/od dewelopera: Zmiany rozgrywki w 2 sezonie
W 2. sezonie tego roku odwiedzimy Ionię. To oznacza nie tylko piękną nową ioniańską mapę inspirowaną Duchowym Rozkwitem, ale też cały cykl sezonowych zmian gry!
Chcemy udoskonalić wszystkie zmiany wprowadzone w 1. sezonie, a także zmodernizować niektóre systemy poza grą.
Jeśli chodzi o samą rozgrywkę, formy Atakhan zostaną skonsolidowane w jego jedną Ciernistą postać, spowolnimy tempo pojawiania się celów w grze, wprowadzając tylko raz Czerwie Pustki (plus kilka zmian Herolda) i będziemy dalej korygować system nagród, aby mieć całkowitą pewność, że widoczne są tylko dla drużyny, która wygrywa.
Inne aktualizacje, które pojawią się w sezonie 2. to nowy ekran śmierci, sygnał dźwiękowy zabójstwa i zamiana ról podczas wyboru bohaterów. Zaczynajmy!
Summoner’s Rift Duchowego Rozkwitu
Jak powiedział Vladimir, ruszajmy do Ionii! Oto podgląd naszej absolutnie nowej wersji Summoner’s Rift z motywami Duchowego Rozkwitu. Tak jak w sezonie 1. nie wprowadziliśmy żadnych zmian ukształtowania terenu — to wyłącznie zmiany kosmetyczne.

Atakhan
Widzieliśmy pod koniec 1. sezonu (i w metagrze Ręka Demona), że LeBlanc i Czarna Róża ponownie przejmują władzę nad demonem Atakhanem, aby wykorzystać go w jakichś niecnych celach. Odzwierciedleniem tego przejęcia Atakhana będzie ograniczenie go do jednej nowej formy Ciernistego Atakhana. Summoner’s Rift Duchowego Rozkwitu źle znosi jego skażenie, więc gdy pokonacie Atakhana, pomożecie w całkowitym usunięciu jego wpływu na mapę.
Dotarły do nas wasze uwagi na temat Żarłocznego Atakhana i zgadzamy się z nimi. Trudno było wyważyć nagrodę Żarłocznego Atakhana w sposób, który byłyby satysfakcjonujący i uczciwy, jak również uzyskać rozsądne proporcje pomiędzy wersją Żarłoczną i Niszczycielską w progrze. Ponadto uznaliśmy, że pojedyncza forma zmniejszy trochę złożoność, którą wprowadziliśmy w 1. sezonie, dodając dwie oddzielne formy Atakhana. Dostrzegliśmy też szansę na zmodyfikowanie Niszczycielskiego Atakhana w sposób wiążący się z obecną narracją — koniecznie dajcie nam znać, co tym myślicie!
Podobnie jak w sezonie 1. Atakhan będzie pojawiał się na górze lub na dole mapy w zależności od tego, gdzie toczą się bardziej intensywne walki pomiędzy graczami. Będzie też dalej generował Krwawe Róże w pobliżu miejsca zabicia bohatera i wokół swojego leża. Ponadto zabicie Ciernistego Atakhana zapewni nową nagrodę: drużyna, która go zabije, dostanie wszystkie pozostałe na mapie Krwawe Róże wraz z premią, a następnie wszystkie Krwawe Płatki zostaną oczyszczone i zmienią się w Duchowe Płatki mające o 25% lepsze efekty działania.
Po drugie zabójcy Atakhana dostają wzmocnienie Duchowe Oczyszczenie na resztę gry. To oznacza, że po udziale w zabójstwie obszar zostanie pobłogosławiony, pozostali wrogowie spowolnieni i obłożeni obrażeniami, a drużyna z Duchowym Oczyszczeniem dostanie Duchowy Płatek.
Cel związany z Pustką
Podczas sezonu 1. docierały do nas opinie, że cele neutralne stały się zbyt wymagające, szczególnie we wczesnej i środkowej fazie gry. Zbyt duża częstotliwość i intensywność myślenia o potężnych potworach nie pozwala utrzymać zdrowego tempa gry, faz w alei i zróżnicowania pomiędzy grami.
Pierwszą zmianą, która ma temu zaradzić, jest wycofanie ponownego pojawiania się Czerwi Pustki. Pierwsze (i obecnie jedyne) pojawienie się Czerwi Pustki nastąpi później, aby gracze mogli bardziej skoncentrować się na wczesnej fazie gry w alei. Liczba Czerwi Pustki również została zmniejszona z 6 do maksymalnie 3. Teraz można zdobyć tylko 1 Larwę Pustki — po zabiciu 3 Czerwi Pustki. Czas pojawienia się Herolda został przesunięty na 15 minutę, więc cele są lepiej rozłożone w czasie przed upływem 20. minuty.
Chociaż zależy nam, żeby Herold zachęcał do przywołania współgracza, liczba współgraczy potrzebnych, by go zabić, jest zdecydowanie za duża. Aby to rozwiązać i ogólnie zmniejszyć złożoność i zagęszczenie, usunęliśmy efekt spojrzenia Herolda (osłabienie, które redukowało obrażenia zadawane Heroldowi) i zwiększyliśmy obrażenia zadawane przez Herolda. W efekcie starcia powinny być prostsze i szybsze, szczególnie w wersjach solo, ale przy większym koszcie PZ, pozwalającym go jednak pokonać.
