/od dewelopera: Sezony w 2025 roku

Poniżej znajdziecie wszystko, co musicie wiedzieć o sezonach w 2025 roku.

W dzisiejszej aktualizacji od dewelopera powiedzieliśmy, jak będą przebiegać sezony i czego można spodziewać się w przyszłym roku i później. Krótko mówiąc, naszym celem w przypadku sezonów jest stworzenie akcentów tematycznych, które wpływają na wasze doświadczenia w League — poczynając od wypuszczania bohaterów, trybów gry i (niektórych) zmian w rozgrywce po wydarzenia i Przepustkę bojową (wcześniej zwaną Przepustką wydarzenia, więcej szczegółów poniżej). Chcemy otoczyć was tematyką sezonową zarówno w grze, jak i poza nią.

Dzisiaj zamierzamy wejść nieco głębiej w zmiany, które pojawią się w styczniu, a głównie wyjaśnimy, na czym polegają nowe sezony, jaka jest ich struktura i jak będziemy upraszczać niektóre z istniejących systemów League. Mamy też wpisy na blogu omawiające bardziej szczegółowo rozgrywkę w pierwszym sezonie, kolejkę rankingową i Szybką Grę.

Seasons

Od lat kształtujemy świat i regiony Runeterry, a także alternatywne uniwersa takie jak Czarodziejki Gwiazd, W Samo Południe i Mroczna Gwiazda. Staramy się tworzyć godne zapamiętania chwile i zapewniać wyjątkowe doświadczenia zawiązane z letnimi wydarzeniami lub otoczką narracyjną wokół premier bohaterów lub skórek. Teraz postanowiliśmy wejść w te światy jeszcze głębiej w ramach sezonów.

W 2025 roku będą trzy sezony, podczas których będziemy śledzić losy bohaterów w różnych regionach Runeterry. Każdy będzie miał własną wyjątkową tematykę oraz narrację, która połączy wszystko, co będzie się działo na przestrzeni 2025 roku; będzie także motywem spinającym niemal całą zawartość wprowadzaną do gry. Dotyczy to elementów takich jak rozgrywka, tryby, skórki, minigry oraz bohaterowie. Elementy te będą silnie połączone z motywem sezonu. Sezon będzie podzielony na dwa akty.

W dalszym ciągu będą pojawiać się wydarzenia takie jak Festyn Księżyca, momenty takie jak Prima Aprilis oraz linie skórek, które nie są powiązane z aktualną tematyką sezonową, ale większość wypuszczanej zawartości będzie miała związek z tematyką danego sezonu. Docelowo chcemy pokazywać wam i wprowadzić was głęboko w różne obszary Runeterry od momentu włączenia klienta gry aż do wyświetlenia ekranu zwycięstwa i w każdej chwili pomiędzy.

Pierwszą rzeczą, na którą zapewne zwrócicie uwagę w przyszłym roku, jest odświeżenie wyglądu klienta mające na celu ujednolicenie waszych doświadczeń i podkreślenie sezonowych motywów. Chcemy wyciszyć zbędne hałasy i zakłócenia, stawiając jednocześnie w przyszłym roku na pierwszym planie głównie tematykę sezonową. Zastrzegamy jednak, że te zmiany w kliencie są wyłącznie wizualne. 

Zaktualizowana strona główna zyskała nazwę centrum aktywności.

Ponieważ w każdym sezonie będziemy koncentrować się na zawartości trafiającej do League, chcemy, aby klient to odzwierciedlał. Zatem teraz strona startowa będzie w całości poświęcona sezonowi, League i temu, co możecie zrobić. Poza tym, że postawimy tematykę na pierwszym miejscu, umożliwimy też śledzenie postępów podczas sezonu — od postępów fabuły po postępy w Przepustce bojowej. Wraz z upływem sezonu jego strona w centrum aktywności również będzie się zmieniała.

Będziecie mogli również śledzić wydarzenia ograniczone czasowo takie jak Festyn Księżyca, premiery nowych bohaterów, swoją wspinaczkę w rankingu, minigry i inne elementy na bocznym pasku centrum aktywności.

Centrum informacji.

