Spojrzenie wstecz na Strażników Światła
Cześć wszystkim. Ponieważ rok 2021 dobiega już końca i rozpoczęliśmy analizowanie tego, co się w nim wydarzyło, chcielibyśmy porozmawiać z wami o tym, czego nauczyliśmy się dzięki wydarzeniu Strażnicy Światła, które odbyło się latem. Przyznajemy się do tego, że Strażnicy nie spełnili pokładanych w nich oczekiwań, i pokazujemy, jak zamierzamy wykorzystać wyciągnięte z tej sytuacji wnioski podczas organizowania dużych wydarzeń w przyszłości.
Bardzo WAŻNA uwaga,
która nie powinna wam umknąć: koncentrujemy się tu na Strażnikach
w kontekście LEAGUE na PC, a nie całego Riot.
To będzie długi wpis, dlatego poniżej zamieszczamy krótkie podsumowanie:
- Stany gry
wydarzenia muszą być dostępne dla zwykłych graczy, a nie tylko
dla najbardziej zaangażowanych uczestników.
- Tempo przebiegu dużych wydarzeń będzie tak wyregulowane, aby zwykli uczestnicy byli w stanie ukończyć ich główną część, a harowanie na dodatkowe osiągnięcia zostanie zarezerwowane dla hardkorowych graczy jako dodatkowe wyzwanie.
- Stany gry będą tak zaprojektowane, aby gracze bez trudu orientowali się, jak uzyskać dostęp do każdego elementu.
- Dopilnujemy, aby kanoniczna fabuła (w szczególności) była dostępna bez konieczności zaliczania uciążliwych zadań w grze oraz także poza rozgrywką dostępną w ramach stanów gry.
- Styl i charakter
narracji muszą pasować do oczekiwań graczy.
- Wykorzystywane jednocześnie formy przekazu muszą prezentować jednolite treści.
- Anonimowa postać reprezentująca gracza będzie pojawiać się tylko wówczas, gdy jest potrzebna, a nie z automatu.
- Nie będziemy naginać tożsamości bohaterów.
- Powieści wizualne
opowiadane za pośrednictwem klienta mają swoje ograniczenia, które
musimy respektować.
- Mogą służyć
do nadawania kolorytu i głębi większym partiom fabuły albo
przygotowania przestrzeni do ich wprowadzenia, natomiast nie będą
wyłącznym narzędziem do przekazywania złożonych historii.
- Mogą służyć
do nadawania kolorytu i głębi większym partiom fabuły albo
przygotowania przestrzeni do ich wprowadzenia, natomiast nie będą
wyłącznym narzędziem do przekazywania złożonych historii.
No dobrze, przejdźmy zatem do rzeczy.
Pomysł
Strażnicy Światła byli kulminacją pierwszego
wielomiesięcznego fabularnego wydarzenia League, które zaczęło
się już na początku sezonu od Zrujnowania. Ujęło ono w klamrę
naszą pierwszą od lat dużą dawkę podstawowej fabuły osadzonej w
Runeterze wprowadzoną do League. Połączyliśmy wiele premier
nowych bohaterów (Viego, Gwen, Akshana, a gdyby nie opóźnienie,
byłaby wśród nich też Vex) i wypuściliśmy skórki prezentujące
bohaterów w wersji pasującej do rozwoju wypadków.
Chcieliśmy też powtórzyć sukces odniesiony przez Duchowy Rozkwit, naszą powieść wizualną w kliencie, i oprzeć się na interakcjach pomiędzy bohaterami, dzięki którym gracze mogliby nawiązywać interakcje ze Strażnikami podczas walki z Viego, co miało nadać głębię standardowym doświadczeniom związanym z robieniem postępów podczas wydarzenia.
