Refleksje o rozgrywce — 27.08
Cześć. Jestem AzuBK z zespołu Summoner's Rift. Opowiem wam o zmianach Amumu, które pojawiły się w grze wraz z patchem 11.17. Gdy pracowałem nad Amumu, zależało mi, by jeden z naszych najstarszych bohaterów otrzymał tyle uwagi, na ile zasługuje. Nie mogłem nie skorzystać z okazji, by powiedzieć wam, jak podchodzimy do takich projektów.
Dla tych, którzy się na tym nie znają: główną zmianą jest to, że Amumu dysponuje teraz 2 ładunkami Rzutu Bandażem i jest mocniejszy na początkowym etapie gry. Ceną za tę nową moc były kompromisy, na które trzeba było pójść względem innych elementów jego zestawu umiejętności, ale o tym za chwilę.
Zacznijmy od początku. Amumu nieczęsto znajduje się na górze drabinki rankingowej League. Żadna nowość. Przez długi czas ledwo radził sobie w rozgrywkach na wyższych poziomach umiejętności, a jednocześnie był za mocny dla zwykłego gracza. Dla osób grających jakimikolwiek innymi bohaterami była to podbramkowa sytuacja, ponieważ nagle okazywało się, że twoja ulubiona postać robi się tym słabsza, im lepsze są twoje zdolności. Prawie tak, jakby League podpowiadało, że jeżeli chcesz piąć się wyżej, musisz porzucić swojego bohatera. Niefajnie.
W Summoner’s Rift sporo rozmawialiśmy o tym, jak możemy pomóc bohaterom znajdującym się w takim klinczu, ale rozwiązywanie podobnych problemów wymaga delikatności. Gdy wprowadzamy takie zmiany (określane przez nas „przekształceniami”), musimy brać pod uwagę wiele czynników. Sporo z nich nakłada się na elementy związane z VGU.
- Zależy nam, by to, co gracze najbardziej kochają w swoich bohaterach, było jeszcze bardziej podkreślone. A przynajmniej zachowane – to minimum. Jednak gracze nie są jednolitą grupą. Często lubią różne rzeczy i musimy lawirować, jeżeli zależy nam, by zadowolić jak najwięcej z nich, a jednocześnie dokonywać zmian, na których w naszej ocenie skorzystają wszyscy.
- Ten rodzaj projektu zazwyczaj wymaga bardziej ambitnych, nowatorskich modyfikacji, których efekt jest bardziej niepewny niż ma to miejsce w przypadku np. prostego dodania 5 pkt. do obrażeń od ataku. Oznacza to, że spędzamy na testach więcej czasu niż zwykle, a nawet wtedy wynik nigdy nie jest w 100% pewny. Opinie z serwera testowego są szczególnie przydatne, gdy chcemy zrozumieć, czy gracze myślą, że posunęliśmy się za daleko lub przegapiliśmy coś istotnego. Dzięki temu możemy jeszcze raz zbadać własne podejście.
- Gdy wprowadzimy duże zmiany w bohaterze, prosimy też, byście obdarzyli nas swoim zaufaniem, więc stawka jest wysoka. To, że w krótkim czasie powrócimy do tego samego bohatera i wprowadzimy kolejne zmiany, jest mało prawdopodobne. Musimy zadbać przecież o każdego z nich; nie chcemy też, by gracze bez przerwy musieli uczyć się swoich głównych bohaterów. Wszyscy wiemy, że postać musi działać od razu, pomijając drobne modyfikacje.
Mając to wszystko na uwadze, przyjrzyjmy się, jak opracowaliśmy zmiany w Amumu, które wprowadziliśmy w tym patchu. Odkąd okazało się, że jego współczynnik zwycięstw w rozgrywkach na średnim i wysokim poziomie różni się o 6%, było wiadomo, że drobne zmiany nie wystarczą. Próbowałem więc przepchnąć poważniejszą koncepcję, która miała znacząco zwiększyć ekspresję jego poziomu umiejętności: 2 ładunki Q.
Miało to zwiększyć elastyczność jego wzorców rozgrywki. Mógłby latać jak Spiderman po dżungli, rzucać Q w przedniej formacji, by w tylnej zrobiło się gorąco, używać Q na stworze, by gank był skuteczny, potem rzucać Q, by się ochronić, choć nadal byłby groźny... Nie robiłby się bezużyteczny po pierwszym Q. Taka zmiana wydawała się rozwiązywać problem, dlatego pozostała z nami przez cały proces. Wiemy też, że wczesna moc jest cenniejsza na wyższym MMR, więc zaproponowałem zwiększenie jego prędkości czyszczenia dzięki wzmocnieniom W na wczesnym etapie rozgrywki. W połączeniu ze zmianami Q znacznie poprawiliśmy jego potyczki na początku gry.
Zespół ds. analizy gry (gracze z wysokim MMR i profesjonaliści, którzy testują i doradzają przy naszych projektach) zgłosił, że Amumu królował na wczesnym etapie rozgrywki w testach. Miło było to usłyszeć, bo przecież właśnie o to chodziło – by był atrakcyjny dla graczy na ich poziomie. Testy na niższych MMR wskazały, że nadal stanowił rozsądny wybór, dlatego nabrałem pewności, że to dobry kierunek, wymagający ewentualnie delikatnych poprawek. Wycofałem się z czasu odnowienia Q, ponieważ przez to zagranie 2xQ wyglądało raczej na 3xQ. Osłabiłem jego potencjał w późniejszych etapach gry dzięki zmianom R i W, a także zmniejszeniu skalowania statystyk podstawowych. Po dalszych testach z zespołem ds. analizy gry otrzymaliśmy listę zmian, które z dumą mogliśmy wam przedstawić.
Mam nadzieję, że podobał wam się ten rzut oka na proces przekształcania problematycznych bohaterów. Gdy ten tekst do was trafi, nowa wersja Amumu będzie w grze już od kilku dni i mam nadzieję, że spotka się z waszym uznaniem. Jeśli nie, to zapewne porozmawiam z zespołem o tym, co robić dalej. A jeśli tak... Cóż, zawsze jest jakiś inny bohater, nad którym można popracować.