Przemyślenia na temat rozgrywki — 1 maja

Siła dolnej i środkowej pozycji, algorytm dobierania i rozstawienie w kolejce rankingowej.

Zastrzeżenie

W tych wpisach często mówimy o rzeczach, nad którymi jeszcze pracujemy albo zamierzamy pracować w przyszłości i które niekoniecznie zostaną opublikowane. Charakter lub cel tych prac może ulec zmianie w zależności od ich efektów, a same projekty mogą zostać opóźnione, a nawet wstrzymane. Mimo powyższych zastrzeżeń uważam, że to ważne, aby przekazywać wam jak najwięcej informacji, nawet jeżeli nasze plany mogą się zmienić.


Filozofia siły poszczególnych pozycji

Zanim przejdziemy do szczegółów, chciałbym przedstawić ogólny zarys naszej filozofii dotyczącej siły poszczególnych pozycji. Poszczególne pozycje rozpatrujemy pod kątem ich znaczenia w grze — czyli możliwości wywierania wpływu na ogólny wynik gry (wygraną/przegraną) w zależności od dobrej lub złej gry. Po pierwsze uważamy, że poszczególne pozycje nie muszą mieć takiego samego wpływu na grę. Pozycje różnią się między sobą pod względem dostępności zasobów, lokalizacji na mapie i pułapu umiejętności, co w naturalny sposób warunkuje ich siłę w grze. Uważamy, że zamiast całkowicie wyrównywać naturalne możliwości strategiczne i zróżnicowanie umiejętności w League, lepiej będzie zachować nierównomierny rozkład sił pomiędzy pozycjami, ale ograniczyć spektrum różnic do takiego przedziału, aby przy dobrej grze każda pozycja pozwalała na przejęcie ciężaru rozgrywki.

Na przykład uważamy, że pozycja taka jak wsparcie, która nie wymaga bardzo intensywnego wykorzystywania umiejętności w toku rozgrywki oraz daje mniejszy dostęp do zasobów, ma nieco mniejszy wpływ na wygraną/przegraną niż inne pozycje, ale może to rekompensować, zwiększając skuteczność drużyny dzięki wizji i użyteczności. Warto zauważyć, że chcemy, aby wpływ wsparcia był tylko trochę niższy, a nie bardzo niski, tak jak we wczesnych dniach League. W tym sezonie zwiększyliśmy też wpływ górnych, ponieważ uznaliśmy, że powinien być na tym samym poziomie, co w przypadku innych farmiących pozycji.

Jeśli interesują was stosowane przez nas metody, to wskaźnikiem, z którego korzystamy, by monitorować wpływ/siłę poszczególnych pozycji, jest wpływ, jaki wywiera różnica MMR pomiędzy graczami grającymi na danej pozycji (reprezentująca dobrą lub złą gry) na wynik wyrównanej pod innymi względami gry. Na silnych pozycjach różnica w MMR graczy może w istotnym stopniu wpłynąć na wynik gry, natomiast w przypadku słabszych pozycji jej wpływ jest mniejszy.


Dół i środek

W aktualnym stanie gry widzimy radykalną poprawę wpływu górnej alei w porównaniu z dwoma wcześniejszymi sezonami oraz utrzymanie się silnej pozycji dżunglerów. Naszymi kolejnymi celami są środek i dół, które nie są dużo słabsze, ale przydałaby się im drobna korekta.

Siła prowadzących w dolnej alei zmalała nieco w tym sezonie, więc chcieliśmy przywrócić jej trochę mocy. Rozpatrujemy tu kilka opcji, więc może się zdarzyć, że nie przywrócimy siły bezpośrednio w formie PD.

Sądzimy, że środkowa aleja powinna należeć do najsilniejszych pozycji w grze, ale aktualnie jest trochę za mocna. Drobne osłabienia powinny sprowadzić ją do właściwego poziomu, ale w dalszym ciągu powinna to być pozycja wywierająca duży wpływ. Prawdopodobnie będziemy musieli zmienić trochę mechanikę (a nie tylko dopasować wartości liczbowe), żeby skutecznie osłabić środek, nie osłabiając pośrednio pozycji górnego.


Algorytm dobierania przeciwników i kolejka rankingowa

Aktualnie pracujemy nad dodatkowymi usprawnieniami systemu dobierania — ulepszonym algorytmem i rozstawieniem w grach rankingowych.

Ulepszamy algorytm dobierania, aby szybciej definiował poziom umiejętności graczy na podstawie rozegranych gier. Dzięki temu skróci się czas potrzebny na to, by każdy nowy gracz przeszedł przez etap początkowej kalibracji, gdy system jeszcze nie wie, jak prawidłowo go dobierać. Dzięki temu spadnie też liczba smerfów pojawiających się w meczach, które są znacznie poniżej ich faktycznego poziomu umiejętności.

Dodatkowo gry rozstawiające pozwolą przyspieszyć określanie poziomu umiejętności graczy dzięki wykorzystaniu wcześniejszych danych dobierania ze zwykłych kolejek w celu rozstawienia gracza w rankingu z większą dokładnością, gdy zaczyna on grać w kolejce rankingowej. Przed tą zmianą zawsze przypisywaliśmy nowym graczom w kolejce rankingowej domyślną rangę (mniej więcej na poziomie wysokiego Srebra), co utrudniało odróżnienie smerfów od graczy, którzy naprawdę byli nowi.

Zamierzamy powoli wprowadzać kolejne korekty i testować je, aby upewnić się, że nie mają żadnych nieoczekiwanych negatywnych efektów, ale ogólnie chcemy wprowadzić tę zmianę w pełni w lecie tego roku.

Jak zwykle dziękujemy wszystkim za granie. Dbajcie o siebie.

- Scruffy