Spojrzenie wstecz na Strażników Światła

Podsumowując 2021 rok, chcemy przedstawić wam wnioski, które wyciągnęliśmy dzięki Strażnikom Światła.

Cześć wszystkim. Ponieważ rok 2021 dobiega już końca i rozpoczęliśmy analizowanie tego, co się w nim wydarzyło, chcielibyśmy porozmawiać z wami o tym, czego nauczyliśmy się dzięki wydarzeniu Strażnicy Światła, które odbyło się latem. Przyznajemy się do tego, że Strażnicy nie spełnili pokładanych w nich oczekiwań, i pokazujemy, jak zamierzamy wykorzystać wyciągnięte z tej sytuacji wnioski podczas organizowania dużych wydarzeń w przyszłości.

Bardzo WAŻNA uwaga, która nie powinna wam umknąć: koncentrujemy się tu na Strażnikach w kontekście LEAGUE na PC, a nie całego Riot.

To będzie długi wpis, dlatego poniżej zamieszczamy krótkie podsumowanie:

  • Stany gry wydarzenia muszą być dostępne dla zwykłych graczy, a nie tylko dla najbardziej zaangażowanych uczestników.
    • Tempo przebiegu dużych wydarzeń będzie tak wyregulowane, aby zwykli uczestnicy byli w stanie ukończyć ich główną część, a harowanie na dodatkowe osiągnięcia zostanie zarezerwowane dla hardkorowych graczy jako dodatkowe wyzwanie.
    • Stany gry będą tak zaprojektowane, aby gracze bez trudu orientowali się, jak uzyskać dostęp do każdego elementu.
    • Dopilnujemy, aby kanoniczna fabuła (w szczególności) była dostępna bez konieczności zaliczania uciążliwych zadań w grze oraz także poza rozgrywką dostępną w ramach stanów gry.
  • Styl i charakter narracji muszą pasować do oczekiwań graczy.
    • Wykorzystywane jednocześnie formy przekazu muszą prezentować jednolite treści.
    • Anonimowa postać reprezentująca gracza będzie pojawiać się tylko wówczas, gdy jest potrzebna, a nie z automatu.
    • Nie będziemy naginać tożsamości bohaterów.
  • Powieści wizualne opowiadane za pośrednictwem klienta mają swoje ograniczenia, które musimy respektować.
    • Mogą służyć do nadawania kolorytu i głębi większym partiom fabuły albo przygotowania przestrzeni do ich wprowadzenia, natomiast nie będą wyłącznym narzędziem do przekazywania złożonych historii.


No dobrze, przejdźmy zatem do rzeczy.

Pomysł

Strażnicy Światła byli kulminacją pierwszego wielomiesięcznego fabularnego wydarzenia League, które zaczęło się już na początku sezonu od Zrujnowania. Ujęło ono w klamrę naszą pierwszą od lat dużą dawkę podstawowej fabuły osadzonej w Runeterze wprowadzoną do League. Połączyliśmy wiele premier nowych bohaterów (Viego, Gwen, Akshana, a gdyby nie opóźnienie, byłaby wśród nich też Vex) i wypuściliśmy skórki prezentujące bohaterów w wersji pasującej do rozwoju wypadków.

Chcieliśmy też powtórzyć sukces odniesiony przez Duchowy Rozkwit, naszą powieść wizualną w kliencie, i oprzeć się na interakcjach pomiędzy bohaterami, dzięki którym gracze mogliby nawiązywać interakcje ze Strażnikami podczas walki z Viego, co miało nadać głębię standardowym doświadczeniom związanym z robieniem postępów podczas wydarzenia.

Wnioski

Tempo robienia postępów podczas wydarzenia

Podczas Duchowego Rozkwitu w 2020 roku najbardziej zaangażowani uczestnicy ukończyli wszystkie Duchowe Więzi w ciągu pierwszych dwóch lub trzech dni i przez resztę wydarzenia harowali, aby zdobywać duchowe płatki. Podczas wydarzenia Strażnicy Powstają chcieliśmy zawęzić tę lukę w robieniu postępów pomiędzy hardkorowymi graczami i zwykłymi uczestnikami wydarzenia. Zaprojektowaliśmy wydarzenie Strażnicy Powstają w taki sposób, aby postępy pojawiały się co tydzień, dzięki czemu hardkorowi gracze wciąż mogliby szybciej zdobywać wczesną zawartość, a zwykli uczestnicy w większość też byliby „na czasie” pod koniec wydarzenia. Sądziliśmy też, że będzie to fajne nawiązanie do dynamiki „powstawania” Strażników zdobywających coraz wyższe rangi.

