/dev: szlifowanie finalnego kształtu stylów Udyra
Cześć, tu Ryan „Reav3” Mireles z kolejną
porcją informacji o VGU
Udyra,
które pojawi za jakiś czas w tym roku. Po naszej ostatniej
aktualizacji
rozpoczęliśmy pełny cykl produkcyjny Udyra, dlatego w tym poście
powiemy, jak wygląda w grze na obecnym etapie. Ale zanim do tego
przejdziemy, przypomnijmy sobie, jakie cele
stawialiśmy sobie, zaczynając VGU Udyra:
- Chcemy zachować
jego charakterystyczną zmienność stylów oraz rozgrywkę bazującą
na ataku podstawowym i walce w zwarciu. Uważamy, że to właśnie
czyni Udyra wyjątkowym i wyróżnia go w składzie. Aby
unowocześnić jego rozgrywkę, zamierzamy ją pogłębić poprzez
dodatkowe urozmaicenie stylów i schematów walki w zwarciu, a także
wyraźniej podkreślić sytuacje, w których Udyr robi coś fajnego
(obecnie jego rozgrywka nie zapewnia żadnych ekscytujących
momentów).
- Chcemy poprawić
wygląd Udyra, żeby odpowiadał współczesnym standardom League,
jednocześnie zachowując swój ogólny motyw wojownika szamana.
Naszym celem jest praca w oparciu o wygląd Udyra, a nie wymyślenie
go na nowo.
- W kwestii fabuły
chcemy zbliżyć wizerunek jego postaci w grze do tego, jak był
przedstawiany podczas ostatnich wydarzeń fabularnych i umocnić
jego więzi z Freljordem.
Aha, jeśli nie
widzieliście jeszcze filmu Bohaterowie w 2022,
który dzisiaj wypuściliśmy, informujemy, że postanowiliśmy
usunąć rogi Udyra. Wiemy, że w większości niespecjalnie wam na
nich zależało, a gdy umieściliśmy go już w grze (co za chwilę
zobaczycie), uznaliśmy, że nie są niezbędne, aby jego sylwetka
się wyróżniała.
Przejdźmy zatem do nowych materiałów, bo przecież to po nie tu zajrzeliście!
Z rogami czy bez rogów?
Jason „OOYOO” Namgung, grafik postaci:
Przeróbka Udyra
zapowiadała się już od dłuższego czasu i wreszcie zostałem
przydzielony do pomocy w przerobieniu jednego z „najstarszych”
obywateli League.
Gdy zaczęliśmy,
zakładałem, że Udyr będzie raczej prostym i bezproblemowym
zadaniem, ale to wrażenie znikło bardzo, BARDZO szybko.
Zacząłem od uformowania zastępczego modelu, na którym można by zacząć testować nasze pomysły na wygląd i rozgrywkę w grze. Ale aby to zrobić, musieliśmy właściwie uchwycić jego proporcje, ponieważ bez dobrej podstawy kręcilibyśmy się tylko jak g@#%o w przeręblu. Chodziło nam o to, żeby pokazać go jako zwalistego, silnego i górującego nad wszystkimi osobnika, i ta myśl stała się naszą gwiazdą przewodnią podczas poszukiwań kształtu jego sylwetki.
W toku prac nad proporcjami postanowiliśmy
ostatecznie usunąć jego rogi. Chociaż sam pomysł naprawdę nam
się podobał i bardzo
się staraliśmy jakoś je wpasować, to czegokolwiek byśmy nie
zrobili, jego zwalista sylwetka sprawiała, że wyglądały po prostu
głupio.
Raz przypominały
skrzydła, innym razem śmigło. Niezależnie od tego, co z nimi
robiliśmy, zawsze wyglądały jak z innej bajki. Chociaż sam pomysł
był świetny, to jednak Udyr jest tym facetem od duchów zwierząt,
a nie tym facetem od rogów. Dlatego ostatecznie postanowiliśmy
odłożyć rogi na bok i zająć się jego związkiem z duchami
zwierząt.
Gdy już stworzyliśmy podstawową sylwetkę Udyra, przeszliśmy do jego stylów. I właśnie wtedy zdaliśmy sobie sprawę, że człowiek z gór będzie dość skomplikowany.
Podstawowa sylwetka nie jest specjalnie
skomplikowana, ale jego cztery style przyprawiały nas o ból głowy.
Nie dość, że są cztery, to jeszcze muszą podkreślać charakter
zwierzęcia, z którego duchem są powiązane.
W czasie pracy staramy się tworzyć uporządkowane zasoby, dzięki czemu nowi bohaterowie są dobrze przygotowani pod kątem tworzenia przyszłych skórek i aktualizacji. Postanowiliśmy zatem używać tych samych „kości” (artykuł w języku angielskim) w każdym modelu Udyra, aby uprościć sobie pracę i zapewnić graczom łatwą rozpoznawalność postaci w grze.