Aby strona startowa pozostawała skoncentrowana na aktywnościach w League, przesunęliśmy wiadomości i informacje o League do nowego obszaru o nazwie centrum informacji. Za każdym razem, gdy wypuścimy nowego patcha, centrum informacji pojawi się nad centrum aktywności, wyświetlając przewijającą się listę nowości: filmów, skórek, bohaterów, wiadomości esportowych, aktualizacji deweloperów itd. (A jeśli gracie też w TFT, będziecie mogli przełączyć się na wersję centrum informacji TFT u góry z lewej strony). Ta wiadomość będzie pojawiać się tylko raz po wypuszczeniu patcha, gdy się po raz pierwszy w nim zalogujecie, ale jeśli kiedykolwiek zechcecie wrócić do tej listy, zawsze można będzie rozwinąć ekran informacji za pośrednictwem centrum aktywności.

Przepustki bojowe i nagrody

Praca nad strukturą sezonów była też idealną okazją, by przyjrzeć się niektórym podstawowym systemom nagród League i zdecydować, co można poprawić lub uprościć, ponieważ z biegiem czasu dodawaliśmy do nich zbyt wiele elementów. Chcieliśmy też, aby Przepustka bojowa była istotnym przedłużeniem tematyki sezonu, skrojonym pod właściwe momenty.

Przez lata niektóre z naszych systemów stały się niepotrzebnie skomplikowane ze zbyt dużą liczbą różnych walut i zbędnych kroków tworzenia lub odbierania nagród, nakładających się wersji itd. Trzeba mieć trzy fragmenty klucza, by stworzyć klucz, który odblokuje skrzynię, aby odebrać odłamek losowej skórki, następnie trzeba mieć trzy takie odłamki, by odebrać losową skórkę albo zapłacić Pomarańczową Esencją, aby przerobić odłamek na skórkę... to dość pokręcone doświadczenie. Dalej chcemy, żebyście byli zaangażowani w tworzenie i wybieranie losowych nagród, ale raczej w formie dostępnej możliwości, a nie wymogu.

Aby gra w League wiązała się z bardziej ujednoliconym systemem nagradzania, wprowadzamy od przyszłego roku nowy system Przepustek bojowych. Przepustka będzie zawsze aktywna i to przez cztery patche, a nie dwa jak do tej pory. To przedłużenie da wam więcej czasu na odblokowanie nagród, chociaż wymaga mniej więcej takiego samego czasu gry w tygodniu, co wcześniej. Ta zmiana pozwoli ustabilizować robienie postępów bez presji czasu związanej z harmonogramem wydarzenia.

Przepustka bojowa będzie podstawowym sposobem śledzenia postępów w zdobywaniu nagród i ich odbierania. Chcemy, by stała się miejscem dedykowanym do dobierania nagród, gdzie wszystkie nagrody będą dobrze widoczne — i które ułatwia zrozumienie, co trzeba zrobić, by je zdobyć.

Wszyscy będą mieli dostęp do darmowej przepustki gwarantującej różne nagrody, w tym skórki sezonu. Jeśli postanowicie wykupić płatną wersję, różnica pomiędzy darmową, a płatną wersją powinna być bardzo wyraźnie widoczna.

Chcemy, aby nowa Przepustka bojowa odzwierciedlała doświadczenia tematyczne sezonu.(Zastrzeżenie: To są tylko przykłady, nie chcemy jeszcze zdradzać, co znajdziecie w Przepustce bojowej. Singed z Arcane jest dostępny w minigrze Arcane).

Cele i doświadczenia Przepustki bojowej (PB)

Podczas gry Przepustka bojowa będzie działać biernie, ale jeśli chcecie aktywnie robić szybkie postępy, będą misje pozwalające przyspieszyć ich zdobywanie.

Będziecie mogli śledzić wszystkie swoje misje w nowej zakładce celów, tak aby wszystko było w jednym miejscu. Będziecie też dokładnie widzieli zawartość nagród — czasem będzie to coś innego niż tylko doświadczenie w Przepustce.

Zwiększymy też liczbę misji, które są na bieżąco dostępne. Będą misje codzienne i cotygodniowe, misje trwające przez cały akt, wydarzenia, misje maestrii itd. Ponieważ będzie więcej bardziej zróżnicowanych misji, będą one miały pojedyncze cele (niektóre będą tematyczne). Nie będziecie musieli wykonać wszystkich misji, aby ukończyć swoją przepustkę i sami możecie zdecydować, na co poświęcicie swój czas i swoją energię — jeśli będziecie w stanie wykonywać regularnie codzienne misje, inne nie będą wam w zasadzie potrzebne. Jeśli trudno będzie wam grać codziennie, nic się nie stanie, ponieważ będziecie zdobywać pasywnie doświadczenie za granie, misje rozciągnięte na cały akt oraz będzie możliwość podejmowania całego szeregu misji maestrii.