Koniec końców musieliśmy patchować wydarzenie, aby zdecydowanie podnieść współczynniki postępów na rozegraną grę, co z kolei wyeliminowało znaczenie decyzji, które regiony odwiedzić najpierw, a przede wszystkim powiązanie postępów z samymi Strażnikami. Z jednej strony wynikało to z tego, że wypłaszczyliśmy wpływ „przegapionych” zwrotów fabuły: nawet najbardziej hardkorowi gracze nie robili postępów w zakładanym przez nas tempie. Z drugiej strony pozostawienie robienia postępów na sam koniec od początku było ryzykowną decyzją. Nawet jeśli z długoterminowej perspektywy wydarzenia wszystko było dobrze wyważone, to powolne robienie postępów w pierwszych tygodniach miało demoralizujący wpływ. Szczególnie zwykli uczestnicy mogli uznać, że nie mają żadnej szansy na ukończenie fabuły.

Doszliśmy do wniosku, że przesunięta na koniec Duchowych Więzi harówka na punkty zapewniała lepsze wrażenia z wydarzenia, nawet kosztem tego, że gracze o różnym podejściu do gry kończyli zasadniczą część fabuły w zdecydowanie różnym czasie. Szybsze uzyskiwanie postępów na wczesnym etapie oznacza, że grając regularnie, gracze budują i utrzymują związek z fabułą i światem wydarzenia od samego początku. Można też szybko zorientować się, czy wydarzenie się nam podoba, a jeśli tak, to mamy poczucie, że ukończenie podstawowej wersji pozostaje w naszym zasięgu.

Ponadto zarówno w przypadku zwykłych uczestników, jak i hardkorowych graczy, musimy być bardziej uważni w doborze ustawień, aby mieć całkowitą pewność, że gracze będą robić postępy w zakładanym tempie.

Limitowanie dostępu do fabuły poprzez rozgrywkę

Chociaż ten aspekt jest powiązany z problemem opisanym powyżej, to zasługuje na własny akapit. Blokowaliśmy rozwój fabuły wydarzenia Strażnicy Powstają w oparciu o uzyskiwane postępy, abyście mieli wrażenie, że bierzecie czynny udział w walce z Viego. W efekcie (również ze względu na niedopracowane ustawienia wydarzenia) w wyniku zastosowania formuły blokowania w zależności od postępów gracze musieli rozegrać więcej gier niż zwykle, aby mieć pełny dostęp do fabuły. Wiele osób, które nie miały dodatkowego czasu na grę w League, nigdy osobiście nie dotarło do rozwiązania i musiało polegać na źródłach zewnętrznych, aby uzupełnić luki w opowieści. Co więcej rozgrywka stała się niepożądaną przeszkodą, którą fani fabuły musieli pokonać, aby dostać to, na czym im naprawdę zależało, co tylko pogorszyło ich nastawienie do gry w League, zamiast je polepszyć.

Doszliśmy do wniosku, że fabuła powinna być ogólnie dostępna, szczególnie kanoniczna część wiedzy o Runeterze. W przyszłości będziemy unikać warunkowania dostępu do głównych elementów kanonicznej fabuły wykonywaniem zadań wymagających dużego zaangażowania, a stany gry takiej jak Strażnicy Powstają nie będą jedynym sposobem zdobycia dostępu do tej wiedzy.

Wiele wersji fabuły

Ten akapit będzie nieco skomplikowany, ponieważ dotyczy całościowego obrazu Riot, chociaż bezpośrednio mówimy tylko o tym, jak fabuła była przedstawiana w League na PC (Strażnicy Powstają w kliencie i filmy w sieci).

Przez długi czas League na PC było jedyną grą udostępniającą zawartość fabularną z uniwersum League. Dzięki temu łatwiej było utrzymać jednolitość narracji i opowieści, chociaż i wówczas stanowiło to nie lada wyzwanie. W miarę rozwoju League coraz więcej zespołów ma swój udział w snuciu opowieści tworzących uniwersum League. Jednak nie wdrożyliśmy odpowiednich systemów korekcyjnych, które zapewniłyby jednolitość treści tworzonych przez wszystkie zespoły.

