POCHODZENIE: Pyke

Wspierający stworzony, by zaciągnąć każdego przeciwnika na dno.

„Talassofobia: uporczywy, intensywny strach przed głębokimi zbiornikami wodnymi”.

Racjonalny i uzasadniony strach przed oceanem to coś, co każdy powinien czasem odczuwać. Jednak to nie szalejące fale czy możliwość utonięcia powinny wzbudzać w tobie niepokój. Strach powinno wywoływać to, co czai się w głębinach. A najgorszą z tych rzeczy jest Pyke.

Gdy Pyke zaczął polować na swoje ofiary na dolnej alei w 2018 roku, ogólny zamysł jego rozgrywki był dla wielu sporym zaskoczeniem. W League jeszcze nigdy nie było agresywnego zabójcy pozwalającego do tego stopnia wykazać się umiejętnościami, który byłby… wspierającym.

Minęło prawie 5 lat od jego premiery, więc nadszedł czas na zagłębienie się (hehe) w proces tworzenia wspierającego, który na zawsze odmienił dolną aleję — Pyke’a, Rozpruwacza z Krwawego Portu.

Dlaczego padło na zabójcę

— Ludzie myśleli, że zwariowałem, gdy przedstawiłem ten pomysł zespołowi ds. designu, fabuły i szaty graficznej — wspomina główny producent gry, Ryan „Reav3” Mireles. — Wszyscy dotychczas uważali, że stworzenie wspierającego-zabójcy jest niemożliwe. To była jedna z tych chwil, w których łatwo opluć się kawą z zaskoczenia.

Ustawienie krwiożerczego, nieumarłego człowieka-rekina w roli, której głównym celem jest umożliwianie prowadzącym zdobywania zabójstw i dbanie o ich przetrwanie, wydawało się nie mieć sensu. Jednak ze strategicznego punktu widzenia dodanie wspierającego będącego zabójcą było jak najbardziej uzasadnione.

Chociaż może najpierw przedstawmy odrobinę kontekstu. Zanim Pyke trafił do gry, kolejkowanie w League przechodziło mały kryzys. Postacie wspierające były najrzadziej wybierane, co negatywnie wpływało na dobieranie przeciwników niezależnie od rangi.

— To był naprawdę duży problem — mówi projektant gry, Jonathan „EndlessPillows” Fuller. — Właśnie wtedy powstała koncepcja ochrony przed wymuszeniem pozycji, bo trzeba było zmuszać wielu graczy, by grali wspierającymi.

Zespoły pracujące nad wszystkimi aspektami League szukały rozwiązań tego problemu. Zespół ds. systemów rozpoczął pracę nad przedmiotami z zadaniami dla wspierających, ale zespołowi ds. bohaterów nie zlecono zajęcia się tym problemem.

— W tamtej chwili zespół ds. bohaterów zwyczajnie nie był pewien, co może zrobić, by pomóc — tłumaczy Reav3. — Ja jednak przyjrzałem się sytuacji i pomyślałem sobie: „Hmm, ludzie naprawdę potrafią się przywiązać do danego bohatera w League. Przecież zdarza się nawet, że zmieniają swoją ulubioną rolę, jeśli bardzo spodoba im się jakaś nowa postać”. Zacząłem się zastanawiać, czy w takim razie moglibyśmy zwiększyć popularność pozycji wsparcia przez dodanie nowego bohatera.

Tylko co mogłoby sprawić, że nowa postać byłaby na tyle atrakcyjna, by skusić graczy do odejścia od pozostałych ról i skłonić ich do grania wspierającymi? Aby odpowiedzieć na to pytanie, zespół dokładnie przyjrzał się składowi bohaterów, zwracając szczególną uwagę na wsparcie.

— Gdy pochyliliśmy się nad bohaterami na tej pozycji, zauważyliśmy, że rzadko który z nich jest mroczny lub złowrogi — tłumaczy Reav3. — Większość była jasna, kolorowa i radosna. Nawet jeśli mieli w sobie trochę więcej zła, jak w przypadku Zyry, ich wygląd był zazwyczaj jaskrawy i kolorowy… no może z wyjątkiem Thresha.