Chcemy dać wam więcej miejsca na kreatywność w robieniu postępów w przepustkach, aby to doświadczenie było bardziej zróżnicowane niż „rozegraj X gier”. Ukończenie przepustki będzie wymagało rozegrania mniej więcej takiej samej liczby gier jak obecnie, ponieważ wszystko będzie doliczane do doświadczenia w przepustce, zatem to, że jest aktywna dłużej, nie będzie miało znaczenia.

Zawsze będziecie też mogli rzucić okiem na podsumowanie swoich postępów w Przepustce bojowej z dowolnego miejsca w kliencie.

Nagrody przepustki

No dobrze, pomówmy o nagrodach. Usuwamy sklep wydarzenia i Tokeny Wydarzenia. Teraz wszystkie nagrody przepustki będziecie odblokowywać bezpośrednio w przepustce (to rewolucyjne, wiemy!). Przepustka bojowa będzie miała wersję darmową i płatną (którą można kupić w zestawie w tej samej cenie, jaką obecnie płacicie za Przepustkę wydarzenia) z unikalnymi skórkami: każda darmowa przepustka będzie zapewniała jedną unikalną skórkę sezonu, a każda płatna przepustka będzie zapewniała trzy kolejne unikalne skórki sezonu oraz prestiżową skórkę sezonu (to w sumie 5 unikalnych skórek). Będzie też trochę innych nagród, które omówimy poniżej.

Opcje płatnej przepustki

  • Przepustka bojowa — 1650 RP

  • Przepustka bojowa, 10 poziomów przepustki, bohater otrzymujący prestiżową skórkę, prestiżowa emotka — 2650 RP

  • Wszystko powyżej, 25 Mitycznej Esencji, prestiżowa Barwa — 3650 RP

Przepustka bojowa będzie miała 50 poziomów do odblokowania z wieloma różnych nagrodami, do których należą skórki, tytuły, ramki, emotki, ikony, kule łupów, bannery. Będą też powtarzalne poziomy powyżej 50 pozwalające zdobywać Niebieską Esencję i Pomarańczową Esencję.

Darmowa przepustka

W Przepustkach wydarzenia zawsze była darmowa ścieżka, która jednak nie sprawiała interesującego wrażenia, i jeśli nie kupowaliście płatnej wersji, po prostu ją ignorowaliście. Chcielibyśmy to naprawić: nawet jeśli nie wydajecie złotówki w League, ale poświęcacie na grę swój czas, powinniście móc czerpać z tego satysfakcję.

Średnio gracze grający wyłącznie w bezpłatnej wersji zdobywają około dziewięciu skórek rocznie (w tym trzy Zwycięskie skórki w każdym splicie i tworzone). Więc planując nagrody, które wejdą w skład Przepustki bojowej, chcieliśmy zapewnić co najmniej ten poziom. W przyszłym roku możecie zdobyć w darmowej przepustce 12 skórek (15, jeśli weźmiecie pod uwagę Zwycięskie skórki), po prostu grając w League. Ale jak już powiedzieliśmy wcześniej, chcemy uprościć system, więc będziemy nagradzać was skórkami bezpośrednio. Nie będzie więcej odłamków skórek.

Od tej pory będziecie mogli zdobywać odłamki skórek, kupując je lub zdobywając Skrzynie Hextech i łupy wydarzenia. Odłamki, które macie obecnie, pozostaną w waszym ekwipunku.

Będziecie mogli zdobyć więcej darmowych skórek w roku w przyszłym roku, gdy ta zmiana wejdzie w życie. Po prostu zbierzmy odłamki skórek i wymienimy na to darmowe doświadczenie.

Możecie zdobyć dwie darmowe skórki na akt w darmowej przepustce, po prostu grając. Pierwszą skórką Przepustki będzie unikalna sezonowa skórka za osiągnięcie jej 20. poziomu. Będzie ona dostępna dla wszystkich podczas obowiązywania Przepustki bojowej, ale nigdy nie trafi do odświeżanej puli. Drugą skórką będzie losowa skórka o wartości 1350 RP lub niższej przyznawana za osiągnięcie 45. poziomu Przepustki. Jeśli posiadacie już wszystkie skórki za 1350 RP lub tańsze, otrzymacie losową trwałą skórkę za 1350 RP w ekwipunku, którą będziecie mogli rozwalić lub wymienić.

