Refleksje o rozgrywce — 6.05
W patchu 12.10 wprowadzimy trochę zmian, aby zwiększyć wytrzymałość wszystkich bohaterów w składzie i zredukować ogólną ilość obrażeń w League. Chcemy to osiągnąć, podnosząc następujące statystyki:
- podstawowe zdrowie,
- zdrowie co poziom,
- pancerz co poziom,
- odporność na
magię co poziom.
Podniesienie wytrzymałości wymusza też pewne regulacje systemów środowiska Summoner’s Rift, aby dostosować ich działanie proporcjonalnie do wzrostu wytrzymałości. Obejmują one osłabienie utrzymywania się oraz wzmocnienie Barona, wież i regeneracji many. Jednak zanim zagłębimy się w szczegółach tej aktualizacji, wyjaśnijmy, skąd wziął się ten pomysł i dlaczego uważamy, że wyższa wytrzymałość będzie dobra dla rozgrywki.
Po co nam więcej wytrzymałości?
Deweloperzy i gracze są
zgodni co do tego, że obecnie w League jest zbyt dużo obrażeń.
Mimo że grad obrażeń zapewnia dobrą zabawę i emocje, uważamy,
że podniesienie statystyk defensywnych bohaterów pozwoli graczom
lepiej eksponować swoje umiejętności, dając im więcej okazji do
kontrowania i przeżywania wyjątkowych momentów.
Zanim omówimy same
zmiany, chcemy zapewnić was, że nie próbujemy stworzyć mety, w
której przez pierwsze 15 minut nie da się zdobyć żadnego
zabójstwa. W obecnym stanie gry jest wiele rzeczy, które się nam
podobają. Do zalet niższej przeżywalności można zaliczyć:
popularność rozgrywki z dużą liczbą zabójstw wśród znacznej
grupy graczy, bardziej ekscytujący stan gry profesjonalnej oraz
nagradzanie dobrej gry zabójstwami, które są znacznie bardziej
satysfakcjonujące niż wymuszenie Powrotu. A jednak niska
przeżywalność ma też wady, które przeważają nad zaletami.
Niska przeżywalność
kreuje gry, w których niezbyt odporni prowadzący, a jeszcze
bardziej wspierający, z trudem uzyskują wpływ na wynik rozgrywki,
ponieważ w zbyt wielu sytuacjach można ich usunąć jednym
uderzeniem przy bardzo słabej możliwości kontrowania z ich strony.
Gdy giniesz tak szybko, że nawet nie wiesz, co cię trafiło,
przejrzystość rozgrywki też bierze w łeb, co prowadzi do
frustracji podczas rozgrywki.
W istocie walka bywa
nadmiernie lukratywna dla bohaterów o dużym potencjale siły,
ponieważ mogą oni zdobywać zabójstwa, wykorzystując jedynie
część swojego zestawu umiejętności, aby zdobyć zabójstwo.
Idealnie byłoby, gdyby gracze musieli koncentrować swoją grę
wokół uzyskania progu skuteczności kluczowej umiejętności
bohatera dającego satysfakcjonującą kombinację (np. potrójny
shuriken Zeda). Uważamy, że na dłuższą metę wykorzystywanie
umiejętności ulubionego bohatera na pół gwizdka jest mało
satysfakcjonujące.
Kolejnym problemem związanym z niską przeżywalnością, który odnotowaliśmy, jest fakt, że walki drużynowe i potyczki, w których bohaterowie giną zbyt szybko, stają się gorączkowe i niezrozumiałe. Krótsze walki drużynowe są trudniejsze do śledzenia, ograniczają możliwość podejmowania przez graczy sprytnych decyzji i demonstrowania swoich umiejętności, a w efekcie nie wyglądają na epickie starcia legendarnych bohaterów, którymi w zamierzeniu powinny być. Ponieważ walki drużynowe są najbardziej atrakcyjnymi elementami rozgrywki w League, chcemy, aby zapewniały graczom więcej okazji do angażowania się w pełne energii bitwy 5 na 5 wpływające na ostateczny wynik rozgrywki.