03132023_ORIGINSPykeArticle_graph.png
Na wykresie analizy popularności bohaterów z lat 2017-2018 widać, że Thresh i Blitzcrank odstają od pozostałych wspierających.

Nie wszystkie postaci tego typu istnieją tylko po to, by leczyć i wspierać innych. Niektóre istnieją po to, by więzić dusze w latarni i dręczyć je przez wieczność. Thresh był mrocznym, wyrazistym, złym bohaterem, który stanowił inspirację dla nowego wspierającego.

— Przyjrzeliśmy się Threshowi i zobaczyliśmy, że faktycznie jego pojawienie się w grze zwiększyło popularność roli wsparcia — tłumaczy Reav3. — Był wspierającym, który szczególnie przypadł do gustu grającym wojownikami. Oprócz swojej wytrzymałości posiadał mnóstwo mechanik, które mogły spodobać się zwolennikom tego archetypu.

Jednak gdy zespół ds. bohaterów decyduje się na stworzenie czegoś nowego, to stara się wnieść powiew świeżości w kontekście fabularnego aspektu rozgrywki. Ten nowy wspierający nie mógł być po prostu kolejnym osiłkowatym obrońcą na pozycji wsparcia, takim jak Thresh. Musiał mieć w sobie coś wyjątkowego. No i musiał być też na tyle popularny, by zwiększyć częstotliwość wybierania wspierających.

A przecież jedno jest pewne — nie ma nic popularniejszego w League of Legends niż zabójcy.

Więcej niż tylko człowiek, który utonął

Choć taki pomysł w kontekście rozgrywki może mieć sens, to zabójca nie pasuje zbytnio do stylu typowych bohaterów wsparcia. Dlaczego wykorzystuje swoje zdolności łowieckie, by pomagać drużynie? Kim właściwie jest Pyke?

03132023_ORIGINSPykeArticle_early_concept_1.jpeg
Wczesne wyobrażenia póz Pyke’a. Cóż za tajemniczo wyglądający gość.

Każdy, kto czytał jego historię, wie, że Pyke był niegdyś rybakiem. Nie był to jednak przeciętny wędkarzyna siedzący nad wodą z piwem w ręku. Było w nim coś z szaleńca. Pyke specjalizował się w łowieniu wodnych potworów. Żeby je złapać, skakał z łodzi bezpośrednio na nie i zatapiał w ich ciele harpuny i haki. Tak o, na czilku.

— Z zasadzie to po prostu łowił diabły morskie, był pracownikiem fizycznym wypływającym często na morze — przyznaje Reav3. — Był jak bohater programu Najniebezpieczniejszy zawód świata, tylko miał wyjątkowo niebezpieczną pracę, tym bardziej, że mieszkał w Bilgewater. Zarabiał sporo, ale i tak dużo mniej od kapitanów, którzy stali na czele lokalnych firm rybackich.

Bezpieczeństwo i dobre warunki pracy nie były priorytetami podczas połowów Pyke’a. Jedyną rzeczą, która liczyła się dla pracujących z nim kapitanów było łapanie ryb i zarabianie pieniędzy. Pyke z radością spełniał ich oczekiwania. Wszystko zmieniło się jednak podczas jednego z polowań Pyke’a i jego załogi na diabły morskie.

Każdy, kto nie interesuje się głębinowymi ekosystemami Runeterry, powinien wiedzieć, że diabły morskie to ogromne stwory znane z cennych safilitowych woreczków, które rosną w ich ustach. Safilit to świecąca niebieska substancja, która służy do tworzenia różnego rodzaju magicznych mikstur.

03132023_ORIGINSPykeArticle_jaull_fish.png
Pyke znajduje się na zdjęciu dla skali… lub by zostać przekąską.

Pyke był jednym z niewielu rybaków na tyle zuchwałych, by próbować pozyskać safilit z żywych diabłów morskich. Jednak tym razem polowanie nie poszło po jego myśli. Został połknięty w całości, a załoga wolała odciąć linkę bezpieczeństwa i zostawić go w żołądku bestii, niż próbować go uratować, ryzykując życie.