Pełna lista nagród z darmowej Przepustki bojowej przedstawia się następująco:

  • Jedna tematyczna trwała skórka

  • Jedna losowa skórka za 1350 RP lub tańsza

  • Jeden tytuł

  • Dwie emotki

  • Dwie tajemnicze emotki

  • Trzy ikony

  • Dwie tajemnicze ikony

  • Cztery kapsuły bohaterów

  • 4750 Niebieskiej Esencji (plus ta z nieskończenie powtarzalnych poziomów na końcu ścieżki)

Płatna Przepustka

Jeśli postanowicie przejść na płatną Przepustkę, będziecie mogli zdobyć sezonową prestiżową skórkę jako nagrodę główną (czyli ostatnią z niepowtarzalnych nagród). Słyszeliśmy wasze opinie, że jednym z bardziej frustrujących doświadczeń było posiadanie niewystarczającej liczby Tokenów Wydarzenia, aby odblokować prestiżową skórkę na koniec wydarzenia (lub chęć posiadania ramek i innych gadżetów oprócz niej). Wierzymy, że dodanie skórek i ramek do Przepustki zwiększy jej wartość, a także sprawi, że zdobywanie upragnionych nagród będzie mniej frustrujące.

Ponadto odblokujecie szereg innych nagród, w tym kolejne skórki, Pradawne Iskry dla Sanktuarium, banery i nie tylko:

  • Wszystko z darmowej Przepustki

  • Trzy Pradawne Iskry

  • Jedna prestiżowa skórka

  • Trzy skórki nagród

  • Trzy ramki

  • Siedem kul z łupami

  • Jeden baner

  • Jedną skórkę totemu

  • Dwie emotki

  • Dwie ikony

  • 1000 Pomarańczowej Esencji (plus nieskończenie powtarzalne 25 PE co 5 poziomów po 50.)

Wprowadzamy również kolejną niewielką zmianę w prestiżowych skórkach. Dotychczas prestiżowe skórki zawsze wzorowane były na skórkach, które nie były prestiżowe. Jednak od teraz dostępna będzie wyłącznie wersja prestiżowa. Nie była to łatwa decyzja, ale uważamy, że skupienie się całkowicie na wersji prestiżowej, pomijając jej „nieprestiżową” podstawę, pozwoli nam uczynić ją o wiele bardziej ekskluzywną, co przełoży się na wyższą jakość prestiżowych skórek.

Dodajemy również na stałe możliwość zakupu poziomów na wypadek, gdybyście z jakichś powodów nie byli w stanie ukończyć Przepustki. Ponadto, podobnie jak w przypadku obecnych Przepustek bojowych, będzie ona rejestrować postępy gracza na płatnym torze, nawet jeśli nie zakupił jej na początku sezonu.

Inne systemy nagród

Przy okazji prac nad nagrodami z Przepustki bojowej uporządkowaliśmy też zbędne elementy w sklepie i wyeliminowaliśmy pewne nieścisłości związane z kilkoma innymi systemami.

Honor i sklep honoru

W obecnej formie system honoru jest raczej okienkiem wyboru, które zaznacza się pod koniec sezonu rankingowego, aby otrzymać darmową skórkę (lub błyszczące efekty wizualne na animacji powrotu) — a my chcemy, aby stał się czymś więcej. Chcemy, aby League było miejscem, które sprzyja zdrowemu środowisku poprzez promowanie i nagradzanie pozytywnych zachowań oraz karanie tych szkodliwych. Wprowadzamy więc pewne zmiany w systemie honoru, aby to oddać.

Na początku tego roku podzieliliśmy się niektórymi z naszych działań w tym obszarze, a wraz z uruchomieniem sezonów przedstawimy kilka naszych kolejnych kroków.W przyszłości poziom honoru będzie bezpośrednio powiązany ze sposobem nagradzania w League. Pozytywna wartość honoru będzie przyznawać premię do zdobywania doświadczenia Przepustki — tym większą, im wyższy poziom honoru. Posiadany poziom honoru będzie również w przyszłości definiował doświadczenia społecznościowe w League, a gracze z wysokim honorem będą posiadać więcej przywilejów społecznościowych niż pozostali. Dotyczy to przede wszystkim dostępu do funkcji społecznościowych — od czatu ogólnego i czatu po zakończeniu meczu, po częstotliwość sygnałów i emotek, i nie tylko. 