To oznaczało, że musieliśmy stworzyć CAŁĄ MASĘ
wersji, aby dojść do tego, co najlepiej pasuje do naszego
wielkoluda. Niektóre modele były proste, inne wymagały stworzenia
nawet 10 albo więcej wersji, aby właściwie go uchwycić.
...Ale właśnie na tym polega urok tworzenia gry!
Wciąż jesteśmy na wczesnym etapie produkcji Udyra i wszystkie prace nadal są w toku, ale powoli dochodzimy już do ostatecznej wersji wyglądu i emploi naszego wielkoluda. Mamy nadzieję, że gdy już skończymy, spodoba się wszystkim!
Szlifowanie wszystkich stylów Udyra
Koingyeal „Koing” Jang, animator:
Przejrzystość
rozgrywki jest bardzo
ważna w League i zdawałem sobie sprawę, że w tym kontekście Udyr
będzie dużym wyzwaniem, ponieważ trzeba rozpatrywać wszystkie
jego cztery style oddzielnie, a jednak razem — wszystkie muszą
przypominać
Udyra dla zachowania przejrzystości gry. Chciałem jednak ożywić
jego style w sposób sprawiający wrażenie czterech różnych
bohaterów z całkowicie różnymi charakterystykami. Dzięki temu
rozpoznanie aktualnego stylu nie powinno nastręczać trudności.
Udyr ma głęboki
szacunek dla dzikich zwierząt i chciałem, aby jego animacje jasno
to wyrażały. Styl feniksa był najtrudniejszy, jeśli chodzi o
dobranie animacji i musiałem stworzyć naprawdę wiele wersji, zanim
znalazłem właściwy kierunek.
Chcieliśmy, aby jego wizerunek miał ptasi i magiczny wyraz oraz nawiązywał do lodu, co jest... dosyć skomplikowane. Chciałem też zachować jego dzikość, więc po wielu przemyśleniach, wpadłem na pomysł „wietrznego” ataku.
Chodziło o naśladowanie ptasich skrzydeł, gdy Udyr wznieca wiatr machnięciami ramion. Bardzo podobał mi się ten kierunek, niestety generował kilka problemów: wielkość podmuchu sugerowała zaatakowanie kilku wrogów, a nie tylko jednego, ponadto zespół chciał, aby ten styl był związany z lodem, a nie z wiatrem. To oznaczało, że znów muszę wrócić do deski kreślarskiej.
Moim następnym pomysłem była animacja tworzenia lodu zamiast wiatru, aby wyglądało, że używa swojej magii do atakowania lodem. Wszystkim nam ta wersja podobała się bardziej niż ta z wiatrem, ale obawialiśmy się, że wygląda zbyt magicznie i traci aspekt dzikości, kluczowy dla tożsamości Udyra. Oznaczało to, że muszę znaleźć właściwą równowagę pomiędzy jego mocą magiczną a wrodzoną dzikością.
Następnie bardziej pochyliłem się nad fizyczną wersją lodu. Ale chociaż naprawdę podobał mi się ten kierunek, miałem wrażenie, że postać traci ptasie cechy.
Dlatego zmieniłem wypad z pchnięciem na zamach, aby
wrócić do ptasiej inspiracji z pierwszego pomysłu, zachowując
jednak skrzydła lodu jako ukłon w stronę pewnego skrzydlatego
półboga Freljordu. Ostatecznie skończyłem na połączeniu
wszystkich koncepcji, które doprowadziły mnie do obecnej wersji, w
prawdziwie deweloperskim stylu. I wszyscy jesteśmy bardzo zadowoleni
z osiągniętego efektu.
Udyr ma wiele rodzajów ataków podstawowych, co oznacza, że musiałem stworzyć animacje dla każdego z jego stylów. Moje podejście do każdego z nich było w zasadzie takie samo: najpierw zastanawiałem się nad jego tożsamością, a potem nad funkcją danego zaklęcia, pilnując jednocześnie, aby efekt był unikalny dla każdego stylu. Oto dwie wersje wykorzystujące ten sam proces:
Budzenie bestii Freljordu
Luis „Riot Bloois” Aguas, twórca efektów wizualnych:
O ja cię jelenię, to
Udyr. Czas na jego efekty wizualne!
VGU Udyra było świetną
okazją do wykroczenia poza dotychczasowe granice stylu efektów
wizualnych w League. Pierwszy pomysł pojawił się w ramach
odpowiedzi na pytanie: „czy wygląd Udyra może pasować
jednocześnie do bijatyki oraz
do League?”