Nie do końca wiadomo, jak Pyke przeżył połknięcie przez diabła morskiego, ani też czy w ogóle przeżył. Gdy wrócił na powierzchnię, to nie był już człowiekiem. Powrócił jako doskonały drapieżnik — zjawa, która w ukryciu śledzi swoje ofiary. Duch, który miał rachunki do wyrównania. I listę.

A kto znajdował się na jej szczycie? Kapitan i załoga statku, którzy zostawili go na pewną śmierć. A po nich? Cóż, powiedzmy, że lista Pyke’a była regularnie aktualizowana.

03132023_ORIGINSPykeArticle_ezgifcom-optimize.gif
Lista Pyke’a na grafice autorstwa Victora Maury’ego.

— Zamysł pierwszego scenarzysty Pyke’a, Matthew Dunna, skupiał się na koncepcji, że Pyke wpada w szał zemsty, przez co traci coraz więcej swojego człowieczeństwa — tłumaczy Conor „fizzNchips” Sheehy, autor rozszerzonej wersji historii Pyke’a stworzonej na potrzeby Legends of Runeterra. — Kolejni ludzie trafiali na jego listę z coraz mniej sensownych powodów. Lista stała się odzwierciedleniem tego, kim się stał, a nie krzywd, które zostały mu wyrządzone. Stała się odzwierciedleniem jego morderczej natury.

Ale jak powinien wyglądać zabójczy łowca potworów, o którym tak naprawdę nie wiadomo nawet, czy jest żywy, czy martwy?

— Gdybyśmy zbyt mocno trzymali się koncepcji topielca, to trudno byłoby sprawić, by nie wyglądał jak jakiś zombie o zielonej skórze — tłumaczy dyrektor graficzny, Larry „TheBravoRay” Ray. — Dodatkowo nieumarli kojarzą się zwykle z brakiem zwinności i szybkości. Musieliśmy więc wymyślić, co ma mówić o postaci jej wygląd bez kontekstu. Myślę, że to było nie lada wyzwanie.

03132023_ORIGINSPykeArticle_header_in-line.jpeg

Dopiero gdy grafik postaci Victor Maury podjął się stworzenia szczegółowej ilustracji (widocznej powyżej), zespół zaczął nabierać przekonania do kierunku, który obrano, jeśli chodzi o wygląd Pyke’a. Wciąż jednak było kilka ostatnich detali, które wymagały dopracowania.

— Jednym z ważnych tematów były włosy Pyke’a — dodaje TheBravoRay. Próbowaliśmy warkoczyków, dredów, łysej głowy, tego typu rzeczy. Nawiązaliśmy więc współpracę z jednym z naszych inżynierów, Joshuą Parkerem, oraz z Riot Noir (Od autora: Riot Noir to grupa zrzeszająca czarnoskórych Rioterów), aby zastanowić się nad różnymi pomysłami. Wiedzieliśmy, że to, że Pyke ma już określoną tożsamość, nie oznacza, że musimy uciekać się do stereotypowych fryzur.

03132023_ORIGINSPykeArticle_hair_styles.jpeg
Propozycje różnych fryzur wysunięte pod koniec opracowywania wyglądu Pyke’a.

Pyke zaczął wyglądać tak, jak powinien, czyli jak zimnokrwisty twardziel, ale zespół wiedział, że jego umiejętności muszą być równie mordercze, co on sam. Zespół chciał, by po ich użyciu z wrogów Pyke’a została tylko karma dla rybek

Uosobienie śmierci

Na początku rozważaliśmy wiele koncepcji rozgrywki, które pomogłyby uczynić wspieranie bardziej atrakcyjnym — stwierdza EndlessPillows. — Spodobało nam się kilka wizji, jednak najbardziej przypadł nam do gustu zamysł, który początkowo nazywaliśmy szelmowskim wspierającym. Od razu wiedzieliśmy, że nie obędzie się bez możliwości ukrywania się.

03132023_ORIGINSPykeArticle_assassin_ideation.jpeg
Pierwsze pomysły na Pyke’a pokazują różne style i motywy, które zespół początkowo badał, jeszcze przed wyborem szelmowskiego wspierającego.

