Refleksje o rozgrywce: mechanika powrotu — 25.02

Pomówmy o nagrodach. Czemu służy mechanika powrotu i na jakich założeniach projektowych się opiera?

Witajcie wszyscy, tu Riot Phroxzon. Powroty są dość kontrowersyjnym tematem w historii League, a biorąc pod uwagę dodanie nagród za cele, przyszedł chyba dobry moment, aby porozmawiać o tym, czym się kierujemy podczas ich projektowania.


Po co istnieje mechanika powrotu?

Mechanika powrotu daje przegrywającej drużynie realną, choć niełatwą do wykorzystania szansę na powrót do wyrównanej walki o zwycięstwo. Jeśli działa prawidłowo, pomaga równoważyć szybkie zyskiwanie przewagi, ale uchwycenie właściwych proporcji jest tu bardzo trudne. Nadmierne przesunięcie środka ciężkości w którąkolwiek ze stron może sprawić, że osiągniecie prowadzenia na wczesnym etapie gry nic nie daje (gdy mechanika powrotu zapewnia zbyt duże korzyści) lub że powrót tak naprawdę nigdy nie następuje (gdy mechanika zdobywania przewagi zapewnia zbyt duże korzyści). W tej drugiej sytuacji również skalujące się kompozycje sprawiają wrażenie słabych, co ma związek z osłabieniem szybkiego zdobywania przewagi, ale jednak nie jest dokładnie tym samym.


Sprawia też, że wygrywająca drużyna ma poczucie większej siły przy większej przewadze. To nieco przeczy intuicji, ale w istocie działa w następujący sposób: gdyby nie było silnej mechaniki powrotu, musielibyśmy mocno spowalniać narastanie przewagi w przypadku skalujących się bohaterów, aby wyrównać szanse, więc nigdy nie rozegralibyście gier z Dravenem wymiatającym na wczesnym etapie. Mechanika powrotu nagradza też mądre wykorzystywanie przewagi przez wygrywającą drużynę. Dlatego gdy wasz nafeedowany Lee Sin stanie się chciwy i zaczynie kontrdżunglować bez wizji, zapewne zrozumie, że zasłużył na to, by drużyna przeciwna zyskała, inkasując za niego 1000 sztuk złota. (Wszyscy kiedyś przez to przeszliśmy). Z drugiej strony, jeśli się zadekuje i nic nie zrobi ze swoją przewagą, otworzy szeroko drzwi dla drużyny przeciwnej, która będzie bez przeszkód grać i wyrównywać wynik.

Co sprawia, że mechanika powrotu jest dobra?

Kluczowe jest to, że na powrót trzeba sobie zasłużyć. Jesteście w tyle, mając 40% lub mniej szans na zwycięstwo, przegrywacie większość starć i z trudem poruszacie się na mapie strategicznej. Wasz powrót wspierany przez mechanikę gry powinien wydawać się drużynie wygrywającej uzasadniony, mimo że nie działa na jej korzyść. Powinien wynikać z błędów drużyny wygrywającej (lub braku dobrych zagrywek) i nigdy nie powinien sprawiać wrażenia, że przegrywająca drużyna dostała szansę na zwycięstwo za friko.

Z drugiej strony chodzi nam o to, że posiadanie przewagi nie musi oznaczać, że zwycięstwo jest przesądzone. Posiadanie przewagi nie jest równoznaczne ze zwycięstwem — trzeba dalej dobrze grać, aby po nie sięgnąć. I przeciwnie, gorsze statystyki nie muszą przesądzać o przegranej. Tak, czy inaczej, dobra mechanika powrotu nagradza drużyny, które dobrze grają, i karze te, które grają źle.

Co obecnie jest priorytetem, jeśli chodzi o mechanikę powrotu?

Biorąc pod uwagę, że mechanika powrotu równoważy szybkie zyskiwanie przewagi, zdajemy sobie sprawę, że czasem sprawia wrażenie karania za wygrywanie. Jednak drużyny, które zdobyły istotną przewagę, zwykle mają dużą zdolność uniemożliwiania odbioru nagród za cele przeciwnikom lub osłabiania efektu ich odebrania. Aby uzyskać nagrodę za bohatera, przegrywając, trzeba doprowadzić do zabójstwa bohatera, który jest znacznie silniejszy. Jeśli chodzi o nagrody za cele, zwycięska drużyna ma zapewne lepszą wizję i kontrolę nad mapą, a dodatkowo dostęp do lepszych przedmiotów i wyższych poziomów. Jednak ponieważ praktyczne poczucie sprawiedliwości jest ważniejsze, niż to jak sprawy mają się w teorii, kontrolujemy sytuację i odpowiednio dostosowujemy system.

Poza korektami istniejących nagród są też inne elementy, które rozważamy w kontekście regulowania tej delikatnej równowagi.

  1. Przypadki krańcowe. Jeśli gracz jest do tyłu 0/4, a potem zdobywa 2 zabójstwa, to czy powinna pojawić się nagroda? A co, gdy gracz ma wynik 8/0, ale prowadzi swoją drużynę w pojedynkę? Lub na przykład gdy drużyna gra w osłabieniu (4v5), ale zdecydowanie wygrywa — czy mimo tego powinny się pojawiać nagrody za cele?
  2. Kompozycja drużyny. Na przykład drużyna złożona w całości ze skalujących się bohaterów, która jest gorsza o 3000 sztuk złota od drużyny bohaterów silnych na wczesnym etapie, może remisować (lub nawet wygrywać!), a przy obecnych ustawieniach i tak aktywuje nagrody za cele.
  3. Specyficzne cechy bohaterów. Dużo trudniej sięgnąć po nagrodę za zwinnego Ekko 8/0, niż za mało ruchliwą i kruchą Ashe 8/0. Z drugiej strony Ekko musi bardziej ryzykować, żeby wykorzystać swoje prowadzenie, podczas gdy Ashe może stabilnie przeć do zwycięstwa, mając odpowiednią eskortę (...co też wymaga dużego wysiłku całego zespołu).
  4. Większa przejrzystość. Konkretnie chodzi o to, że przewaga w PD i smokach ma dużo większy wpływ na aktywację nagród niż się obecnie wydaje, natomiast gracze mają nadmierną tendencję do oceniania sprawiedliwości aktywowania nagród w oparciu o prowadzenie w złocie.



Mechanika powrotów i szybkiego zyskiwania przewagi ma wielki wpływ na wiele aspektów gry, więc jesteśmy szczególnie ostrożni, korygując ją w miarę napływu bardziej jednoznacznych danych. Docierają do nas wasze komentarze i pracujemy nad tym, aby system był klarowny, intuicyjny i — co najważniejsze — działał zgodnie z waszymi oczekiwaniami. Jak zwykle dziękuję za grę i mam nadzieję, że zobaczymy się na Summoner’s Rift! Pokój.