Wnioski
Tempo robienia postępów podczas wydarzenia
Podczas Duchowego Rozkwitu w 2020 roku najbardziej
zaangażowani uczestnicy ukończyli wszystkie Duchowe Więzi w ciągu
pierwszych dwóch lub trzech dni i przez resztę wydarzenia harowali,
aby zdobywać duchowe płatki. Podczas wydarzenia Strażnicy Powstają
chcieliśmy zawęzić tę lukę w robieniu postępów pomiędzy
hardkorowymi graczami i zwykłymi uczestnikami wydarzenia.
Zaprojektowaliśmy wydarzenie Strażnicy Powstają w taki sposób,
aby postępy pojawiały się co tydzień, dzięki czemu hardkorowi
gracze wciąż mogliby szybciej
zdobywać wczesną zawartość, a zwykli uczestnicy w większość
też byliby „na czasie” pod koniec wydarzenia. Sądziliśmy też,
że będzie to fajne nawiązanie do dynamiki „powstawania”
Strażników zdobywających coraz wyższe rangi.
Koniec końców
musieliśmy patchować wydarzenie, aby zdecydowanie podnieść
współczynniki postępów na rozegraną grę, co z kolei
wyeliminowało znaczenie decyzji, które regiony odwiedzić najpierw,
a przede wszystkim powiązanie postępów z samymi Strażnikami. Z
jednej strony wynikało to z tego, że wypłaszczyliśmy wpływ
„przegapionych” zwrotów fabuły: nawet najbardziej hardkorowi
gracze nie robili postępów w zakładanym przez nas tempie. Z
drugiej strony pozostawienie robienia postępów na sam koniec od
początku było ryzykowną decyzją. Nawet jeśli z długoterminowej
perspektywy wydarzenia wszystko było dobrze wyważone, to powolne
robienie postępów w pierwszych tygodniach miało demoralizujący
wpływ. Szczególnie zwykli uczestnicy mogli uznać, że nie mają
żadnej szansy na ukończenie fabuły.
Doszliśmy do
wniosku, że przesunięta na koniec
Duchowych Więzi harówka na punkty zapewniała lepsze wrażenia z
wydarzenia, nawet kosztem tego, że gracze o różnym podejściu do
gry kończyli zasadniczą część fabuły w zdecydowanie różnym
czasie. Szybsze uzyskiwanie postępów na wczesnym etapie oznacza, że
grając regularnie, gracze budują i utrzymują związek z fabułą i
światem wydarzenia od samego początku. Można też szybko
zorientować się, czy wydarzenie się nam podoba, a jeśli tak, to
mamy poczucie, że ukończenie podstawowej wersji pozostaje w naszym
zasięgu.
Ponadto zarówno w przypadku zwykłych uczestników, jak i hardkorowych graczy, musimy być bardziej uważni w doborze ustawień, aby mieć całkowitą pewność, że gracze będą robić postępy w zakładanym tempie.
Limitowanie dostępu do fabuły poprzez rozgrywkę
Chociaż ten aspekt jest powiązany z problemem
opisanym powyżej, to zasługuje na własny akapit. Blokowaliśmy
rozwój fabuły wydarzenia Strażnicy Powstają w oparciu o
uzyskiwane postępy, abyście mieli wrażenie, że bierzecie czynny
udział w walce z Viego. W efekcie (również ze względu na
niedopracowane ustawienia wydarzenia) w wyniku zastosowania formuły
blokowania w zależności od postępów gracze musieli rozegrać
więcej gier niż zwykle, aby mieć pełny dostęp do fabuły. Wiele
osób, które nie miały dodatkowego czasu na grę w League, nigdy
osobiście nie dotarło do rozwiązania i musiało polegać na
źródłach zewnętrznych, aby uzupełnić luki w opowieści. Co
więcej rozgrywka stała się niepożądaną przeszkodą, którą
fani fabuły musieli pokonać, aby dostać to, na czym im naprawdę
zależało, co tylko pogorszyło ich nastawienie do gry w League,
zamiast je polepszyć.
