Refleksje o rozgrywce z 17 grudnia: Co dalej?

Zerknijcie na szybkie podsumowanie krótko- i długoterminowych planów na początek sezonu 2022!

Cześć ludzie, zgłasza się Riot Axes, by porozmawiać o planach dotyczących rozgrywki. Przedsezon 2022 wygląda dość stabilnie, a skoro rok zbliża się ku końcowi, warto pomówić o tym, co mamy w planach na przyszły rok.

Plany krótkoterminowe

Większość przedsezonu 2022 przebiegła pomyślnie. Hextechowa Smoczyca jest w dobrej formie, a nagrody za cele po paru korektach działają całkiem stabilnie. Natomiast wciąż aktywnie monitorujemy teren i Duszę Smoka związane z Chemtechową Smoczycą. Na podstawie dotychczasowych obserwacji zaplanowaliśmy małą zmianę w patchu 12.1 polegającą na dodaniu kilku Rozkwitów Wróżbity w miejscach, które powinny poprawić wrażenia drużyny broniącej się we własnej dżungli. Wiedzieliśmy, że Chemtechowa Smoczyca będzie smakowitym dodatkiem, i dalej będziemy mieć na nią oko.

Przyglądamy się też kilku innym obszarom gry. W patchu 12.1 czar przywoływacza Teleportacja znacząco się zmieni. Przed 14 minutą nowa Teleportacja ma dłuższy czas odnowienia i może celować tylko w wieże. Po 14 minucie czas odnowienia zostaje zredukowany i może celować w te same obiekty co obecnie. W sezonie 2021 Teleportacja miała zdecydowanie zbyt duży wpływ na wynik gry w pozostałych alejach we wczesnej fazie. Naszym celem jest ograniczenie tego wpływu i wyeliminowanie niektórych problematycznych przypadków uzyskiwania przewagi, zachowując jednocześnie jej skuteczność w stabilizowaniu sytuacji na przegrywających alejach, umożliwianiu prowadzenia gry w bocznych alejach w środkowej i później fazie oraz tworzeniu okazji do oskrzydlania.

Zamierzamy też wprowadzić zmiany niektórych przedmiotów dla wojowników. Konkretnie chodzi o Gruboskórność Steraka, która stała się uniwersalnym zakupem, zacierając różnice pomiędzy osiłkami (takimi jak Darius i Illaoi) a lżejszymi wojownikami (jak Fiora, czy Irelia). Zajmiemy się też innymi przedmiotami, zapewne Paszczą Malmortiusa i Tańcem Śmierci, aby bohaterowie mieli dobre alternatywy dla Gruboskórności Steraka. Nie znamy jeszcze dokładanej daty wprowadzenia tych zmian, ale na pewno pojawią się w pierwszej połowie 2022 r.

Pracujemy też nad średniej wielkości korektami bohaterów. Naszymi najbliższymi dwoma projektami na początku roku będą Janna i Ahri, dwie wcześniej dość popularne bohaterki, które ostatnio wypadły z łask. Zakres ich zmian będzie mniejszy niż w przypadku przeróbki Tahma Kencha, ale jednak dość istotny (porównywalny do ostatniej aktualizacji Luciana). Tego typu zadania przebiegają na razie sprawnie, dlatego planujemy stworzenie całego procesu na przyszły rok, aby lepiej precyzować nasze zamierzenia i określać wybór celów. Wkrótce omówimy tę kwestię bardziej szczegółowo.

Długoterminowe analizy

W dłuższej perspektywie zajmujemy się badaniem dwóch większych obszarów. Zastrzegam, że myślimy o nich bardzo szeroko i nie mamy jeszcze żadnych konkretnych planów. Wspominam o nich, żebyście mieli wyobrażenie o tym, co nam chodzi po głowie. Nie obiecujemy żadnych określonych efektów.

Pierwsza sprawa to obrażenia eksplozywne. Analizujemy kiedy i w jakich okolicznościach wydarza się każda duża eksplozja obrażeń i badamy jej wpływ na rozgrywkę. Chcemy, aby gra była ekscytująca dzięki podejmowaniu ważkich decyzji, ale zależy nam też na tym, aby walki miały sensowny przebieg i umożliwiały kontrowanie. Jesteśmy wciąż na bardzo wczesnym etapie tych analiz, ale mamy poczucie, że zabójstwa na skutek obrażeń eksplozywnych wydarzają się zbyt szybko i zbyt często. Jednym z rozwiązań jest zredukowanie działania tych obrażeń w oparciu o co najmniej kilka zależności, najprawdopodobniej w środkowej i późnej fazie gry przeciw bohaterom o bardzo małej sile obrony. Nie zamierzam przez to powiedzieć, że kasujemy zabójców, czy coś podobnego — to wrażliwy obszar i dlatego musimy mieć czas na przeanalizowanie danych. Delikatnie przypominam, że na razie nie gwarantujemy żadnych zmian w tym obszarze. A nawet jeśli już wprowadzimy jakieś zmiany, naszym celem nie jest całkowite pobawienie was posługiwania się jednym ciosem, wymuszenia „mety obrońców”, czy jakichkolwiek innych przerysowanych pomysłów.


Po drugie uważamy, że systemy takie jak przedmioty i runy zapewniają obecnie za dużo możliwości leczenia i utrzymywania się. Poświęciliśmy nieco czasu na rozwiązanie tego problemu w 2021 roku, ale sytuacja wciąż znacznie odbiega od naszych założeń. Nie ustaliliśmy jeszcze szczegółów, w tym tego, czy systemowe zmiany leczenia powinny zostać wprowadzone za jednym zamachem, czy poprzez cykl mniejszych rozłożonych w czasie zmian. Odpowiedź częściowo zależy od tego, jakie decyzje podejmiemy w sprawie obrażeń eksplozywnych, ponieważ im więcej czasu zajmuje zabicie bohatera, tym większa jest siła utrzymywania się.


Na razie to wszystko! W przyszłości będę prowadzić generalne rozważania nad sprawami, które są bardziej ukierunkowane i mają większy zakres jako nowy główny projektant rozgrywki. Mam nadzieję, że wszystkich was czeka szczęśliwy nowy rok!