/dev: Proces niewielkich aktualizacji i Rell

Jak działają niewielkie aktualizacje, jak radzi sobie Rell i harmonogram przyszłych takich zmian.

Witam wszystkich i każdego z osobna, drodzy gracze w League. Jestem Terra „Riot Yasuna” Ray, producentka w zespole Summoner’s Rift (choć wielu z was pieszczotliwie nazywa nas zespołem wyważania). Jako producentka zajmująca się SRT pomagam zespołowi poruszać się po naszych procesach rozwojowych i utrzymywać je na właściwym torze. Oprócz tego, zajmuję się również wprowadzaniem niewielkich aktualizacji, a także pomagam zespołowi ds. bohaterów podczas ich prac przy jednej z nich. I właśnie o niej chcę wam dziś opowiedzieć!

W zeszłym roku August poinformował, że wprowadzamy niewielkie aktualizacje dla bohaterów, którzy nie spełniają swoich założeń. W międzyczasie poinformowaliśmy was o postępach prac, jednak już dość długo nie omawialiśmy ich szczegółowo. Dzisiaj chciałabym się skupić na tym procesie, aby rzucić trochę światła na to, jak w ogóle działają niewielkie aktualizacje (ponieważ to moja praca!) i porozmawiać trochę o nich, zanim oddam głos Stephenowi „Riot Raptorowi” Aukerowi — projektantowi z zespołu ds. bohaterów, który opowie wam więcej o aktualizacji Rell

Proces niewielkich aktualizacji

Zanim wyjaśnimy, jak wygląda cały proces, warto wspomnieć, że naszym głównym celem jest aktualizowanie tych bohaterów, którzy po latach stracili trochę blasku lub stali się problematyczni. To prowadzi nas niczym kompas, dzięki temu decydujemy, która postać wymaga zmian i co powinniśmy w niej zaktualizować.

Przebieg niewielkich aktualizacji jest dość wyjątkowy w porównaniu do innych sposobów odświeżania bohaterów (takich jak aktualizacje ASU czy VGU). Ogólnie rzecz biorąc, postępujemy zgodnie z czterema fazami:

  1. Znalezienie odpowiedniej okazji: w zależności od posiadanych przez nas danych liczbowych i opinii graczy wybieramy cele kolejnych aktualizacji. Czy bohater ma powszechnie malejący współczynnik gry? Czy nawet jego najwięksi zwolennicy przestają nim grać? Czy obecna wersja bohatera służy rozgrywce? Ostatecznie ktoś z zespołu dostrzega problem i mówi: „Ten bohater nie spełnia oczekiwań naszych graczy i mam zamiar coś z tym zrobić”.

  2. Poszukiwanie nowych rozwiązań i zatwierdzenie zestawu umiejętności: wtedy zaczynamy eksperymentować! Startujemy od spisania pomysłów. Najlepsze z nich są wprowadzane do gry i testowane (testy rozgrywki odbywają się co najmniej dwa razy dziennie), a następnie dostosowywane w oparciu o zebrane informacje zwrotne.

  3. Planowanie i koordynacja: gdy już wszystko wydaje się mieć ręce i nogi (działa dokładnie tak jak powinno), zaczynamy przyglądać się wszystkim wprowadzonym zmianom. Na tym etapie włączamy do pracy zespół graficzny i zespół analizy rozgrywki, który może wskazać nam realne różnice w sile postaci lub też po prostu dać nam wnikliwą, specjalistyczną analizę rozgrywki po wprowadzonych zmianach.
  4. Analizowane wariantów, doskonalenie i dopieszczanie: na tym etapie wprowadzamy ostatnie zmiany, by zawartość mogła trafić do graczy. To delikatny proces, podczas którego musimy ostrożnie zrównoważyć czas potrzebny na dopięcie wszystkiego na ostatni guzik z czasem związanym z pozostałymi zajęciami członków naszego zespołu — na czynności takie jak tworzenie nowych bohaterów czy nawet inne niewielkie aktualizacje.