Ukrywanie się było mechaniką, której wtedy rzadko używano na dolnej alei. Zespół wykorzystał ją na potrzeby W Pyke’a — Nura w Upiorne Wody — które miało tworzyć mu okazje do użycia pozostałych, bardziej zabójczych, umiejętności.

— W zasadzie sprowadzało się to do tego, że gracze musieli czasem poczuć się jak zabójcy — dodaje EndlessPillows. — Jeśli choć jedna z jego umiejętności niemalże gwarantowałby zdobycie zabójstwa, to nasz cel zostałby osiągnięty. Właśnie w ten sposób podeszliśmy do superumiejętności Pyke’a. Pomogła zaspokoić żądzę krwi graczy, którzy nie chcieli grać jako wspierający.

Superumiejętność — Śmierć z Głębin — szybko stała się kluczowym elementem zestawu umiejętności Pyke’a i pomogła dopiąć pomysł na jego styl gry. Początkowo superumiejętność nie resetowała się po zabiciu, ale zespół wiedział, że prawdziwy zabójca powinien być w stanie zagwarantować sobie więcej niż jedną zdobycz w trakcie walki drużynowej.

Reszta zestawu opierała się na założeniu, że Pyke będzie traktował wrogą drużynę jak wielkie ryby w morzu — pływając od jednej do drugiej i filetując, zabijając każdą po kolei. Oczywiście do tego były mu potrzebne odpowiednie narzędzia.

Pierwszy grafik koncepcyjny Pyke’a, Chris Campbell, wpadł na pomysł, by dać mu taki dziwaczny hak na ryby, choć wtedy nie miał jeszcze żadnej mechaniki chwytania przeciwników. To wyglądało naprawdę świetnie, ale mogło sprawić, że gracze pomyśleliby sobie, że Pyke będzie do siebie przyciągał wrogów. Więc porzuciliśmy ten pomysł i stanęło na wyposażeniu go w harpun... który i tak ostatecznie został wykorzystany do wprowadzenia mechaniki chwytania — wspomina z rozbawieniem EndlessPillows.

03132023_ORIGINSPykeArticle_weapon_ideation.jpeg
Wczesne pomysły na główną broń Pyke’a. O rany. Ostro, siostro.

Starsze wersje Q Pyke’a nie tylko przyciągały cel do niego, ale także unieruchamiały po trafieniu. Podczas wczesnych testów zespół zdał sobie sprawę, że jeśli Pyke będzie mógł się ukrywać, robić doskok z obszarowym ogłuszeniem, a na dodatek ma superumiejętność umożliwiającą seryjne zabijanie, to danie mu haku w stylu Q Blitzcranka sprawiłoby, że bohater stanie się zbyt silny.

03132023_ORIGINSPykeArticle_Q_ability_ideation.jpeg
Pierwsze projekty umiejętności Pyke’a, które pozwoliłyby mu się ukrywać i chwytać na hak, opracowane przed powstaniem Kościanego Harpuna.

Zespół musiał wymyślić, jak spełnić aspiracje Pyke’a jako rybaka-mordercy, nie doprowadzając jednocześnie do tego, że jego przeciwnikom odechce się grać. Q Pyke’a nie miało być narzędziem, którego użycie prowadzi do natychmiastowej wygranej, tylko sposobem na wykazanie się umiejętnościami.

Stworzyliśmy świetną mechanikę, w ramach której Pyke może ładować harpun jak Vi swoje Q, jednak przyciąga wrogów tylko o pewną odległość, a nie bezpośrednio do siebie — tłumaczy EndlessPillow. — Dzięki temu, że ten dystans był z góry określony, umiejętność nie byłaby tak śmiercionośna jak chwyt Blitza, choć umożliwiałaby ciekawe interakcje w zwarciu, na przykład przerzucanie ludzi za siebie lub nawet za ścianę, o ile odległość od niej byłaby odpowiednia.

03132023_ORIGINSPykeArticle_Q_ideation_2.jpeg
Harpun Pyke’a zastąpił ogromny hak, który wykorzystywało jego Q.