Doszliśmy do wniosku, że fabuła powinna być ogólnie dostępna, szczególnie kanoniczna część wiedzy o Runeterze. W przyszłości będziemy unikać warunkowania dostępu do głównych elementów kanonicznej fabuły wykonywaniem zadań wymagających dużego zaangażowania, a stany gry takiej jak Strażnicy Powstają nie będą jedynym sposobem zdobycia dostępu do tej wiedzy.
Wiele wersji fabuły
Ten akapit będzie nieco skomplikowany, ponieważ
dotyczy całościowego obrazu Riot, chociaż bezpośrednio
mówimy tylko o tym, jak fabuła była przedstawiana w League na PC
(Strażnicy Powstają w kliencie i filmy w sieci).
Przez długi czas
League na PC było jedyną grą udostępniającą zawartość
fabularną z uniwersum League. Dzięki temu łatwiej było utrzymać
jednolitość narracji i opowieści, chociaż i wówczas stanowiło
to nie lada wyzwanie. W miarę rozwoju League coraz więcej zespołów
ma swój udział w snuciu opowieści tworzących uniwersum League.
Jednak nie wdrożyliśmy odpowiednich systemów korekcyjnych, które
zapewniłyby jednolitość treści tworzonych przez wszystkie
zespoły.
Podczas wydarzenia ze
Strażnikami wypuściliśmy cztery wersje historii w ramach (1)
wydarzenia Strażnicy Powstają, (2) filmów Zrujnowanie, Przed
świtem i Rozgrzeszenie, (3) kwatery głównej Strażników w Wild
Rift oraz (4) komiksów Niezłomne Serce. Każdy z zespołów
wprowadził zmiany opowieści dostosowujące ją do medium, za
pośrednictwem którego prezentował swoje treści, chociaż
staraliśmy się, aby główny wątek
historii pozostał taki sam. Dla
zachowania ogólnej przejrzystości naszego przekazu, poniżej
przedstawiamy ten główny wątek
historii:
- Thresh wskrzesza Viego.
- Viego próbuje zdobyć fragment duszy Isolde uwięziony w Sennie, ale Senna i Lucian uciekają.
- Lucian i Senna przemierzają Runeterrę, próbując nie dopuścić do tego, aby Viego zgromadził pozostałe fragmenty duszy Isolde. Po drodze spotykają Zniszczonych bohaterów i rekrutują nowych Strażników.
- Jednym z tych Strażników jest Akshan. Został wyszkolony przez swoją mentorkę Shadyię, Zagubioną Strażniczkę. Shadya została niedawno zamordowana przez watażkę z Shurimy i spotykamy Akshana w momencie, gdy próbuje zabić mordercę Shadyi Rozgrzeszaczem, aby ją wskrzesić.
- Gdy poszukiwania Viego zbliżają się ku końcowi, Strażnicy podejmują z nim walkę na Wyspach Cienia.
- Senna dobrowolnie poddaje się Viego, ponieważ fragment Isolde wewnątrz niej twierdzi, że to jedyny sposób, by ocalić świat.
- Senna umiera, gdy Viego scala duszę Isolde i wskrzesza ją.
- Isolde w tajemnicy prosi Akshana, by ten ją zabił, dzięki czemu wskrzesi Sennę, ponieważ przyczyną jej śmierci był fragment duszy Isolde opuszczający jej ciało.
- Strażnicy pokonują Viego.
- Thresh wysysa
dusze uwięzione przez Zrujnowanie, zdobywając dość siły, aby
odzyskać ludzką postać i opuścić Wyspy Cienia.
Przykładem
nienależącego go głównego wątku, ale istotnego elementu, który
miał dostosować opowieść do medium, jest Świeżak. Świeżak
nigdy nie uzyskał kanonicznej postaci (ani płci, wieku itd.) w
wydarzeniu Strażnicy Powstają, dlatego zespół tworzący filmy tak
zmodyfikował historię, aby Świeżak z niej wypadł, ponieważ nie
było jak go pokazać.
