na fazy aktywności i jej braku, zmieniające się raczej dość szybko ze względu na hextechowe źródło mocy.
Największym problemem w tym przypadku było to, że rozgrywka Skarnerem przestała wyglądać jak rozgrywka Skarnerem. Była bardzo efektowna i wyszukana, więc, choć to pasowało do pewnej części jego historii (teraz już usuniętej), to rozgrywka sprawiała wrażenie bardzo niespójnej z tym, co gracze uważali za kluczowe elementy tego, kim jest i kim powinien być Skarner.
Skarnerlingi — Ta wersja zakładała rozgrywkę opartą na „odbudowywaniu” Brackernów wraz z biegiem meczu. Skarner dzięki pewnym mechanikom miałby wykorzystywać swoją superumiejętność, Nadzianie, by przywrócić do życia małych, bezbronnych Brackernów, których szczątki byłyby rozrzucone po mapie. To mocny motyw pod kątem emocjonalnym, ale duża część zestawu umiejętności była niesatysfakcjonująca, bo samo przełożenie koncepcji na rozgrywkę nigdy do końca nie wyszło. Skarner miałby też konkurencję wśród bohaterów, którzy właśnie powstają, jeśli chodzi o postaci z uroczymi towarzyszami (patrz Milio) i są pod tym kątem naprawdę dobre.
Karapaks — Skarner miałby ulepszać swoją skorupę, zrzucając starą i wytwarzając nową. To było bardzo fajne, ale pojawiło się kilka problemów:
- Powstała taka ekstra wersja, gdzie gracze mogliby wybierać między kilkoma formami, z których każda miałaby zupełnie inny styl gry, ale w kontekście Skarnera nie mogliśmy sobie pozwolić na tyle, na ile w przypadku nowego bohatera.
- Skarner ma bardzo wiele skórek, więc jeśli dalibyśmy jego podstawowej formie różne warianty, to wpakowalibyśmy się w całą masę kłopotów już teraz, ale też w przyszłości.
- Chcemy, by Skarner był inny niż potwory Pustki, a rozgrywka polegająca na adaptowaniu się i rośnięciu (patrz Cho’Gath) to coś, co już przerabialiśmy.
Skoro wiemy, co nie zadziałało, porozmawiajmy o tym, co się udało!
Ostatecznie Skarner odnalazł swój wymarzony motyw jako otaczana czcią nieziemska istota, która za wszelką cenę będzie chronić to, co nazywa domem. Z pewnością zobaczycie, jak będzie przedzierał się przez Rift, polując na intruzów. Mógłby się ich pozbywać na przykład tak, że podnosiłby ich i wywalał tam, gdzie chce gracz... Na szczęście dla nas przecież tak właśnie działa Nadzianie!
Nadzienie jest baaardzo efektywne, ale nie zawsze jego użycie daje satysfakcję, więc nieco je zmienimy. Nasz pomysł na tę umiejętność polega na tym, że z narzędzia do podnoszenia poszczególnych celów stanie się bronią do walk drużynowych, by dodać jej nieco mocy i możliwości wpływania na przebieg rozgrywki. Ogólnie chodzi o to, że Nadzianie będzie teraz umiejętnością obszarową.
Teraz trwa krócej, ma czas przygotowania i nie wystarczy kliknąć na cel, by jej użyć, więc straciła nieco na wartości w walce z pojedynczym celem, ale jest potężną bronią do inicjacji walk drużynowych, o ile tylko uda się trafić nią więcej niż jeden cel. Takie rozwiązanie kładzie większy nacisk na aspekt strategiczny — na kim jej użyć, na ilu wrogach, kiedy.
Reszta umiejętności Skarnera pomoże mu ustawić się w pozycji odpowiedniej do użycia Nadziania i da mu pewne dodatkowe możliwości działania podczas użycia superumiejętności. Nie mogę się doczekać momentu, gdy cały zestaw będzie gotowy i opowiem wam więcej! A do tego czasu... bądźcie cierpliwi, moje skorpionki.
Do następnego razu
Wiemy, że minął szmat czasu, odkąd ostatnio usłyszeliście jakieś wieści o Skarnerze. Przepraszamy, że musieliście tyle czekać. Mamy nadzieję, że ten artykuł o nowym, lepszym kryształowym skorpionie pozwoli wam zrozumieć, co chcemy osiągnąć.
Na pewno będziemy się odzywać częściej w kolejnych miesiącach, gdy będziemy mieli więcej informacji. Do zobaczenia!