Pyke sam potrafił tworzyć okazje do zabójstw, a następnie samemu je wykorzystywać, ale wciąż należało odpowiedzieć na pewne bardzo ważne pytanie: jakim cudem jest to wspierający?

— Stresowaliśmy się dodaniem do gry postaci wsparcia, która jest w stanie z łatwością zabijać. To były czasy jeszcze przed metą wspierających prowadzących czy Branda na pozycji wsparcia — opowiada EndlessPillows. — Obawialiśmy się też o kwestie relacji między graczami. Co pomyśli twój prowadzący, gdy dosłownie będziesz próbować kraść jego zabójstwa?

Poza posiadaniem soczystego współczynnika Z/Z/A, którym można się chwalić, zabijanie oznacza również to, że gracze są w stanie zdobyć więcej lśniącego kruszcu — złota. Jeśli więc Pyke miał wpadać w szał zabijania, to zespół wiedział, że będzie musiał znaleźć jakiś sposób na to, by prowadzący również mogli zarabiać.

— Dlatego też wprowadziliśmy mechanikę dzielenia się złotem Pyke’a, aby nieco rozluźnić atmosferę wśród graczy na dolnej alei — tłumaczy EndlessPillows. — Wszystko, co można było zdobyć za to zabójstwo i tak trafi do prowadzącego. Pyke zdobywa potrójne zabójstwo, a Vayne nie czuje się poszkodowana, bo do jej sakiewki wciąż wpada 600 sztuk złota.

Dźwięk zanurzenia

Każdy, kto grał przeciwko Pyke’owi, wie, że nie ma straszniejszej chwili niż ta, gdy znika on przed tobą i słyszysz mrożący krew w żyłach dźwięk, który sygnalizuje, że jesteś w zasięgu jego superumiejętności. O, o…

Ów efekt „o, o” to coś, co zespół dźwiękowy wziął bardzo poważnie pod uwagę podczas tworzenia ścieżki audio Pyke’a. Dla wielu graczy efekty dźwiękowe Pyke’a są jednymi z najbardziej kultowych w całym League.

— Na wczesnych etapach projektu zwykle współpracujemy z zespołem ds. designu, fabuły i szaty graficznej, aby omówić, w jaki sposób możemy sprawić, by efekt końcowy zapierał dech w piersiach — tłumaczy menedżer ds. projektowania dźwięku, Brandon „Riot Sound Bear” Reader. — To niezwykle intymny proces i naprawdę wyjątkowa część naszej pracy.

Kiedy zespół ma już jasno określony kierunek, zaczyna tworzyć cały katalog dźwięków, które ich zdaniem będą pasować do danej postaci. W przypadku Pyke'a spędzono wiele godzin na nagrywaniu dźwięków w basenie i modyfikowaniu brzmień instrumentu o jakże trafnej nazwie — wodofon.

Brian Higa i zespół dźwiękowy prezentujący, jak udało im się nagrać niektóre z dźwięków Pyke’a.

— Kiedy mamy już wszystkie dźwięki, których nam potrzeba, wykorzystujemy je, by opowiedzieć pewną historię — dodaje Riot Sound Bear. — Projektant dźwięków Pyke’a, Brian Higa, skomponował muzyczną opowieść o osobie, która upiła się w tawernie, po czym wyszła z tawerny na molo, a następnie do doków. Podczas spaceru zobaczyła coś w wodzie. Wtem nagle z wody wyskakuje jakaś postać, atakuje pijanego mężczyznę i wciąga go w głębiny, topiąc pijaka.

To uczucie bycia szybko wciąganym pod wodę jest tym, na czym skupił się zespół w przypadku Pyke’a. Celem było stworzenie atmosfery napięcia i strachu wśród wszystkich osób znajdujących się w pobliżu tego bohatera.

— Wiesz, kiedy się do ciebie zbliża. I to normalne, że odczuwasz wtedy strach — mówi z uśmiechem Riot Sound Bear. — Poczucie, że ktoś zaraz na ciebie wyskoczy jest przerażające. To jakby zanurzać się w dźwięku otaczającym cię z każdej strony.

03132023_ORIGINSPykeArticle_final_image.jpeg