Nawet gracze, którzy
mieli styczność wyłącznie z zawartością League na PC, przez takie
adaptacje nie mieli pewności, która wersja opowieści jest tą
„prawdziwą” i jaka miała być treść innych wersji. To
prowadziło do kiepskich doświadczeń, szczególnie jeśli chodzi o
zagorzałych fanów fabuły, dla których przede wszystkim
stworzyliśmy historię Strażników.
Doszliśmy do wniosku, że prezentowane jednocześnie za pośrednictwem różnych mediów wątki opowiadające o tych samych zdarzeniach muszą być jednolite, a nie zoptymalizowane pod kątem poszczególnych produktów. Można zaakceptować fakt, że w którymś medium historia jest opowiedziana tylko częściowo ze względu na istniejące ograniczenia, ale dostępna część historii musi być zgodna z treściami przedstawionymi w innych mediach.
Inkluzja bohaterów i zakres powieści wizualnej
Chcieliśmy, aby Strażnicy sprawiali wrażenie
zbieraniny niezbyt heroicznych obszarpańców pochodzących z różnych
zakątków Runeterry, którą Senna i Lucian zwerbowali dość
przypadkowo, a nie idealnej drużyny bohaterów pieczołowicie
dobieranych przez lata. Chociaż to założenie dobrze wyglądało na
papierze, nie byliśmy w stanie opracować dość dobrze
poszczególnych bohaterów, aby udało się je zrealizować w
praktyce. Mimo, że mieliśmy „tylko” około tuzina głównych
postaci w wydarzeniu Strażnicy Powstają, wiele z nich sprawiało
wrażenie wstawionych tam dość przypadkowo. Gracze nigdy nie
zobaczyli w nich obszarpańców, którymi mieli być, a zatem
„nieprawdopodobne” inkluzje sprawiały wrażenie niedopasowania,
a bohaterowie, którzy lepiej pasowaliby na Strażników (poza
Braumem) byli zagadkowo nieobecni.
Patrząc wstecz,
widzimy, że zakres globalnego Zrujnowania znacznie wykraczał poza
to, co byliśmy w stanie zmieścić w trwającej 5–10 godzin
powieści wizualnej. Większość doświadczeń opierała się na
dialogach pomiędzy garstką bohaterów, co niezbyt dobrze oddawało
bitwę obejmującą swoim zasięgiem cały świat. Na przykład wiele
z was chciało wiedzieć, co robili kluczowi przywódcy w głównych
regionach (np. Swain lub Jarvan), mimo że nie dołączyli do
Strażników. Niestety, jeśli Strażnicy nie spotykali się
osobiście z danym przywódcą, powieść wizualna nie miała
satysfakcjonujących środków, by go włączyć do swojej treści.
Globalny zasięg
opowieści pociągnął za sobą wielkie oczekiwania co do samej
opowieści oraz składu bohaterów. Odwiedzenie wszystkich regionów
i rekrutowanie w każdym Strażnika oznaczało, że w żadnym nie
mogliśmy zagościć na dłużej ani uwzględnić zbyt wielu
związanych z nim bohaterów. Najbardziej ucierpiały na tym Wyspy
Cienia: fani fabuły nie dowiedzieli się niczego o Yoricku, Maokaiu,
Kaliście i Hecarimie, którzy byli pobocznymi bohaterami lub wcale
się nie pojawili w wydarzeniu, chociaż wszyscy są związani z
wątkiem Zrujnowania.
Doszliśmy do wniosku, że stany gry i powieści wizualne mogą być jedynie uzupełnieniem wydarzeń wprowadzających dużą dawkę wiedzy. Takie rozszerzenia mogą nadawać klimat i głębię rozwojowi fabuły (tak jak Archiwa Rady wspierały Arcane), ale nie mogą samodzielnie nieść głównego ciężaru złożonej opowieści. Gdyby ta historia miała mniejszy zakres, na przykład obejmowałaby tylko kilka regionów z mniejszym i lepiej przygotowanym składem bohaterów, moglibyśmy przedstawić dużo ciekawszy fragment całości. Media dedykowane rozwijaniu wątków fabularnych dużo lepiej nadają się do szerokiego prezentowania narracji.