Biorąc pod uwagę, że Herold jest teraz głównym obiektem zainteresowania w środkowej fazie gry, wykorzystaliśmy okazję, aby wprowadzić drobne zmiany w nagrodach, które gwarantuje jego zabicie, tak by były łatwiejsze i bardziej satysfakcjonujące w użyciu (pełną listę zmian znajdziecie w opisie patcha 25.09).
Zmiany nagród za bohterów
Zamierzamy też w tym sezonie ponownie wyregulować system nagród, ograniczające nagrody za bohaterów (o ile nie mamy pewności, że wasza drużyna wygrywa), korygując ilość bazowego złota za zabójstwo, tak by skalowało się z poziomem bohatera, i wprowadzając kilka małych aktualizacji, aby system sprawiał wrażenie lepiej dopracowanego.
Uważamy, że nagrody za bohaterów powinny pojawiać się tylko wówczas, gdy w oczywisty sposób pomagają przegrywającej drużynie wrócić na właściwe tory. Chociaż wyjściowe czynniki (udziały w zabójstwie i farmienie) nie ulegają zmianie, nagrody nie będą zapewniały teraz żadnego dodatkowego złota, o ile nie jest oczywiste, że jesteście w wygrywającej drużynie po uwzględnieniu wskaźników takich jak złoto, doświadczenie i cele.
Są po temu dwa ważne powody: po pierwsze uważamy, że wygrywający gracze powinni mieć możliwość zyskiwania przewagi z wyprzedzeniem i zdominowania gry. Po drugie uważamy też, że przegrywający gracze powinni mieć szansę na odrobienie strat poprzez zwiększoną aktywność, a nie ukrywanie się pod osłoną swoich wież. Dlatego chcemy nagradzać graczy za zabicie kogoś silniejszego od siebie i z tego powodu te nagrody są w grze.
W praktyce wygląda to tak, że jeśli gracie Orianną 5/0 w przegrywającej drużynie, to wasi przeciwnicy z dużą liczbą zabójstw nie przekraczają swoich możliwości walcząc z wami, i na dobrą sprawę mają zagwarantowane wasze złoto za serię zabójstw w przyszłej walce drużynowej. Przez to wasz powrót jako Orianna staje się jeszcze trudniejszy. Od następnego patcha nie będziecie warci więcej niż podstawowe złoto za zabójstwo jako Orianna 5/0, chyba że wasza drużyna jest na pozycji wygrywającej, co jasno potwierdzi suma złota, doświadczenia i celów.
Skalowanie podstawowego złota za zabójstwo z poziomem jest nieinwazyjnym i zapobiegającym szybkiemu zyskiwaniu przewagi wskaźnikiem. Zaczyna się na dość niskim poziomie — 250 szt. złota skalowanych do 400 szt. złota, zamiast bazowych 300 szt. złota. Ponieważ zwycięskie drużyny mają raczej wyższy poziom niż przegrywające, przechyla to nieznacznie wielkość wypłaty za walkę z bohaterem na korzyć drużyny przegrywającej. To nie jest bardzo duża pomoc, ale wspiera ideę nagradzania przegrywających bez jednoczesnego osłabiania graczy szybko zyskujących przewagę.
I wreszcie poprawiamy kilka ogólnych małych błędów w systemie. System nagród z zeszłego roku nie zwiększał złota za serię zabójstw do momentu opuszczenia walki z bohaterem. Ponieważ nagłe wyznaczenie nagrody za waszą głowę tylko dlatego, że zyskaliście zabójstwo szybciej niż inni może być dziwne, ponownie opóźniamy kumulację nagrody do zakończenia walki. Druga poprawka dotyczy działania ograniczenia nagrody: w rzeczywistości nagrody są aktualizowane tylko wówczas, gdy sami bohaterowie wpłyną na ich obliczanie (zwykle poprzez jakieś zabójstwo), co oznacza, że ograniczenie utrzyma się, dopóki to zabójstwo nie nastąpi. Dopilnowaliśmy, by teraz ograniczenie wpływało na wszystkie nagrody za każdym razem, gdy obliczane są szanse drużyn.
Zamiana ról i powiązanie pozycji

Wprowadzamy też małe, ale istotne zmiany dotyczące dżunglerów i wspierających: dżunglerzy będą mieli automatycznie przypisywane Porażenie i dozwolone będzie tylko jedno Porażenie na drużynę (wielbiciele Księgi Czarów nie mają powodów do zmartwień, ich Porażenia to nie obejmuje). W podobnym duchu wpierający automatycznie otrzymają Atlas Świata jako przedmiot startowy.
Te zmiany nie wprowadzą dużej różnicy z punktu widzenia rozgrywki, ale za to powinny ograniczyć trollowanie i momenty stylu „ups, moja drużyna nie ma porażenia, RIP”. Co ważniejsze, pomoże nam to ujednolicić zasady służące wyłącznie uniemożliwieniu przekazywania złota i stosowania wielu strategii związanych z przedmiotami dla wspierających, które wielokrotnie okazywały się szkodliwe dla League. Z tego powodu nie będziemy podtrzymywać ani wspierać tego rodzaju strategii.