Podczas wydarzenia ze Strażnikami wypuściliśmy cztery wersje historii w ramach (1) wydarzenia Strażnicy Powstają, (2) filmów Zrujnowanie, Przed świtem i Rozgrzeszenie, (3) kwatery głównej Strażników w Wild Rift oraz (4) komiksów Niezłomne Serce. Każdy z zespołów wprowadził zmiany opowieści dostosowujące ją do medium, za pośrednictwem którego prezentował swoje treści, chociaż staraliśmy się, aby główny wątek historii pozostał taki sam. Dla zachowania ogólnej przejrzystości naszego przekazu, poniżej przedstawiamy ten główny wątek historii:

  • Thresh wskrzesza Viego.
  • Viego próbuje zdobyć fragment duszy Isolde uwięziony w Sennie, ale Senna i Lucian uciekają.
  • Lucian i Senna przemierzają Runeterrę, próbując nie dopuścić do tego, aby Viego zgromadził pozostałe fragmenty duszy Isolde. Po drodze spotykają Zniszczonych bohaterów i rekrutują nowych Strażników.
  • Jednym z tych Strażników jest Akshan. Został wyszkolony przez swoją mentorkę Shadyię, Zagubioną Strażniczkę. Shadya została niedawno zamordowana przez watażkę z Shurimy i spotykamy Akshana w momencie, gdy próbuje zabić mordercę Shadyi Rozgrzeszaczem, aby ją wskrzesić.
  • Gdy poszukiwania Viego zbliżają się ku końcowi, Strażnicy podejmują z nim walkę na Wyspach Cienia.
  • Senna dobrowolnie poddaje się Viego, ponieważ fragment Isolde wewnątrz niej twierdzi, że to jedyny sposób, by ocalić świat.
  • Senna umiera, gdy Viego scala duszę Isolde i wskrzesza ją.
  • Isolde w tajemnicy prosi Akshana, by ten ją zabił, dzięki czemu wskrzesi Sennę, ponieważ przyczyną jej śmierci był fragment duszy Isolde opuszczający jej ciało.
  • Strażnicy pokonują Viego.
  • Thresh wysysa dusze uwięzione przez Zrujnowanie, zdobywając dość siły, aby odzyskać ludzką postać i opuścić Wyspy Cienia.


Przykładem nienależącego go głównego wątku, ale istotnego elementu, który miał dostosować opowieść do medium, jest Świeżak. Świeżak nigdy nie uzyskał kanonicznej postaci (ani płci, wieku itd.) w wydarzeniu Strażnicy Powstają, dlatego zespół tworzący filmy tak zmodyfikował historię, aby Świeżak z niej wypadł, ponieważ nie było jak go pokazać.

Nawet gracze, którzy mieli styczność wyłącznie z zawartością League na PC, przez takie adaptacje nie mieli pewności, która wersja opowieści jest tą „prawdziwą” i jaka miała być treść innych wersji. To prowadziło do kiepskich doświadczeń, szczególnie jeśli chodzi o zagorzałych fanów fabuły, dla których przede wszystkim stworzyliśmy historię Strażników.

Doszliśmy do wniosku, że prezentowane jednocześnie za pośrednictwem różnych mediów wątki opowiadające o tych samych zdarzeniach muszą być jednolite, a nie zoptymalizowane pod kątem poszczególnych produktów. Można zaakceptować fakt, że w którymś medium historia jest opowiedziana tylko częściowo ze względu na istniejące ograniczenia, ale dostępna część historii musi być zgodna z treściami przedstawionymi w innych mediach.

Inkluzja bohaterów i zakres powieści wizualnej

Chcieliśmy, aby Strażnicy sprawiali wrażenie zbieraniny niezbyt heroicznych obszarpańców pochodzących z różnych zakątków Runeterry, którą Senna i Lucian zwerbowali dość przypadkowo, a nie idealnej drużyny bohaterów pieczołowicie dobieranych przez lata. Chociaż to założenie dobrze wyglądało na papierze, nie byliśmy w stanie opracować dość dobrze poszczególnych bohaterów, aby udało się je zrealizować w praktyce. Mimo, że mieliśmy „tylko” około tuzina głównych postaci w wydarzeniu Strażnicy Powstają, wiele z nich sprawiało wrażenie wstawionych tam dość przypadkowo. Gracze nigdy nie zobaczyli w nich obszarpańców, którymi mieli być, a zatem „nieprawdopodobne” inkluzje sprawiały wrażenie niedopasowania, a bohaterowie, którzy lepiej pasowaliby na Strażników (poza Braumem) byli zagadkowo nieobecni.

Patrząc wstecz, widzimy, że zakres globalnego Zrujnowania znacznie wykraczał poza to, co byliśmy w stanie zmieścić w trwającej 5–10 godzin powieści wizualnej. Większość doświadczeń opierała się na dialogach pomiędzy garstką bohaterów, co niezbyt dobrze oddawało bitwę obejmującą swoim zasięgiem cały świat. Na przykład wiele z was chciało wiedzieć, co robili kluczowi przywódcy w głównych regionach (np. Swain lub Jarvan), mimo że nie dołączyli do Strażników. Niestety, jeśli Strażnicy nie spotykali się osobiście z danym przywódcą, powieść wizualna nie miała satysfakcjonujących środków, by go włączyć do swojej treści.