Dokooptowanie Świeżaka
Postać reprezentująca gracza była narzędziem,
które wykorzystaliśmy najpierw w Duchowych Więziach, a potem w
Strażnikach, aby zapewnić graczom miejsce w samym sercu wszystkich
wydarzeń. W Duchowych Więziach, w których doświadczenia
koncentrowały się na osobistych interakcjach, miało to sens,
ponieważ ioniańskie duchy nie były z góry zdefiniowane, zatem
faktycznie spotykaliście je po raz pierwszy podczas wydarzenia.
W przeciwieństwie do
Duchowych Więzi wydarzenie Strażnicy Powstają bardziej
koncentrowało się na ożywieniu wątku Zrujnowania — historii
przez lata opowiadanej wyłącznie za pośrednictwem bohaterów,
których przez te lata dobrze poznaliście. Przekierowanie głównej
perspektywy śledzenia tej historii na nowego, anonimowego Świeżaka
sprawiało wrażenie, że próbujemy ukryć dotychczasowych bohaterów
i odwrócić uwagę od powiązań pomiędzy nimi, które właśnie
chcieliście poznać. Sytuację pogarszały
dostępne do wyboru kwestie dialogowe, które często sprawiały
wrażenie schematycznych i niemających istotnego znaczenia.
Doszliśmy do wniosku, że anonimowa postać reprezentująca gracza nie jest narzędziem, z którego powinniśmy korzystać automatycznie, gdy tworzymy powieści wizualne, oraz że nie zawsze celem takiej postaci musi być budowanie relacji. Część z was sugerowała na przykład, że mogliśmy przedstawić fabułę wydarzenia Strażnicy Powstają z perspektywy Luciana i Senny, co zapewniłoby graczom miejsce w centrum wydarzeń, nie pozostawiając wrażenia, że robimy odstępstwo od wcześniejszej narracji Zrujnowania.
Styl
Z punktu widzenia narracji Zrujnowanie było smutną
historią. Chcieliśmy dodać trochę lżejszych momentów i żartów,
aby rozluźnić przygnębiającą i napiętą atmosferę tego dość
długiego wydarzenia z udziałem Strażników, ale wyraźnie widać,
że przesadziliśmy z komizmem. Stało się to przyczyną kilku
problemów.
Po pierwsze gracze
odnosili wrażenie, że w dialogach Świeżaka mają do wyboru za
mało poważnych lub neutralnych wypowiedzi. W przypadku części
graczy uniemożliwiało to w zasadzie pełnienie przez Świeżaka
roli postaci reprezentującej gracza.
Po drugie styl zmieniał
się niemal ze sceny na scenę. Czasem historia była śmiertelnie
poważna, a jej konsekwencje przytłaczające, a innym razem wszystko
było komedią. Przez to ciężko było się zorientować, jaki w
zasadzie charakter ma wydarzenie Strażnicy Powstają.
Po trzecie w efekcie
tej niespójności stylu wydarzenie Strażnicy Powstają nie oddawało
konsekwencji i znaczenia globalnego Zrujnowania, czyli pierwszego
ogólnoświatowego zagrożenia, jakie wprowadziliśmy w Runeterze.
Doszliśmy do wniosku, że styl musi być bardziej spójny w ramach całego wydarzenia. Gdy wymaga tego fabuła, musimy być gotowi na poruszanie się w bardziej mrocznych i poważnych klimatach z jedynie niewielkimi żartobliwymi akcentami, a nie czerpać garściami z komedii.