Ostatecznie staramy się trzymać rocznego harmonogramu prac, nieprzerwanie aktualizując bohaterów, którzy potrzebują naszej uwagi. Potrzeba wiele pracy, aby przejść od pomysłu do jego realizacji. I zawsze zależy nam na tym, by efekt końcowy spełniał oczekiwania. Mam nadzieję, że wszystko, co tu opisałam, jest choć odrobinę ciekawe czy pouczające. Nie przedłużając jednak, oddaję głos Riot Raptorowi, który opowie o Rell!

Aktualizowanie Żelaznej Mścicielki

Cześć! Jestem Riot Raptor, projektant gry zajmujący się niewielką aktualizacją Rell i chciałbym opowiedzieć wam o tym, na jakim etapie procesu aktualizacji znajduje się ta uwielbiana przez wszystkich metalomancerka.

Uważamy, że Rell ma ekscytujący motyw i styl rozgrywki, które opierają się na mechanice wchodzenia i schodzenia z wierzchowca. I choć jest ona silną bohaterką, konsekwencje, jakie ponosi za spudłowanie zdolnością „W” wydają się zbyt dotkliwe, a jej możliwości nie odpowiadają oczekiwaniom, jakie można by mieć w stosunku do potężnej konnej jeźdźczyni. Oznacza to, że nie udało jej się spełnić oczekiwań potencjalnie zainteresowanej grupy docelowej. Dlatego też, gdy zaczęliśmy się zastanawiać, którzy bohaterowie potrzebują niewielkiej aktualizacji najbardziej, Rell znalazła się na samym szczycie listy.

Określiliśmy kilka celów, które mogłyby pomóc jej w pełni wykorzystać potencjał:

  • Skupienie się na mechanice wchodzenia/schodzenia z wierzchowca: Rell powinna dawać poczucie szybkości, gdy mknie na swoim rumaku i poczucie siły, gdy tylko z niego zejdzie.

  • Zwiększenie zróżnicowania wzorców rozgrywki: Rell powinna mieć więcej możliwości w alei i walkach drużynowych, które nie będą się ograniczać wyłącznie do trafienia przez nią z „W” — a gdy nie znajduje się na wierzchowcu, powinna dalej być użyteczna.

  • Wprowadzenie pomniejszych usprawnień: znamy wasze opinie na temat niektórych szczególnie uciążliwych elementów zestawu umiejętności Rell. Chcemy wyeliminować część z nich. Chcemy usprawnić kwestie takie jak mało skuteczne usuwanie totemów, brak możliwości używania „E”, gdy w pobliżu nie ma żadnych sojuszników, oraz to, że „Q” ma mniejszą moc przy atakowaniu kolejnych wrogów.

TZespół projektowy wykonał już kilka kroków w kierunku niewielkiej aktualizacji Rell, jednak nic tak naprawdę nie chwyciło… z wyjątkiem jej nowego „E”. Tak jest, Rell otrzyma zupełnie nowe „E”, które zostało zainspirowane jednym z wcześniejszych pomysłów oryginalnego projektanta RellStasha „Riot Stashu” Chellucka.

W fazie rozwoju Rell była o wiele szybsza podczas jazdy konnej i z tego powodu nazywaliśmy ją „intującym koniem” (a jej styl gry był bardzo przyjemny). Wyzwaniem, na które natrafiliśmy podczas prac nad jej niewielką aktualizacją było to, jak sprawić, by dawała poczucie szybkości, nie zmieniając się jednocześnie w postać wędrującą na etapie gry w alei.

Próbowaliśmy też wielu sposobów na to, by jej forma bez konia stała się bardziej potężna. W jednej z wersji miała umiejętność bierną z trzema trafieniami (jesteśmy prawnie zobowiązani do wypróbowania takiego rozwiązania na wszystkich bohaterach), która resetowała czas odnowienia „W”, zamieniając ją w niekończącą się maszynkę do zadawania bólu, która nieustannie wsiada i zsiada ze swojego rumaka. Była to świetna zabawa (przynajmniej dla Rell), ale ostatecznie nie osiągnęliśmy celu, jakim było zróżnicowanie rozgrywki w poszczególnych formach.

