Przemyślenia na temat rozgrywki — 13.7
Cześć ludziska, to znowu ja, Riot Axes, z przemyśleniami na temat rozgrywki w patchu 13.7.
W tym tygodniu dołączył do mnie Riot Phroxzon z krótką aktualizacją na temat wyważenia MSI, która uzupełni pozostałe tematy. W dalszym ciągu obowiązuje to samo zastrzeżenie — przedstawiam tematy, które często pozostają w sferze spekulacji. Czasem będę mówił o rzeczach, co do których nie doszliśmy wewnętrznie do porozumienia, dalekich od publikacji lub takich, które mogą nigdy nie ujrzeć światła dziennego.
Regulacje wyważenia na MSI
[Riot Phroxzon]
MSI zostanie rozegrane na patchu 13.8, w którym wprowadzimy też ostatni zestaw zmian związanych z MSI. Meta gry profesjonalnej jest w bardzo przyzwoitym stanie, ale w patchu 13.7 chcieliśmy zmniejszyć wszechobecność bohaterów dżungli takich jak Sejuani, Vi, Wukong, Lee Sin, aby wprowadzić nieco więcej różnorodności.
Stan gry na dolnej alei ogólnie wygląda dobrze, ale Zeri oraz łączenie się efektów kontroli tłumu Thresha sprawiają wrażenie zbyt silnych. Zajmujemy się też niewielkimi wzmocnieniami Azira, aby zobaczyć, jak sobie poradzi po redystrybucji siły w kierunku maksymalnego W, co według nas lepiej go zrównoważy do gry zarówno profesjonalnej, jak i zwykłej.
Po wprowadzeniu tych regulacji gra profesjonalna powinna być w odpowiednim stanie do MSI, zapewniając właściwą głębię wyboru roli i różnych kompozycji drużyny.
Vayne w patchu 13.6
Ponieważ Vayne funkcjonuje w patchu 13.6 już jakiś czas, pragnę poświęcić chwilę na omówienie tego, co chcemy osiągnąć przyjętym przez nas kierunkiem zmian Vayne i podobnych bohaterów w dłuższej perspektywie.
Przed patchem 13.6 Vayne była bardzo słaba na dolnej alei oraz z rzadka (ale bardzo irytująco) pojawiała się na górnej alei, osiągając niski współczynnik zwycięstw. Jej fabuła obiecuje styl „ogrywania” — czyli możliwość robienia postępów, dopóki udaje się taktycznie ograć przeciwnika w walce — ale Vayne nie spełniała od jakiegoś czasu tego motywu, ponieważ w praktyce była skuteczna tylko wobec graczy o średnim lub niskim poziomie umiejętności.
To, że kiepsko nadawała się do gry z uzdolnionymi graczami oznacza, że była wyważona na poziomie graczy, dla których gra przeciw niej była najbardziej frustrująca — graczy, którzy mogą nie rozumieć jej kontrowania wymagającego stosowania właściwej strategii (oddzielania jej od stworów, pokonywania jej na wczesnym etapie itd.) lub bardzo szybkiego refleksu. Dlatego staraliśmy się w nieproporcjonalny sposób wzmacniać ją dla graczy o wyższych umiejętnościach, sądząc, że będzie to korzystne dla wszystkich. Vayne nie jest jedyną postacią odpowiadającą temu opisowi (Zed), ale tylko ona była ewidentnie zbyt słaba, co dało nam okazję do wprowadzenia ulepszeń. Nie oczekujemy, że rozwiążemy problem jedną salwą Srebrnych Bełtów zmian. Zakładamy raczej, że będziemy musieli regularnie pracować przez dłuższy czas, aby osiągnąć widoczne efekty.
Chciałbym się tu odnieść do obaw wyrażanych przez górnych. Wiemy, że gracze ogólnie mają problem związany z górnymi walczącymi z dystansu (a szczególnie z Vayne), ale prawda jest taka, że w patchu 13.5 Vayne globalnie miała 45. pozycję na liście bohaterów najczęściej wybieranych do gry na górnej alei. Co więcej jedynymi bohaterami walczącymi na dystans wśród 25 najczęściej wybieranych górnych w patchu 13.5 byli Teemo, Kayle i Gnar. Współczynnik gry Vayne nieco drgnął (bardzo znacznie bezpośrednio po wypuszczeniu patcha 13.6, ale potem krzywa dość stromo spadała). Gdy zobaczymy, że Vayne staje się dominującym wyborem na górnej alei, z pewnością zareagujemy, ale obecnie to, jak jest postrzegana, po prostu nie odpowiada jej pozycji w alei.
Prowadzący i wojownicy
Losy prowadzących i wojowników w tym sezonie przypominały nieco przejażdżkę kolejką górską. Na początku roku prowadzący byli trochę za słabi, a show skradli wojownicy. Wprowadziliśmy więc serię wzmocnień i osłabień w obu klasach, które miały być ukierunkowane, ale gdy dwie współzawodniczące klasy dźwigające na sobie ciężar gry otrzymały zmiany w podobnym czasie, część wywarła wpływ większy niż zamierzaliśmy.
W patchu 13.7 częściowo cofnęliśmy Taniec Śmierci do poprzedniego stanu — przedmiot odzyskał przyspieszenie umiejętności, ale leczenie pozostało osłabione. To bezpośrednie następstwo osłabiania prowadzących poprzez kilka różnych przedmiotów w patchu 13.6, co dało zbyt duży efekt, a także małej redukcji znaczenia kontrolowania smoka na wczesnym etapie gry.
Uważamy, że obie klasy zbliżają się do mniej więcej ustabilizowanego stanu, ale zdecydowanie wymagają dalszych regulacji. W dłuższej perspektywie przewiduję duże zmiany w strukturze przedmiotów mitycznych dla obu systemów przedmiotów, a jednym z obiecujących obszarów zmian, które rozważamy w kontekście przedsezonu (niczego nie obiecujemy, ale robimy analizy), jest stworzenie lepszej możliwości bardziej holistycznych regulacji ról względem siebie — na przykład poprzez zróżnicowanie stworów na każdej alei. Widzimy, że nasz obecny zestaw narzędzi jest nieco zbyt ograniczony i uważamy, że proste odwrócenie zmian, np. dla Teleportacji, nie ulepszy gry — tylko sprawi, że pojawi się w niej inny zestaw problemów.
Dzięki za przeczytanie przemyśleń na temat rozgrywki z tego tygodnia. Riot Axes i Riot Phroxzon odmeldowują się, mając nadzieję, że spotkają się z wami na Summoner’s Rift!