Aby dać wam możliwość dostosowania drużyny w świetle tych nowych zmian, dodajemy możliwość zamiany ról z innymi graczami podczas wyboru bohaterów. To oznacza, że jeśli przydzielono wam środek, ale chcecie się zamienić ze wspierającym, możecie dokonać tej zamiany i grać normalnie jako środkowy: zadając ostatnie trafienia stworom oblężniczym, bo przecież nie można zostawić tego prowadzącemu.
Dodatkowe regulacje przeciwdziałające zamianie alei
Będziemy też weryfikować nasze podejście do zamiany alei w kontekście powyższych zmian. Mamy nadzieję, że dzięki przeprojektowaniu wykrywania zamiany alei i związanej z tym kary zamiana alei w progrze zostanie zmniejszona do zera, a w przypadku zwykłych graczy będzie miała mniejszy wpływ. Oczywiście wciąż chcemy, aby wspierający mogli wędrować na aleję środkową lub górną i gankować, ale nie kosztem dochodów współgracza.
Dlatego wykorzystamy powiązanie roli jako okazję do powiązania naszych zasad przeciwdziałąjących zamianie alei z Atlasem Świata. Tak jak wcześniej te zasady mają wpływ tylko na drużyny z dżunglerem, a wykrywanie szuka wspierającego i dodatkowego bohatera poza dolną aleją. Wykrywanie zamiany alei aktywuje się, gdy Atlas Świata pojawi się na środkowej lub górnej alei odpowiednio pomiędzy 1:35–2:15 lub 1:35–3:00 minutą gry, a nakładane wówczas kary będą dotyczyły tylko wsparcia.
Jakie to będą kary? Broniący się gracze wciąż będą otrzymywać idealną ilość złota i doświadczenia od pobliskich stworów, a broniąca się wieża wciąż będzie odnosiła zredukowane obrażenia i sama zadawała dodatkowe obrażenia w takich sytuacjach. Teraz zamiast obniżania złota i PD od stworów dla wszystkich graczy o 25%, uniemożliwimy wspierającemu spieniężenie kumulacji Atlasu Świata i nie dostanie też złota ani PD za stwory w alei.
Wykrywanie wciąż opiera się na obecności w alei dwóch graczy niebędących dżunglerami, więc Zyra powstrzymująca falę na środkowej alei nie zostanie ukarana, ale gdy Lissandra wróci z przerwy na kąpiel, wsparcie musi zniknąć.
Ekran śmierci

A więc zginęliście. Nie możemy się cofnąć i użyć za was Klepsydry Zhonyi, ale możemy wprowadzić małe zmiany na ekranie śmierci, które trochę osłodzą wam to doświadczenie. Po pierwsze przywrócimy trochę kolorów. Żegnaj szary ekranie, witaj nieco mniej szary ekranie.
Dodajemy też interfejs obserwowania współgracza, by móc „zmienić kanał” i oglądać zabawę w kisielu na górnej alei albo jakiś inny nonsens na dolnej. To zbiega się z tym, jak wielu graczy już teraz spędza czas oczekiwania; na wysyłaniu sygnałów przywoływaczom, kupowaniu lub rozglądaniu się po mapie. To nie jest duża zmiana, jedynie drobne ulepszenie, które zapewni wam zajęcie, dopóki się nie odrodzicie. Uprzedzamy, że to zastąpi interfejs śmierci Patronów, ale wciąż będziecie otrzymywać inne powiązane informacje.
Serie zabójstw
W League jest wiele efekciarskich wizualizacji, które podkreślają moment zabójstwa, ale w ogniu walki drużynowej nasz komentator może się trochę spóźniać. Nawet gdy zdobywacie wielokrotne zabójstwo inne efekty mogą zagłuszyć efekt dźwiękowy waszego rozboju.
Zainspirowani przez VALORANT dodajemy słodkie, choć subtelne, efekty dźwiękowe zabójstw, które powinny podkręcić smak najbardziej satysfakcjonujących momentów w League. Będą słyszalne wyłącznie dla waszych uszu. Podczas wielozabójstw ten dźwięk będzie eskalował, działając niczym wasz osobisty fanklub podczas pogoni za spektakularnym pentakillem.
To tylko szybkie podsumowanie największych zmian, których możecie się spodziewać w patchu 25.09! Nie możemy się już doczekać, aż sami wpadniecie na nowe, inspirowane Duchowym Rozkwitem Summoner’s Rift i je wypróbujecie. Jak zwykle co nieco może się zmienić pomiędzy wypuszczeniem zmian na serwerze testowym, a wprowadzeniem ich na serwery główne, więc czytajcie opisy patchów, w których są listy ostatecznych zmian.
Będziemy wypatrywać waszych opinii, by w razie potrzeby wprowadzać dalsze korekty, ale teraz mamy nadzieję, że spodoba się wam sezon 2. — do zobaczenia na Summoner’s Rift!