W końcu stwierdziliśmy, że jeśli chcemy, by jej postać bez wierzchowca była formą, w której gracze będą chcieć przebywać podczas chaotycznych walk, musimy wprowadzić do niej znaczące zmiany. W efekcie postanowiliśmy, by „Q” miało znacznie silniejszy wpływ w obu formach (umiejętność ta posiada teraz ogłuszenie, które oryginalnie znajdowało się w „E”, bo zależało nam na zachowaniu tego efektu, ale przeniesieniu go w inne miejsce). Zdecydowaliśmy się także zwiększyć szybkość i zasięg jej ataków w formie pieszej oraz złagodzić występujący w tej formie efekt spowolnienia własnej postaci.

Nadal pracujemy nad Rell, dopieszczając jej efekty wizualne i dźwiękowe, animacje, a także wyeliminowując błędy. Badamy też jej przydatność na pozycjach innych niż wsparcie (choć niekoniecznie jest to jeden z naszych celów i chcemy ją utrzymać przede wszystkim w tej roli). Najprawdopodobniej jest to ostatnia aktualizacja związana z postępami prac nad Rell, ponieważ jej dziki galop na Summoner’s Rift zbliża się wielkimi krokami.

Tym samym oddaję głos w ręce Riot Yasuny, która przekaże wam kilka ostatnich słów!

Harmonogram niewielkich aktualizacji

W tym roku do gry trafi jeszcze mnóstwo innych niewielkich aktualizacji! Podczas gdy prace nad niektórymi z nich trwają od bardzo dawna, inne przebiegają dużo sprawniej. Dlatego chcieliśmy skorzystać z tej okazji, by podzielić się z wami naszymi postępami.

Na początku porozmawiajmy o naszej kociej przyjaciółce. Wielu z was od dawna mówiło nam o problemach związanych z Yuumi, dlatego zaraz po podjęciu decyzji o jej znaczącym osłabieniu trafiła na sam szczyt naszej listy priorytetów do aktualizacji (przeróbka Yuumi nie była jej niewielką aktualizacją, choć obydwa te procesy wymagają podobnych zasobów). Ucierpiały na tym niewielkie aktualizacje bohaterów takich jak Neeko czy Rell, które choć zostały ogłoszone już dość dawno temu, dalej nie zostały wprowadzone do gry.

Choć nasza ulubiona zmiennokształtna już od jakiegoś czasu prosi się o wprowadzenie zmian w swoim zestawie umiejętności i wyglądzie, wymaga ona nieco dodatkowej technicznej miłości i opieki, co jest bardzo czasochłonne. Neeko już od dłuższego czasu boryka się z tym, że niestety (ze względu na swoje możliwości) powoduje dużo więcej błędów niż jej koledzy i koleżanki z gry. Jednym z naszych drugorzędnych celów jest zaktualizowanie jej rozwiązań technologicznych i stabilności, dzięki czemu będziemy mogli usunąć wiele istniejących błędów i sprawniej zajmować się nowymi, które mogą pojawić się w przyszłości.

Nie możemy podać dokładnych terminów pojawiania się kolejnych niewielkich aktualizacji, jednak robimy wszystko, co w naszej mocy, by trafiły one do gry możliwie jak najszybciej. W najbliższym czasie niewielkich aktualizacji doczekają się Neeko, Rell i nasz ulubiony drzewny przyjaciel — Ivern. I jeśli o Iverna chodzi, to najwięcej pracy mamy zamiar włożyć w jego Stokrotkę — jednak więcej na ten temat ujawnimy dopiero, gdy poprawki te pojawią się na horyzoncie. Nie możemy się doczekać, aby usłyszeć, co sądzicie o swoich ulubieńcach w ich zaktualizowanych odsłonach.

Na razie to już wszystko! Mamy nadzieję, że podobała wam się ta aktualizacja i wyczekujemy następnej okazji, by z wami porozmawiać.