Bijatyki zawsze były
gatunkiem, w którym można było indywidualnie wykazać się
mistrzowskim opanowaniem bohatera i pojedynków z przeciwnikami. Gdy
przyjrzałem się nowej rozgrywce Udyra, natychmiast pomyślałem o
indywidualnym podejściu do prezentacji umiejętności tak
charakterystycznych dla bijatyk. Jego style mają zastosowanie w
konkretnych sytuacjach — styl niedźwiedzia jest idealny podczas
pojedynków z niektórymi bohaterami, styl feniksa jest świetny do
działań obszarowych itd.
Wyobraziłem sobie
gracza Udyra, który wie, kiedy nadchodzi czas na zastosowanie
optymalnego stylu — to właśnie odróżnia dobrego gracza Udyra od
świetnego gracza Udyra. Udyr jest niezwykle uniwersalnym i
elastycznym bohaterem — to dokładnie taki bohater, jakim chciałbym
walczyć w bijatyce.
Ale bijatyki i League
to zupełnie inne gry z różnymi rodzajami efektów wizualnych.
Gdzie jest zatem złoty środek?
Zanim przejdziemy do
przykładów, pozwólcie, że wyjaśnię umiejętność bierną
Udyra, o której będę mówił: jeśli Udyr wybrał już jakiś styl
i trwa jego czas odnowienia, Udyr może „przebudzić” styl. Każdy
styl po „przebudzeniu” ma wzmocnioną formę lub funkcję.
W związku z tym jego umiejętność bierna powinna wizualnie dawać odczucie potęgi po „przebudzeniu” każdego ze stylów. Wracając do mojego oryginalnego pomysłu polegającego na połączeniu League z bijatyką, postanowiłem sięgnąć po mocno stylizowane, ostre, posiadające wyraźne krawędzie kształty, aby osiągnąć to „poczucie potęgi”.
Po przyjrzeniu się pierwszej wersji zdecydowałem, że chociaż jest to fajny kierunek, to nie całkiem odpowiada stylowi efektów wizualnych League. I co teraz?
Poszukałem rozwiązań w duchowej energii Udyra. Jak
ta moc wygląda, gdy Udyr już ją przygotuje? Jakie sprawia
wrażenie, gdy jest połączona z duchami, które są dla niego
ważne?
Zastąpiłem mocne kontury łagodniejszymi, aby dopasować je do stylu efektów wizualnych League, i wprowadziłem kolory, aby nadać całości głębszy charakter. Ale nie mogłem przestać myśleć o początkowym projekcie nawiązującym do bijatyki, więc przyszło mi do głowy... że może połączę wszystko razem i wyróżnię poszczególne style za pomocą kolorów?
Analizowanie nowych połączonych efektów wizualnych
Ponieważ Udyr ma cztery style, musiałem stworzyć dla każdego oddzielną paletę kolorów. Te wizualizacje wykorzystują dokładnie te same efekty wizualne, jedyne co je odróżnia, to kolor!
Styl Niedźwiedzia z lewej strony i Styl Barana z prawej
Ten projekt wyglądał naprawdę fajnie, ale nic nie
podkreślało faktu, że Udyr uzyskał potężniejszą formę.
Postanowiłem więc przygasić przygotowane wizualizacje i
skoncentrować się na jasnym sposobie pokazania, że przeszedł w
potężniejszą formę.
Do tego momentu
tworzyłem efekty wizualne na starym modelu Udyra. Ale mniej więcej
w tym czasie OOYOO skończył zaktualizowany model zastępczy, który
dał mi lepszy wgląd w to, jak Udyr będzie wyglądał w grze. To
oznaczało, że mogłem zacząć tworzyć efekty wizualne na
podstawie zaktualizowanego zestawu i modelu, zamiast fantazjować na
podstawie starego.
Zanim zacząłem
pracować z nowym modelem Udyra, musiałam zdecydować, które
elementy jego rozgrywki są najważniejsze i najbardziej wymagają
podkreślenia. Na przykład, gdy wciśniecie Q, wydarzą się trzy
rzeczy:
- Udyr wchodzi w Styl Niedźwiedzia.
- Udyr zyskuje dodatkową prędkość ataku na dwa kolejne ataki podstawowe.
- Udyr zyskuje
dodatkową prędkość ataku na pewien czas.
Ponieważ dodatkowa prędkość ataku utrzymuje się dłużej niż bierne „przebudzenie”, to ma większy priorytet wizualny. Ale jeszcze ważniejsze jest pokazanie, z jakiego stylu Udyr aktualnie korzysta.
W League zwykle informujemy o wzmocnieniu ataku podstawowego poprzez zastosowanie efektu wizualnego na rękach bohatera. W przypadku Udyra dodałem efekt błyskawicy do łap niedźwiedzia, aby pokazać, że ataki podstawowe mają dodatkowe działanie. W rzeczywistości musiałem stworzyć trzy odrębne, ale jednak spójne wizualizacje: efekt „bezczynności” z aktywnymi łapami, efekt aktywacji stylu z aktywnym wzmocnieniem „przebudzenia” i efekt wizualny zadziałania biernego „przebudzenia” i wzmocnienia.