Ponieważ łączymy honor bezpośrednio z systemem Przepustki bojowej, usuwamy również sklep honoru i tokeny honoru. Chcemy, aby funkcja honoru, poprzez umożliwianie dostępu do funkcji społecznościowych i wpływanie na nagrody, stanowiła integralną część wrażeń z gry w League. Oddzielenie honoru od reszty nagród sklepowych i sezonowych byłoby sprzeczne z tym celem. Dlatego też jeszcze mocniej integrujemy honor z ekosystemem League, jednocześnie pozbywając się odizolowanej przestrzeni, jaką jest sklepu honoru. Nie sądzimy, by uczynienie z honoru punktu kontrolnego na koniec sezonu rankingowego przyniosło pozytywny skutek, a my, co trzeba przyznać, od lat w pewnym sensie trollujemy, nie oferując w sklepie honoru niczego, co faktycznie warto zdobyć. Usuwamy go więc całkowicie.

Niemniej jednak, pod koniec tego sezonu wydamy Shena Trzech Honorów, który zostanie automatycznie przyznany wszystkim graczom z 5. poziomem honoru na początku przyszłego roku.

W pierwszym patchu tego roku dodamy WSZYSTKIE skórki honoru do sklepu honoru na wypadek, gdybyście mieli jakieś resztki tokenów. A pod koniec pierwszego sezonu oficjalnie zamkniemy sklep honoru i zamienimy wszystkie pozostałe tokeny honoru na 1050 Niebieskiej Esencji za każdy z nich (co powinno wystarczyć na ulepszenie odłamka epickiej skórki, jeśli macie go w ekwipunku). Po zamknięciu sklepu honoru istniejące skórki honoru staną się jednorazowym odblokowaniem za osiągnięcie 5. poziomu honoru w przyszłości.

Niektóre z tych zmian nie będą od razu dostępne w 1. sezonie, jak np. pasywna premia do zdobywanego doświadczenia Przepustki czy dostęp do funkcji społecznościowych. Możecie się ich spodziewać pod koniec przyszłego, 2025 roku. Szczegółowymi informacjami na ich temat podzielimy się bliżej terminu ich wprowadzenia do gry w przyszłym roku.

Hextechowe i Doskonałe Skrzynie

Idealnym przykładem obszaru, w którym chcieliśmy zastosować naszą nową filozofię nagród, była przestrzeń Hextechowych i Doskonałych Skrzyń — a konkretnie związane z nimi zamieszanie i bałagan. Doskonałe Skrzynie były zwykle kupowane z jednego z dwóch powodów: albo z potrzeby zdobycia Mitycznej Esencji, albo z powodu braku aktywnego wydarzenia i chęci skorzystania z nich jak z odpowiedników kul. W 2025 r. będziecie mogli bardziej konsekwentnie zdobywać Mityczną Esencję za pośrednictwem Sanktuarium, a ponieważ Przepustka będzie zawsze aktywna, kule również będą zawsze dostępne. Dlatego też Doskonałe Skrzynie staną się zbędne i nie będą już dostępne w sprzedaży.
Co do tego, co stanie się z istniejącymi Doskonałymi Skrzyniami, będziemy wprowadzać w nich zmiany w dwóch fazach:

Faza 1: Doskonałe Skrzynie nie będą już sprzedawane w sklepie od aktualizacji 25.S1.1 z 6 stycznia 2025 r. Jednocześnie będziemy również odchodzić od używania ich jako nagród w innych systemach, takich jak Przepustki bojowe i nagrody rankingowe.

Faza 2: ścieżka kamieni milowych doskonałości zostanie dezaktywowana wraz z końcem 1. aktu 1. sezonu w aktualizacji 25.S1.5 z 5 marca 2025 r. Po ich dezaktywacji wszystkie nagrody zdobyte na danej ścieżce również zostaną automatycznie odebrane. Pamiętajcie, że postępy na ścieżce osiąga się wyłącznie poprzez otwieranie Doskonałych Skrzyń, więc wszelkie nieotwarte skrzynie nie będą wliczane do postępów.

