Refleksje o rozgrywce — 13.08

Niewielkie zmiany Luciana.

Cześć wszystkim, chcę z wami porozmawiać o niewielkiej aktualizacji Luciana w patchu 11.17. Oto krótki opis zmian:

  • Niewielkie zmniejszenie obrażeń zadawanych we wczesnej fazie gry solo w alei.
  • Zadawanie dodatkowych obrażeń przy trafieniu, gdy jest wzmacniany przez sojuszników (wliczając w to prędkość ruchu z W).
  • Zmiana obrażeń R, aby skalowały się lepiej z trafieniem krytycznym, chociaż początkowe obrażenia podstawowe są niższe.

Przez większą część sezonu 11. Lucian był dość słaby w grach zwykłych na wszystkich swoich pozycjach (dół, środek, a czasami góra). Nie przeszkadza nam to, że bohater jest elastyczny i gra na różnych pozycjach, jeśli zachowane jest kontrowanie, a w zasadzie to uważamy nawet, że nadaje mu to cenną głębię. Jednak problemy zaczynają się pojawiać, gdy rzadziej wybierane pozycje mają znacznie wyższy współczynnik zwycięstw niż te najbardziej popularne i musimy osłabić bohatera dlatego, że jest zbyt silny, grając na pozycji, na której większość graczy nie chce nim grać. Specyficzna wersja takiej sytuacji pojawia się, gdy drugorzędna pozycja dominuje w grze profesjonalnej i wymusza ograniczenia wpływające na grę na głównej pozycji w grze zwykłej.

Lucian zalicza się właśnie do tej ostatniej kategorii. Chociaż ma niższy współczynnik zwycięstw w alei środkowej niż w dolnej dla większości przedziałów umiejętności, za każdym razem gdy staje się interesujący w kolejce solo, zaczyna szybko dominować wybory i bany środkowej alei w grze zawodowej. To oznacza, że jeśli nie znajdziemy sposobu wzmocnienia Luciana tylko na dolnej alei, jego siła na dole w grze zwykłej będzie ograniczana przez jego siłę na środku w kooperacyjnej grze sportowej.

Chcieliśmy w pełni zrozumieć, dlaczego profesjonaliści tak cenią Luciana na środku, pomimo jego słabych wyników w grach zwykłych. Odpowiedź na to pytanie uzyskana od zespołu ds. analizy rozgrywki składającego się z byłych analityków, profesjonalnych graczy i graczy z wysokim MMR sprowadza się do tego, że: progracze lepiej wykorzystują siłę na wczesnym etapie gry, progracze mogą celowo tworzyć kompozycje o różnorodnej sile obrażeń w celu zrekompensowania braku mocy umiejętności na środku, superumiejętność Luciana jest potężnym narzędziem podczas gry solo w alei, gdy jest miejsce na agresywną grę i mało blokujących grę postaci graczy.

Gdy znaliśmy już główne powody, dla których Lucian jest potężniejszy w skoordynowanej grze, postanowiliśmy zająć się niektórymi z nich, aby osiągnąć ostateczny cel tego projektu: wzmocnić Luciana na dole, nie umożliwiając mu dominowania na środku i na górze w grach profesjonalnych. Nasze poszukiwania obracały się wokół najbardziej oczywistej różnicy pomiędzy grą w poszczególnych alejach... na dole Lucian niemal zawsze ma wsparcie.

Naszą pierwszą próbą ograniczenia wczesnej mocy Luciana było zwiększenie kosztu many. Z drugiej strony, jeśli Lucian walczył w alei z sojusznikiem, zyskiwał nawet więcej many, co pozwalało mu spamować Q i E i uciekać na dolnej alei. Pojawiła się nawet dziwna iteracja, w której Lucian przywracał manę sobie oraz sojusznikowi, co prowadziło do zabawnych sytuacji podczas testów, gdy wspierający tacy jak Taric lub Lulu mieli nieograniczoną manę do wzmacniania Luciana. Jednak takie rozwiązanie ma podstawowy problem: Lucian nie zawsze trzyma się w pobliżu sojusznika przez całą grę. Chociaż na dolnej alei jest miejsce dla 2 osób, w wielu przypadkach Lucian chce zająć się dywersją, ponieważ może wygrać wiele pojedynków. I właśnie za tę niezależność gracze w dużej mierze uwielbiają Luciana. Tak więc pojawił się cel nr 2: zamiast dążyć do tego, by Lucian gorzej sobie radził, gdy w pobliżu nie ma sojusznika, sprawmy, by w obecności sojusznika grało się nim jeszcze lepiej dzięki takim elementom, których brak nie będzie zbyt dotkliwy podczas bardziej niezależnej gry.

To doprowadziło nas do trzeciego, kluczowego celu. Lucian jest już niesamowicie fajny, tylko odrobinę za słaby. Nie zamierzamy wyważać otwartych drzwi i tworzyć skomplikowanych zasad ani efektów odbiegających od podstawowej wersji Luciana. Czasami najlepiej poprzestać na czymś prostym. Mając to na uwadze, postanowiliśmy zapewnić Lucianowi dodatkowe obrażenia za każdym razem, gdy zostanie wzmocniony przez sojusznika. W tej wersji wspierający mają nową sposobność, by pomagać Lucianowi gromić wrogów we wczesnej fazie gry, a jednocześnie nie ogranicza to jego modelu opartego na szastaniu zaklęciami i wysokiej mobilności. Mając nową moc pozwalającą szybko budować przewagę w dolnej alei, Lucian może stanowić bardziej liczące się zagrożenie, zanim zacznie tracić na znaczeniu pod koniec gry.

I wreszcie pozostaje kwestia superumiejętności Luciana skalującej się w ścisłym powiązaniu z poziomami, które zdobywa się szybciej, grając solo w alei. Dodatkowe PD pozwalają grającemu solo Lucianowi odblokować swoją superumiejętność wcześniej niż na dolnej alei, a więc mają w większym zakresie wpływ na fazę gry w alei. Zagrażanie przeciwnikom 6 poziomu dzięki stosunkowo wysokiemu zdrowiu również w dużym stopniu przyczynia się do tego, że grający solo Lucian może całkowicie zdominować aleję. Aby temu zaradzić, przenieśliśmy podstawę skalowania jednego z aspektów Rzezi (liczby pocisków) z doświadczenia na przedmioty, co zapewnia większą spójność pomiędzy alejami. Dzięki temu grający na dole Lucian nie musi czekać na poziomy 11 i 16, aby uzyskać następny wzrost obrażeń superumiejętności. No i obserwowanie jak Rzeź wysyła coraz więcej pocisków w miarę zdobywania kolejnych przedmiotów jest dość czaderskie.

Po wprowadzeniu jeszcze kilku korekt podstawowych statystyk i efektów wizualnych Lucian powinien mieć więcej narzędzi, które poprawią mu samopoczucie, gdy zmierza na dolną aleję, pozostając jednocześnie wiernym swojej niezależnej naturze rewolwerowca.