Przemyślenia na temat rozgrywki — 13.03
Cześć ludziska, tu Riot Axes, już od ponad roku główny projektant rozgrywki League — choć niektórzy z was mogą mnie pamiętać w związku z Settem, Vex i przeróbkami Pantheona lub z innych projektów. Odpowiadam za nadzór nad wszystkimi pracami projektowymi związanymi z rozgrywką w League w tym nad pracami zespołu ds. bohaterów (nowi bohaterowie i aktualizacje bohaterów), zespołu ds. Summoner’s Rift (wyważenie gry, systemy gry, opracowanie przedsezonu itd.), zespołu ds. trybów (ARAM, rotacyjne tryby gry) oraz zespołu ds. cyklu rozgrywki (dobieranie, kolejka rankingowa, wybór bohaterów i powiązane systemy). Nie pracuję bezpośrednio w żadnym z tych zespołów, ale jestem mentorem dla projektantów i współpracuję z liderami projektów nad wyznaczaniem kierunku rozwoju ich zadań.
Dlatego od teraz będę autorem większości artykułów z cyklu Przemyślenia na temat rozgrywki. Będą one zawierały głównie omówienia ogólnego stanu gry oraz większych projektów, nad którymi pracujemy. Chodzi o tematy takie jak na przykład dyskusja o sprawczości w alei, dostosowanie przedmiotów klasowych lub nasze cele związane z projektem nowego bohatera. Z zasady nie będę wiele opowiadał o poszczególnych bohaterach ani wyważeniu konkretnych przedmiotów, ponieważ te kwestie będą dalej omawiane przez deweloperów w opisach patchów i wpisach na blogu.
Niestabilność stanu gry
Zanim przejdziemy do konkretnych zagadnień, chcę zauważyć, że w licznych patchach, które wprowadzamy od przedsezonu, pojawiło się wiele zmian. A to oznacza, że stan gry dość szybko się nam zmienia. Mówienie o priorytetach na przyszłość ogólnie jest obarczone ryzykiem, ponieważ priorytety podlegają modyfikacjom ze względu na nowe informacje, zmiany potrzeb graczy itd. W okresie poprzedzonym wprowadzeniem wielu nowości, gdy wszystko się jeszcze dociera, ryzyko związane z mówieniem o priorytetach jest szczególnie duże.
Biorąc pod uwagę to zastrzeżenie, przejdę teraz do spraw, którymi się obecnie zajmujemy.
Stan gry na dolnej alei
Meta dolnej alei jest w bardzo dziwnym stanie i próbujemy rozwiązać wiele związanych z nią problemów.
Po pierwsze zaklinacze i wspierający prowadzący (oraz Heimerdinger) są zbyt dominujący w progrze. W patchu 13.3 chcemy dodać trochę mocy graczom, którzy decydują się na walczących w zwarciu wspierających. Poszukujemy też bardziej ogólnych rozwiązań systemowych, ponieważ uważamy, że nie jest to wyłącznie problem z wyważeniem bohaterów.
Krystalizująca się meta szybkiego gankowania w segmencie kolejki solo na wysokim poziomie umiejętności i w grze profesjonalnej też jest na naszej liście spraw do załatwienia. Poza przyglądaniem się poczynaniom bohaterów w aktualnej mecie, pracujemy nad Glewią Umbry i zwiększamy nieco wczesną dostępność totemów w tym patchu, aby pomóc walczącym w alejach w zapewnieniu sobie ochrony, a także zastanawiamy się, gdzie przyciąć siłę w dżungli (o tym za chwilę).
Będziemy aktywnie monitorować tę sytuację i zapewne pojawi się konieczność wprowadzania kolejnych korekt w przyszłych patchach.
Moc w dżungli
Dobra wiadomość jest taka, że sytuacja dżungli w kolejce jest znacznie zdrowsza i mamy nadzieję, że taka pozostanie nawet po dalszych korektach. Zła jest taka, że wpływ dżungli na grę jest obecnie zbyt duży, szczególnie jeśli chodzi o szybkie gankowanie.
Zmiany żółtego talizmanu i Glewii Umbry wraz z pewnymi wzmocnieniami wieży powinny pomóc walczącym w alei trochę lepiej się bronić, ale pracujemy też nad bezpośrednim osłabieniem roli dżunglera.
Pojawiają się pytania o zwiększenie znaczenia farmienia w celu zredukowania liczby ganków przygotowywanych przez dżunglerów — zapewne lekko pójdziemy w tę stronę, ale chcemy zachować ostrożność w kwestii wszelkich działań zwiększających realną siłę tej roli. To jedne z przykładów zagadnień, jakie rozważamy, pracując nad problemami, które obecnie są związane z tą rolą.
Patrząc w przyszłość
Myśląc o późniejszej części roku, zaczynamy przyglądać się kilku obszarom. Czas na wielkie zastrzeżenie — jak powiedziałem wcześniej, zmierzamy obecnie w stronę wysoce zaburzonej i niepewnej mety, więc nasze priorytety będą się zapewne często zmieniać w miarę pojawiania się nowych problemów. Pamiętając o powyższym, przechodzę do problemów, którymi zamierzamy zająć się latem, najwcześniej po MSI.
Przyglądamy się przedmiotom dla zaklinaczy (i ogólnie dla wsparcia) z punktu widzenia satysfakcji, jaką zapewniają. Zaklinacze mają za mało dobrych i sensownych wyborów podczas zakupów w swoich kolejnych grach. Trzeba też wspomnieć, że wspierający w ogóle nie mają zbyt wielu decyzji do podejmowania w kwestii przedmiotów, zatem ważne jest, aby te, które podejmują, były atrakcyjne. Nie wiem jeszcze, na jaką taktykę się zdecydujemy, ale rozważamy wiele możliwości.
Innym obszarem naszych analiz jest sytuacja magów na środkowej alei. Magowie od jakiegoś czasu ogólnie tracą popularność i dają mniejszą satysfakcję z gry. Wielu z nich przeszło z tego powodu do wsparcia, ale gdy pytamy graczy w ankietach o frustrację związaną z bohaterami, wspierający magowie są wskazywani wśród najbardziej frustrujących bohaterów, przeciwko którym można grać. Tematy, które w związku z tym omawialiśmy w wewnętrze, obejmują satysfakcję związaną z przedmiotami, narzędzia zapewniające ochronę dla mało mobilnych bohaterów gankowanych w środkowej alei oraz znaczenie wędrowania dla osiągnięcia sukcesu na środkowej alei.
Na razie to wszystko. Mam nadzieję, że macie teraz ogólny obraz problemów, z którymi się obecnie zmagamy, i tego, jak zamierzmy się za nie zabrać.