Po zakończeniu 2. fazy wszystkie pozostałe w ekwipunku Doskonałe Skrzynie pozostaną nieotwarte. Nadal możecie kupować lub zdobywać klucze Hextech, aby w przyszłości otwierać skrzynie i otrzymywać z nich nagrody.

Skrzynie Hextech będą nadal dostępne i będą najtańszym sposobem na zdobywanie odłamków skórek.

Nagrody za maestrię bohaterów

Nagrody za maestrię bohaterów sprawiają wrażenie oderwanych od League. To kolejna rzecz, którą trzeba śledzić i monitorować, a której złożoność nie jest w żaden sposób uzasadniona. Kolejnym problemem, który również chcieliśmy rozwiązać w tym zakresie, jest to, że nie każdy sposób gry w League jest nagradzany w sprawiedliwy sposób. Jeśli jesteście graczami trybu ARAM, zwyczajnie otrzymujecie mniejsze nagrody, ponieważ wiele z naszych systemów, takich jak maestria, opiera się na Summoner’s Rift. Nie było to zamierzone, ale chcemy to naprawić.
Dlatego też w 2025 r. włączamy maestrię bohaterów do Przepustki bojowej, aby podnieść atrakcyjność rozgrywki w trybie ARAM i jej wkład w Przepustkę, wzmocnić pozycję Przepustki jako głównego źródła nagród i sprawić, by sama maestria wspierała postępy w grze. Nie będziecie już otrzymywać skrzyń za maestrię, a zamiast tego będziecie nagradzani doświadczeniem w Przepustce, przenosząc maestrię bohaterów do postępów w Przepustce bojowej.

Nadal będziecie zdobywać poziomy i punkty maestrii w normalny sposób, ale teraz misje maestrii bohaterów będą wyświetlane w nowym oknie celów, które pokazaliśmy powyżej. Zawsze będzie aktywna misja za osiągnięcie kamienia milowego maestrii, co jest odpowiednikiem codziennego celu w Przepustce, oraz kilka innych za wypełnianie różnych zestawów maestrii, osiągających ogromne ilości doświadczenia Przepustki (nawet do kilku poziomów).
W każdym akcie dostępne będą trzy misje główne i dwie „dodatkowe”:

Misja 1: Osiągnij kamień milowy maestrii na dowolnym bohaterze (nieskończona misja)

Misja 2: Osiągnij 4. kamień milowy maestrii na dowolnym bohaterze (raz na akt)

Misja 3: Osiągnij 12 kamieni milowych ze swojego zestawu maestrii (raz na akt)

Dodatkowa misja 1: Osiągnij 24 kamieni milowych ze swojego zestawu maestrii (raz na akt)

Dodatkowa misja 2: Osiągnij 40 kamieni milowych ze swojego zestawu maestrii (raz na akt)

Kapsuły wydarzeń, pokazowe i mitycznych odmian

Bądźmy szczerzy. Wszystkie te systemy były bardzo skomplikowane — czasem dosłownie trzy różne kapsuły były aktywne w tym samym czasie.
Dlatego też w 2025 r. przenosimy mityczne odmiany do Sanktuarium w formie odrębnych nagród, które można zdobyć za pomocą Pradawnych Iskier, a kapsuły odchodzą do lamusa. Oznacza to również, że mityczne odmiany będą miały własną ochronę przed pechem, która będzie przechodzić na kolejne z nich i aktywować się po 40 otwarciach. Kapsuły pokazowe znikają całkowicie, ponieważ nie były zbyt popularne, wydawały się nie na miejscu i nie pasowały do nowego systemu sezonowych Przepustek bojowych. Tak więc od 2025 r. i w kolejnych latach kule wydarzeń będą jedynymi „kapsułami” czy „kulami” dostępnymi w grze.

Wiemy, że to mnóstwo zmian, ale jesteśmy naprawdę podekscytowani tym, co sezony umożliwią w League i całościowym doświadczeniem, które chcemy stworzyć w 2025 roku. Od tego, jak wyrazi się to w rozgrywce, po nową Przepustkę bojową i motywy klienta, czujemy, że stworzymy spójną, tematyczną i ekscytującą wersję League. Mamy nadzieję, że się wam spodoba i do zobaczenia w przyszłym roku w sezonie pierwszym.