Globalny zasięg opowieści pociągnął za sobą wielkie oczekiwania co do samej opowieści oraz składu bohaterów. Odwiedzenie wszystkich regionów i rekrutowanie w każdym Strażnika oznaczało, że w żadnym nie mogliśmy zagościć na dłużej ani uwzględnić zbyt wielu związanych z nim bohaterów. Najbardziej ucierpiały na tym Wyspy Cienia: fani fabuły nie dowiedzieli się niczego o Yoricku, Maokaiu, Kaliście i Hecarimie, którzy byli pobocznymi bohaterami lub wcale się nie pojawili w wydarzeniu, chociaż wszyscy są związani z wątkiem Zrujnowania.

Doszliśmy do wniosku, że stany gry i powieści wizualne mogą być jedynie uzupełnieniem wydarzeń wprowadzających dużą dawkę wiedzy. Takie rozszerzenia mogą nadawać klimat i głębię rozwojowi fabuły (tak jak Archiwa Rady wspierały Arcane), ale nie mogą samodzielnie nieść głównego ciężaru złożonej opowieści. Gdyby ta historia miała mniejszy zakres, na przykład obejmowałaby tylko kilka regionów z mniejszym i lepiej przygotowanym składem bohaterów, moglibyśmy przedstawić dużo ciekawszy fragment całości. Media dedykowane rozwijaniu wątków fabularnych dużo lepiej nadają się do szerokiego prezentowania narracji.

Dokooptowanie Świeżaka

Postać reprezentująca gracza była narzędziem, które wykorzystaliśmy najpierw w Duchowych Więziach, a potem w Strażnikach, aby zapewnić graczom miejsce w samym sercu wszystkich wydarzeń. W Duchowych Więziach, w których doświadczenia koncentrowały się na osobistych interakcjach, miało to sens, ponieważ ioniańskie duchy nie były z góry zdefiniowane, zatem faktycznie spotykaliście je po raz pierwszy podczas wydarzenia.

W przeciwieństwie do Duchowych Więzi wydarzenie Strażnicy Powstają bardziej koncentrowało się na ożywieniu wątku Zrujnowania — historii przez lata opowiadanej wyłącznie za pośrednictwem bohaterów, których przez te lata dobrze poznaliście. Przekierowanie głównej perspektywy śledzenia tej historii na nowego, anonimowego Świeżaka sprawiało wrażenie, że próbujemy ukryć dotychczasowych bohaterów i odwrócić uwagę od powiązań pomiędzy nimi, które właśnie chcieliście poznać. Sytuację pogarszały dostępne do wyboru kwestie dialogowe, które często sprawiały wrażenie schematycznych i niemających istotnego znaczenia.

Doszliśmy do wniosku, że anonimowa postać reprezentująca gracza nie jest narzędziem, z którego powinniśmy korzystać automatycznie, gdy tworzymy powieści wizualne, oraz że nie zawsze celem takiej postaci musi być budowanie relacji. Część z was sugerowała na przykład, że mogliśmy przedstawić fabułę wydarzenia Strażnicy Powstają z perspektywy Luciana i Senny, co zapewniłoby graczom miejsce w centrum wydarzeń, nie pozostawiając wrażenia, że robimy odstępstwo od wcześniejszej narracji Zrujnowania.


Styl

Z punktu widzenia narracji Zrujnowanie było smutną historią. Chcieliśmy dodać trochę lżejszych momentów i żartów, aby rozluźnić przygnębiającą i napiętą atmosferę tego dość długiego wydarzenia z udziałem Strażników, ale wyraźnie widać, że przesadziliśmy z komizmem. Stało się to przyczyną kilku problemów.

Po pierwsze gracze odnosili wrażenie, że w dialogach Świeżaka mają do wyboru za mało poważnych lub neutralnych wypowiedzi. W przypadku części graczy uniemożliwiało to w zasadzie pełnienie przez Świeżaka roli postaci reprezentującej gracza.

Po drugie styl zmieniał się niemal ze sceny na scenę. Czasem historia była śmiertelnie poważna, a jej konsekwencje przytłaczające, a innym razem wszystko było komedią. Przez to ciężko było się zorientować, jaki w zasadzie charakter ma wydarzenie Strażnicy Powstają.

