Przemyślenia na temat rozgrywki — 13.4, część 2
Cześć ludziska, tu Riot Axes w nadprogramowym wpisie z cyklu przemyśleń na temat rozgrywki. Tym razem zamierzam wypróbować nieco inne podejście do pisania — i poruszę kilka różnych tematów, zamiast skupiać się tylko na jednym. Przedstawię też pewne koncepcje, które wciąż wzbudzają u nas wewnętrze kontrowersje. Nie wszystko, co tu powiem, znajdzie swoje odbicie w zmianach wprowadzanych w grze, i nie wszyscy deweloperzy zgodzą się z przedstawianymi tu przeze mnie tezami. Mam jednak nadzieję, że pomogę wam zrozumieć nasz tok myślenia podczas analizowania opisywanych tu zagadnień.
Wędrujący środkowi
Istnieją dowody na to, że zmiany osłabiające wczesne zdobywanie przewagi za zabójstwa z patcha 13.4 uderzyły w wędrujących środkowych mocniej niż przewidywaliśmy — oberwało się Fizzowi, Pantheonowi, Qiyanie i kilku innym. Niektórzy z tych bohaterów sprawiają wrażenie słabszych niż byśmy chcieli, dlatego część wzmocnień z patcha 13.5 będzie przeznaczona właśnie dla nich. Pozostali mają co prawda nieco niższe współczynniki zwycięstw, ale nie na tyle, byśmy zaczęli się niepokoić ich wyważeniem. Na przykład Yone trochę osłabł, ale ogólnie wciąż jest w całkiem dobrej kondycji.
Jednak dane nie są spójne — konkretnie chodzi o to, że Talon i Katarina wydają się nietknięci, choć zakładaliśmy, że będą wśród najbardziej wrażliwych na te zmiany, więc istnieje możliwość, że przyczyną osłabień jest coś innego (może Annie zatrzymuje na bramce niemagów?), dlatego będziemy przyglądać się tej sytuacji z dużym zainteresowaniem przez kilka następnych patchów.
Od patcha 13.3 postrzegamy wędrowanie jako nieco zbyt dominujące na wysokim poziomie gry, dlatego osłabienie tej strategii byłoby według nas raczej ulepszeniem rozgrywki, które oczywiście wymagałoby ponownego wyważenia niektórych bohaterów, aby dostosować ich do nowego stanu gry. Ta sytuacja nie zajmuje jednak wysokiego miejsca na naszej liście priorytetów, dlatego nie będziemy pracować nad osłabieniem wędrowania, chociaż nie zmartwimy się, jeśli będzie ono efektem ubocznym.
Przedmioty mityczne z destrukcją
Aby zachować zdrowy stan gry, rozważamy wprowadzenie w najbliższej przyszłości pewnych zmian w działaniu Szponu Ciemnego Typa oraz Mrocznego Ostrza Draktharru. Szpon Ciemnego Typa psuje kontrowanie zbyt wielu bohaterów na różne sposoby, które niezbyt się nam podobają w grze na wysokim poziomie umiejętności. Mroczne Ostrze jest obecnie w miarę w porządku głównie dlatego, że dbamy, aby było na swój sposób słabe. Gdy jest silne, ma tendencje do psucia kontrowania bohaterów niebędących zabójcami, takich jak Darius i Master Yi w grze na niskim poziomie umiejętności.
Nie określiliśmy żadnego terminu wprowadzenia tych zmian, ale jest to problematyczny obszar, który aktywnie staramy się poprawić.
Strategia wprowadzania wzmocnień
To będzie szybka aktualizacja na temat naszego obecnego podejścia do wzmocnień i niektórych osłabień. W ciągu kilku ostatnich lat mieliśmy tendencję do wprowadzania większości wzmocnień i osłabień tak zwanym „rzutem na taśmę”: gdy zgadzamy się co do tego, że współczynnik zwycięstw bohatera nie jest odpowiedni, poszukujemy bezpiecznych zmian wartości liczbowych, przy których jesteśmy w stanie łatwo przewidzieć zachowanie współczynnika zwycięstw. Mamy też kategorię zmian nazywanych „patchworkami”, które polegają na tym, że poświęcamy więcej czasu na wprowadzanie bardziej ostrożnych zmian mających na celu rozwiązanie większych problemów lub sprawienie, by bohater dawał zauważalnie lepsze odczucia podczas gry. Wygląda to tak, że większość zmian typu „rzut na taśmę” można wykonać w ciągu jednego dnia, natomiast „patchwork” zwykle zajmuje od 1 do 2 lub więcej tygodni w zależności od skali zmian.
W naszym zestawie narzędzi zawsze mamy oba typy zmian, ale obecnie chętniej korzystamy z patchworków, szczególnie w odniesieniu do wzmocnień. To nie będzie wielki przeskok, który gracze natychmiast zauważą, bo wciąż będziemy wprowadzać mniejsze wzmocnienia oparte wyłącznie na regulowaniu wartości, ale sporo zmian w kolejnych patchach będzie miało na celu raczej poprawę odbioru gry bohaterem niż zwykłe podniesienie współczynników zwycięstw poprzez wyregulowanie cyferek. Będziecie mogli to zauważyć na przykładzie Pantheona i Azira już w patchu 13.5.
Na razie to wszystko. Mam nadzieję, że macie teraz ogólny obraz problemów, z którymi się obecnie zmagamy, i tego, jak zamierzamy się za nie zabrać.