Co zmieni się w patchu 12.10
Wciąż uważamy, że
największym atutem League jest szybka, intensywna walka, ale teraz,
gdy rozgrywka poszła zbyt daleko w tym kierunku, musimy nieco
ściągnąć wodze. Naszym zdaniem nie chodzi tu o to, że konkretny
bohater, przedmiot lub system jakoś szczególnie odbiega od normy
(nawet jeśli niektóre bardziej niż inne przyczyniły się do
powstania problemu) i dlatego zwiększamy ogólny poziom
wytrzymałości, zamiast usuwać lub regulować szczególnie
ekstremalne przypadki.
Mówiąc w skrócie, po aktualizacji wytrzymałości bohaterów możecie spodziewać się następujących zmian w grze:
- Gracze będą mieli wrażenie, że ich bohaterowie zadają i odnoszą mniej obrażeń.
- Bohaterowie z obrażeniami eksplozywnymi będą musieli wykorzystać więcej zasobów lub osiągnąć wyższą przewagę, aby uzyskiwać szybkie zabójstwa.
- Powiększą się okna okazji na kontrowanie.
- Potyczki i walki drużynowe będą trwać dłużej.
Wytrzymałość
bohaterów nie będzie jedyną korektą. Wyższa ogólna wytrzymałość
ma wiele efektów ubocznych. Szczególnie utrzymywanie się będzie
bardziej skutecznie uniemożliwiać uzyskiwanie progów
eksplozywności, dlatego obniżymy ogólny poziom utrzymywana się w
grze. Inne efekty uboczne, które analizujemy, to zadawanie
stosunkowo mniejszych obrażeń przez elementy mapy (Barona i wieże),
większe zużywanie many przez bohaterów oraz to, że skalujący się
bohaterowie częściej uzyskują próg rozwoju umożliwiający
zwycięstwo dzięki dłuższemu utrzymywaniu się przy życiu. Od
kilku patchów aktywnie dostosowujemy te zmienne, które udało się
nam dobrze zidentyfikować, i będziemy robić to dalej po
wprowadzeniu aktualizacji w miarę, jak będą pojawiać się kolejne
problemy.
Jedną z podklas bohaterów, która z pewnością odczuje zmiany, są bohaterowie zadający obrażenia eksplozywne (niekoniecznie tylko zabójcy). Oczywiście dalej stoimy na stanowisku, że bohaterowie powinni ginąć od wybuchów, szczególnie gdy nie są na odpowiedniej pozycji lub źle grają. Bohaterowie z wysokimi obrażeniami eksplozywnymi, którzy dość dobrze sobie radzą, wciąż powinni być w stanie likwidować mało odpornych bohaterów swoim pełnym zestawem umiejętności, skoro udało się im już pomyślnie przejść podstawowy test umiejętności. Jeśli tacy bohaterowie uzyskają bardzo dużą przewagę (o wiele poziomów lub tysięcy sztuk złota), uważamy, że potwierdzili swoje umiejętności w wystarczającym stopniu, by mieć prawo do zabijania bohaterów posiadających jedynie część swojego zestawu umiejętności. Dla każdego określonego progu prowadzenia bohaterowie z obrażeniami eksplozywnymi będą musieli wcisnąć o jeden lub dwa klawisze więcej niż wcześniej, aby uzyskiwać zabójstwa w stosunku 100-0. Naszym celem w tej aktualizacji nie jest nadmierne osłabienie bohaterów eksplozywnych, będziemy zatem śledzić ich poczynania, aby mieć pewność, że są we właściwym miejscu.
Monitorowanie premiery
Wraz z wypuszczeniem
tych porządkujących zmian na Summoner’s Rift zaczniemy bardzo
ściśle monitorować ich działanie. Nie chcemy doprowadzić gry do
stanu, w którym obrońcy będą „niezabijalni”, bohaterowie
eksplozywni bezużyteczni, a walki prograczy nudne jak flaki z
olejem, dlatego przez kilka następnych tygodni szczególnie
dokładnie będziemy śledzili wyważenie bohaterów. Naszym celem
jest uzyskanie złotego środka, w którym wszystkie klasy tak samo
liczą się w grze, walka taktyczna ma dobre tempo umożliwiające
wykazywanie się opanowaniem zestawu umiejętności, a wyważenie
narastania przewagi i skalowania pozostaje w równowadze.
Jesteśmy bardzo ciekawi, jak zadziałają te zmiany w patchu 12.10, i czekamy niecierpliwie na wprowadzenie ich w życie. Dziękujemy za to, że wciąż gracie i przekazujecie nam swoje wątpliwości. Czekamy na was na Summoner’s Rift!