Być może dostrzegacie motywy z moich wczesnych
poszukiwań inspiracji w bijatykach... bo rzeczywiście tam są!
Udało mi się połączyć ostre kształty z motywem zygzaków
błyskawic i miękkim rozmywaniem, aby zakotwiczyć je w stylu
League, nadając im jednak coś wyróżniającego Udyra.
Następnie musiałem przejść do efektów, które pojawiają się podczas interakcji z przeciwnikami. Gdy Styl Niedźwiedzia zostanie przebudzony, dwa kolejne ataki podstawowe wystrzelą łukiem błyskawic w kierunku podstawowego celu, a następnie rozbiegną się w kierunku pobliskich wrogów. (Brzmi znajomo?)
Co więcej, gdy błyskawica uderza w pojedynczy cel i nie odbija się na inne, zadaje zwiększone obrażenia. Tak jakby wielki władający piorunami niedźwiedź miażdżył wam twarz.
To właściwie podsumowuje moją wypowiedź na temat efektów wizualnych Udyra! Przypominam tylko, że wszystko, co tu pokazałem, jest w trakcie tworzenia i ostateczna forma może być inna niż nasze obecne poszukiwania. Mam nadzieję, że podobało wam się to, co zobaczyliście, i nie mogę się doczekać, aż dostaniecie Udyra w swoje pazury. Dzięki wszystkim~!
Przygotowanie smoczego ducha
Justin „RiotEarp” Albers, grafik koncepcyjny:
Udyr ma tylko kilka bardzo klasycznych i dobrze znanych skórek w
swoim katalogu (słyszał ktoś o Strażniku Przodków?), więc gdy
kształtowaliśmy jego podstawową formę, w zakamarkach naszych
deweloperskich umysłów powstawały jednocześnie pomysły na jego
skórki. Postanowiliśmy zacząć od najnowszej, czyli Smoczego
Wieszcza.
To świetnie
wyglądająca skórka z niesamowitym motywem, więc w dużym stopniu
powinna pozostać w obecnej formie, ale po dostosowaniu niektórych
elementów tak, aby pasowała do jego nowej postaci. Smocze motywy i
kolory łatwo się też przekładają na to, co nasz nowy Udyr
ma sobą reprezentować.
Chcieliśmy zachować należytą staranność, przeprowadzając poszerzone analizy — dość dobrze znamy już świat smoków, dzięki szerokiej gamie skórek — więc skoncentrowaliśmy się na kilku różnych obszarach poszukiwań. Wcześnie zdecydowaliśmy, że Udyr powinien czerpać z tajemniczości smoczych motywów, a nie bezlitosnych praktyk pogromców smoków — w końcu przygotowuje duchy smoków, aby skorzystać z ułamka ich mocy. Ale to rodzi pytanie, jak bardzo smoczy powinien być? W jakim stopniu duchy zwierząt, które przywołuje, wpływają na jego fizyczność? (Ta kwestia na zawsze pozostanie nierozwiązana w przypadku Udyra!)
Postanowiliśmy, że Udyr będzie bardziej człowiekiem niż smokiem, aby pokazać, że nie pozostaje pod kontrolą smoczych mocy, które przywołuje. Niektóre smocze elementy będą fajnie pasować do tej skórki, trochę łusek i zdecydowanie rogi! Ale generalnie chcemy zostawić w spokoju jego ramiona i barki, aby mogły pokazywać style i animacje.
Następnie zajmiemy się szlifowaniem drobniejszych detali jego podstawy, zanim przejdziemy do wersji w grze i planowana stylów w smoczej wersji!
I właśnie w tym kierunku zdążamy z tą skórką:
chcemy przejść do jej obrazu w grze i uzyskać podstawę do
modelowania.
W temacie skórek Udyra wiele się będzie jeszcze działo, więc śledźcie kolejne aktualizacje!
Co dalej?
Jak widzicie, zrobiliśmy wiele postępów, a
podstawowa wersja zaczyna się fajnie krystalizować. Warto też
wspomnieć, że Udyr ma jednak kilka
skórek, a jego zmienna natura sprawia, że tworzenie każdej trwa
dłużej niż w przypadku standardowego bohatera — nie wspominając
o tym, że ma też superskórkę.
Biorąc to wszystko pod uwagę, widać, że jeszcze wiele pracy przed nami, zanim będziemy mogli oddać nowego Udyra w wasze ręce. Chcemy mieć pewność, że i on, i jego skórki są dobrze wykonane, zanim wypuścimy go w jego naturalne środowisko. I z pewnością będziemy informować was o naszych dalszych planach dotyczących bohaterów, gdy tylko się one wyklarują.