Źle obsadzeni bohaterowie
Szczególnym podpunktem powyższej sytuacji było to,
że niektórzy bohaterowie sprawiali wrażenie niewłaściwie
sportretowanych. Szczególnie niektóre wybory dialogowe wzbudzały
reakcje w rodzaju „mój bohater nie powiedziałby tego”. Kilku
bohaterów uznaliście też za zbyt przerysowanych, szczególnie
dotyczyło to Rengara, a często takie opinie dotyczyły także
Pyke’a. Innym zgłaszanym przez was przypadkiem problematycznej
charakteryzacji był Lucian we wczesnych rozdziałach opowieści.
Chcieliśmy pokazać, że został doprowadzony do ostateczności ze
względu na niebezpieczeństwo, w jakim znalazła się Senna, a
zamiast tego sprawiał wrażenie zimnego, wściekłego, a nawet
okrutnego.
Doszliśmy do wniosku, że nawet gdy nakładamy na bohaterów warstwę treści związaną z wydarzeniem, muszą oni pozostawać w zgodzie ze swoją wcześniejszą tożsamością; jeśli przegniemy, będą sprawiali nienaturalne wrażenie. Pomoże tu też wniosek z akapitu powyżej dotyczący stylu, ponieważ dzięki niemu zmniejszy się nacisk na wykorzystywanie bohaterów jako środka do wprowadzania beztroski tam, gdzie w ogóle nie jest potrzebna.
Nadmiernie skomplikowane systemy stanu gry
Wydarzenie Strażnicy Powstają bazowało na
dziesięciu Strażnikach, z których każdy miał dwa systemy
mechaniki robienia postępów zależne od tego, w jakiej kolejności
zostali zrekrutowani. Centrum w kliencie wysyłało graczy z głównego
obszaru na strony biografii bohaterów, mapę świata i mapy
regionów. Dla wielu graczy taka złożoność tworzyła zbyt wiele
barier, aby na dobre zaangażować się w wydarzenie.
Dla tej części z was,
która rozgrywa wiele gier podczas jednej sesji, szczególne
frustrujący był powrót do centrum Strażników, podczas którego
przekonywaliście się, że straciliście wiele ze swoich postępów,
ponieważ częściowo ukończyliście jakiś region w danej sesji,
nie wiedząc, że aby zarabiać dalej punkty, trzeba było wybrać
inny region.
Doszliśmy do wniosku, że trzeba uprościć w przyszłości projekty stanów gry, zarówno pod względem mechaniki, jak i interfejsu oraz obsługi. To nie oznacza ogólnego ograniczenia zawartości stanu gry, a jedynie to, że ta zawartość powinna być mniej dezorientująca.
Patrząc w przyszłość
Strażnicy Światła byli ukoronowaniem naszego
pierwszego wielomiesięcznego szkieletu narracyjnego, naszym
pierwszym od lat wielkim, wszechstronnym wydarzeniem bazującym na
fabule League dla użytkowników PC oraz naszym pierwszym wydarzeniem
bazującym na fabule spinającym różne produkty Riot. Chociaż
wiele rzeczy można było zrobić lepiej, uważamy,
że jednak coś poszło dobrze. Jesteśmy
zadowoleni, że udało się nam zorganizować wydarzenie o
tej samej skali co Duchowy Rozkwit, obejmujące
Superksięgę Czarów, nasz pierwszy od lat nowy tryb wydarzeń, oraz
pierwsze skoordynowane premiery bohaterów w czterech grach Riot
jednocześnie.
Chociaż może
zabrzmieć to jak komunał, duża liczba opinii, które od was
otrzymaliśmy, oraz ich głębia i zaangażowanie, pokazały nam, że
istnieje
zainteresowanie szerszym wykorzystywaniem przez nas uniwersum i
bohaterów League. Wydarzenia League of
Legends bazujące na fabule nie odchodzą jeszcze do lamusa.
Mamy nadzieję, że ten wpis da nadzieję wszystkim, których Strażnicy zniechęcili, oraz że wnioski, które wyciągnęliśmy, pokrywają się z tym, co według was powinniśmy zrobić lepiej następnym razem. Do zobaczenia w 2022!