Refleksje o rozgrywce — 22.04

Zespół ds. analizy gry: mity i przesądy

Witajcie wszyscy! Tu Riot GalaxySmash z informacjami o zespole ds. analizy gry. Oględnie mówiąc, League jest bardzo skomplikowanym projektem, więc przy stałym wprowadzaniu nowych pomysłów, czasem niełatwo jest przewidzieć, jak każda niewielka zmiana wpłynie na całą grę. I tu wkracza zespół ds. analizy gry! Nasza praca polega przede wszystkim na pomaganiu projektantom w zrozumieniu, jak nowa zawartość wpłynie na całą resztę systemu League, aby po wypuszczeniu, jak najlepiej spełniała nasze założenia. Jesteśmy jak Yuumi, która siedzi każdemu na plecach, i kontroluje oraz wspiera realizację zakładanych celów projektowych. Jak to wygląda w praktyce? Fajnie, że pytacie! Wyjaśnię to, obalając najbardziej rozpowszechnione mity na temat zespołu ds. analizy gry!


Mit nr 1: Zadaniem zespołu ds. analizy gry jest testowanie gry na serwerach głównych

Chociaż prawdą jest, że nasz zespół zajmuje się często weryfikowaniem istniejącej zawartości, w rzeczywistości większość czasu poświęcamy fazie projektowania, zanim zawartość zostanie udostępniona w grze! Weźmy na przykład Koronę Roztrzaskanej Królowej. Gdy tylko dowiedzieliśmy się, że głównym celem deweloperów jest stworzenie „defensywnego przedmiotu mitycznego dla magów”, zasugerowaliśmy uwzględnienie dodatkowych aspektów jak „dostępność dla szerokiego grona użytkowników” i upewnienie się, że nie „niweczy głównej słabości klasy magów polegającej na małej odporności”. Znając na wczesnym etapie te zastrzeżenia, projektanci mogli uwzględnić je podczas tworzenia prototypów. Później, gdy już wczesny projekt był gotowy, przygotowaliśmy przypadki testowe, aby pokazać zagrożenia i efekty wykorzystania przedmiotu w sposób, który nie został wcześniej przewidziany, na przykład potencjalne ryzyko tego, że Korona zastąpi Wieczną Zmarzlinę w roli docelowego mitycznego przedmiotu defensywnego dla magów, chociaż celem było utrzymanie dwóch oddzielnych nisz dla obu przedmiotów. To proces wymagający ścisłej współpracy i powtarzalności, ponieważ często musimy przejść wiele cykli testów, zanim coś zostanie wypuszczone!


Mit nr 2: Zespół ds. analizy gry zajmuje się tylko testowaniem

Chociaż testowane gry jest największą i zasadniczą częścią naszej pracy, korzystamy też z wielu innych narzędzi, aby analizować zawartość gry! Jest to szczególnie ważne z tego względu, że testy mają swoje ograniczenia. Mamy określoną liczbę godzin dziennie na prowadzenie testów, a zdarza się, że przypadki testowe wchodzą ze sobą w konflikt i nie można pracować nad nimi jednocześnie (na przykład kiedy mamy do sprawdzenie dwóch nowych dżunglerów i nie chcemy testować ich, gdy są razem w grze). Jedną z najlepiej poznanych i sprawdzonych metod jest wykorzystanie przetwarzania danych. Na przykład gdy projektant pracuje nad nowym bohaterem, przeprowadzamy analizy już istniejących podobnych postaci, aby uzyskać relatywnie zbliżony poziom siły bohatera. Tak było podczas fazy projektowania Qiyany. Przyjrzeliśmy się całkowitym obrażeniom istniejących zabójców, aby oszacować dopuszczalne granice, ale uwzględniliśmy też to, że bohaterowie w typie Zeda korzystają z eksplozywnych kombinacji przeciw jednemu celowi, a Qiyana miała mieć raczej obrażenia obszarowe. Korzystamy z arkuszy (całej masy arkuszy), aby porównać i skategoryzować wszystkie dane, a potem łączymy je z innymi formami opinii jakościowych z testów gry i formułujemy teorie, które tworzą całościową analizę.


Mit nr 3: Trzeba mieć rangę Mistrza lub wyższą, aby dołączyć do zespołu ds. analizy gry

Słyszeliście też zapewne, że wielu członków naszego zespołu ma wysokie rangi w League, i to jest prawda, ale nie jest to bezwzględnie wymagane, aby dostać się do zespołu. Powodem, dla którego obecnie mamy tylu graczy w randze Mistrza lub wyższej w naszym zespole, jest fakt, że umiejętności potrzebnych w tej pracy – takie jak wszechstronna znajomość wcześniejszej i obecnej mety, umiejętność dobrej gry na każdej pozycji i szybka synteza różnych informacji o rozgrywce – nabywa się, poświęcając wiele czasu na grę w League. Kolejny powód jest taki, że niezależne systemy mechaniki i optymalizacje, które musimy testować, często z dużym prawdopodobieństwem mogą zostać wykorzystane do uzyskania przewagi przez najbardziej uzdolnionych graczy. Dodatkowo poza wykorzystaniem wysokiego poziomu osobistej wiedzy, wymagamy, aby nasz zespół był w stanie uwzględniać szeroki zakres stylów gry i doświadczeń graczy. Na przykład niektórzy z nas są mocni w podejmowaniu decyzji w skali makro na mapie, a inni są ekspertami w projektowaniu i tworzeniu kompozycji drużyn. Razem stanowimy spójny zespół ds. analizy gry, który stara się przewidywać wszystkie możliwe scenariusze!


Mam nadzieję, że udało mi się wyczerpująco wyjaśnić tajniki działania zespołu ds. analizy gry. Tak jak można wnioskować z naszej nazwy, jesteśmy zespołem, który analizuje grę, i mamy wiele narzędzi, które pomagają nam robić to skutecznie. I chociaż naszym zadaniem jest wspieranie projektantów na wczesnym etapie, nie możemy powiedzieć, że wychodzi nam to idealnie. To, że League of Legends wciąż ewoluuje i się rozwija, zawdzięczamy również graczom takim jak wy i waszym niesamowitym opiniom.

Macie pomysły na analizowanie nowej zawartości gry? Z radością ich wysłuchamy. Do zobaczenia na Summoner’s Rift :D