Refleksje o rozgrywce — 24.06
Premiera aktualizacji wytrzymałości bohaterów jest już za nami, dlatego chcieliśmy podzielić się naszymi przemyśleniami na temat tego, jak potoczyły się sprawy. Aby uzyskać dodatkowy kontekst, w jaki sposób podeszliśmy do aktualizacji wytrzymałości, zapoznajcie się z przemyśleniami na temat rozgrywki.
Dlaczego wytrzymałość zamiast obrażeń?
Zanim zaczniemy,
chcemy odpowiedzieć na pytanie, które pojawiało się dość
często: dlaczego wzmocniliśmy wytrzymałość zamiast osłabić
obrażenia?
Oceniając obrażenia w League, przyjrzeliśmy się dokładnie systemom w grze, takim jak runy, przedmioty i czary przywoływacza, aby dowiedzieć się, na które systemy największy wpływ miał wzrost obrażeń. Doszliśmy do wniosku, że obrażenia zadawane przez te systemy są ogólnie zbyt wysokie, ale są one wyważone względem siebie. Aby zachować tę względną równowagę, postanowiliśmy wzmocnić wytrzymałość bohaterów, ponieważ pozwoliłoby nam to na wprowadzenie ukierunkowanych zmian w tych innych systemach, zamiast przyjmowania holistycznego podejścia we wszystkich.
Zmiany wyważające i modyfikacje
Jak można się było
tego spodziewać po każdej dużej aktualizacji, po premierze nie
wszystko było wyważone. Zamiast próbować zapobiegawczo wyważyć
wszystkich bohaterów przed premierą, zdecydowaliśmy się na szybką
aktualizację, opartą na danych z tysięcy gier, które gracze
dostarczyli nam pierwszego dnia. W ciągu tego pierwszego dnia
wyważyliśmy 11 bohaterów, którzy zostali nadmiernie wzmocnieni
lub osłabieni przez aktualizację. Następnie rozpoczęliśmy prace
nad patchem 12.11, który zawierał jeszcze 60 zmian, co czyniło go
jednym z największych patchy w historii (przepraszam czytelników
opisów patchy). Ponadto w patchu 12.12 wprowadzamy kilka bardziej
ukierunkowanych zmian leczenia i osłon.
To powiedziawszy,
wciąż wygładzamy kilka ostrych krawędzi. Klasy i przedmioty nie
są jeszcze ostatecznie wyważone, niektórzy bohaterowie wymagają
korekt, a leczenie jest dalekie od wyważenia w świecie Głębokich
Ran na poziomie 40%.
Mówiąc o obecnym stanie Głębokich Ran, staramy się, aby gra była wyważona na poziomie około 40% redukcji leczenia. Idealnie byłoby, gdyby Głębokie Rany nie były czymś, co trzeba kupować w każdej grze, ale zamiast tego powinny być zakupem sytuacyjnym w grach przeciwko co najmniej 2 bohaterom o silnym leczeniu. Idąc dalej, planujemy ostrożnie zmniejszać siłę leczenia, aby lepiej odpowiadała dzisiejszemu stanowi Głębokich Ran.
Wnioski dotyczące aktualizacji wytrzymałości
Chociaż wciąż
jesteśmy w trakcie wyważania aktualizacji wytrzymałości, uważamy,
że wyszła stosunkowo dobrze. Gracze ze wszystkich regionów cieszą
się większymi możliwościami wykazywania się umiejętnościami, a
my słyszymy opinie, że walka ma lepsze tempo i jest bardziej
zrozumiała (to były dwa z naszych głównych celów!). Wierzymy, że
wolniejsza walka daje graczom więcej możliwości wykazania się
bardziej strategicznymi umiejętnościami, takimi jak ustawienie i
zarządzanie czasem odnowienia. Te drobniejsze przejawy umiejętności
przygotowują scenę, na której gracze będą mogli chwalić się
swoimi zdolnościami w niezapomnianych i ekscytujących grach/walkach
drużynowych, które sprawiają, że League jest tak przyjemną grą.
Widzieliśmy również
inne pozytywne efekty, takie jak redukcja szybkiego zyskiwania
przewagi w grach i (nieco) dłuższe czasy gry.
Uważamy, że pewien
stopień szybkiego zyskiwania przewagi jest dobry, ponieważ wszyscy
gracze powinni być w stanie wykorzystać przewagę we wczesnej fazie
gry, aby wpłynąć na wynik. Mimo to nie uważamy również, że
powrót z gry w ciągu 15 minut nie powinien być możliwy. Przed
aktualizacją wytrzymałości szybkie zyskiwanie przewagi było
trochę za silne, ale dzięki bardziej wytrzymałym bohaterom i
silniejszym wieżom sprowadziliśmy je do poziomu, z którego
jesteśmy bardziej zadowoleni.
Odnosząc się do
tego, że gry są nieco dłuższe, daje to obu drużynom więcej
możliwości zaangażowania się w prawdziwe walki drużynowe w
późnej fazie gry i sprawia, że strategia i podejmowanie decyzji na
tym etapie są ważniejsze, czego brakowało w krótszych meczach.
Cieszymy się, że te koncepcje są bardziej przydatne w League, o
ile mecze nie zaczną być zbyt długie.
Pragniemy podziękować zespołowi ds. rozgrywki,
dzielnie wspieranemu przez zespół ds. bohaterów oraz zespół ds.
analizy rozgrywki, bez których taka ogromna aktualizacja nie mogłaby
się udać.
Pragniemy również podziękować wam, naszym graczom, że wciąż kochacie tę grę tak samo jak my i nie przestajecie zgłaszać nam swoich wątpliwości i potrzeb. Jesteśmy szczęśliwi, mogąc wciąż budować razem z wami League of Legends!