Po trzecie w efekcie tej niespójności stylu wydarzenie Strażnicy Powstają nie oddawało konsekwencji i znaczenia globalnego Zrujnowania, czyli pierwszego ogólnoświatowego zagrożenia, jakie wprowadziliśmy w Runeterze.

Doszliśmy do wniosku, że styl musi być bardziej spójny w ramach całego wydarzenia. Gdy wymaga tego fabuła, musimy być gotowi na poruszanie się w bardziej mrocznych i poważnych klimatach z jedynie niewielkimi żartobliwymi akcentami, a nie czerpać garściami z komedii.

Źle obsadzeni bohaterowie

Szczególnym podpunktem powyższej sytuacji było to, że niektórzy bohaterowie sprawiali wrażenie niewłaściwie sportretowanych. Szczególnie niektóre wybory dialogowe wzbudzały reakcje w rodzaju „mój bohater nie powiedziałby tego”. Kilku bohaterów uznaliście też za zbyt przerysowanych, szczególnie dotyczyło to Rengara, a często takie opinie dotyczyły także Pyke’a. Innym zgłaszanym przez was przypadkiem problematycznej charakteryzacji był Lucian we wczesnych rozdziałach opowieści. Chcieliśmy pokazać, że został doprowadzony do ostateczności ze względu na niebezpieczeństwo, w jakim znalazła się Senna, a zamiast tego sprawiał wrażenie zimnego, wściekłego, a nawet okrutnego.

Doszliśmy do wniosku, że nawet gdy nakładamy na bohaterów warstwę treści związaną z wydarzeniem, muszą oni pozostawać w zgodzie ze swoją wcześniejszą tożsamością; jeśli przegniemy, będą sprawiali nienaturalne wrażenie. Pomoże tu też wniosek z akapitu powyżej dotyczący stylu, ponieważ dzięki niemu zmniejszy się nacisk na wykorzystywanie bohaterów jako środka do wprowadzania beztroski tam, gdzie w ogóle nie jest potrzebna.

Nadmiernie skomplikowane systemy stanu gry

Wydarzenie Strażnicy Powstają bazowało na dziesięciu Strażnikach, z których każdy miał dwa systemy mechaniki robienia postępów zależne od tego, w jakiej kolejności zostali zrekrutowani. Centrum w kliencie wysyłało graczy z głównego obszaru na strony biografii bohaterów, mapę świata i mapy regionów. Dla wielu graczy taka złożoność tworzyła zbyt wiele barier, aby na dobre zaangażować się w wydarzenie.

Dla tej części z was, która rozgrywa wiele gier podczas jednej sesji, szczególne frustrujący był powrót do centrum Strażników, podczas którego przekonywaliście się, że straciliście wiele ze swoich postępów, ponieważ częściowo ukończyliście jakiś region w danej sesji, nie wiedząc, że aby zarabiać dalej punkty, trzeba było wybrać inny region.

Doszliśmy do wniosku, że trzeba uprościć w przyszłości projekty stanów gry, zarówno pod względem mechaniki, jak i interfejsu oraz obsługi. To nie oznacza ogólnego ograniczenia zawartości stanu gry, a jedynie to, że ta zawartość powinna być mniej dezorientująca.

Patrząc w przyszłość

Strażnicy Światła byli ukoronowaniem naszego pierwszego wielomiesięcznego szkieletu narracyjnego, naszym pierwszym od lat wielkim, wszechstronnym wydarzeniem bazującym na fabule League dla użytkowników PC oraz naszym pierwszym wydarzeniem bazującym na fabule spinającym różne produkty Riot. Chociaż wiele rzeczy można było zrobić lepiej, uważamy, że jednak coś poszło dobrze. Jesteśmy zadowoleni, że udało się nam zorganizować wydarzenie o tej samej skali co Duchowy Rozkwit, obejmujące Superksięgę Czarów, nasz pierwszy od lat nowy tryb wydarzeń, oraz pierwsze skoordynowane premiery bohaterów w czterech grach Riot jednocześnie.

Chociaż może zabrzmieć to jak komunał, duża liczba opinii, które od was otrzymaliśmy, oraz ich głębia i zaangażowanie, pokazały nam, że istnieje zainteresowanie szerszym wykorzystywaniem przez nas uniwersum i bohaterów League. Wydarzenia League of Legends bazujące na fabule nie odchodzą jeszcze do lamusa.

Mamy nadzieję, że ten wpis da nadzieję wszystkim, których Strażnicy zniechęcili, oraz że wnioski, które wyciągnęliśmy, pokrywają się z tym, co według was powinniśmy zrobić lepiej następnym razem. Do zobaczenia w 2022!