Refleksje o rozgrywce — 1.09
Zapraszam na kolejne refleksje o rozgrywce! Chcielibyśmy poinformować was, że publikowanie refleksji o rozgrywce zostanie na pewien czas zawieszone, ponieważ będziemy koncentrować się na Mistrzostwach i zbliżającym się przedsezonie. Przerwę wykorzystamy na przeorganizowanie tego cyklu, tak aby bardziej koncentrował się na tych aspektach rozgrywki, które są ważne dla graczy. Dzięki, że nas czytacie. Wrócimy do was w stylu lepszym niż kiedykolwiek!
Dzisiaj chcemy podzielić się przemyśleniami dotyczącymi dwóch kontrowersyjnych bohaterek: Zeri i Yuumi. Obie są trudne do wyważenia ze względu na 4 cechy, które często są przeciwstawne:
- sposób postrzegania przez graczy uczciwości rozgrywki i możliwości kontrowania,
- atrakcyjność gry bohaterem i kreowanie „atrakcyjnych momentów”,
- funkcjonalność w rozgrywce na poziomie elitarnym i zawodowym,
- funkcjonalność w rozgrywce na poziomie przeciętnych graczy.
Zeri ma kilka niesamowicie atrakcyjnych momentów. Gdy utrzymujecie na dystans przeciwników, aby przygotować pentakilla, lub próbujecie zaskoczyć ich posłaniem przez ścianę potężnego W w nadziei na podwójne zabójstwo, Zeri potrafi być niewiarygodnie atrakcyjną bohaterką. Każdy bohater musi być w stanie tworzyć ekscytujące atrakcyjne momenty, bo inaczej istnieje ryzyko, że znudzi się graczom i nie będą poświęcać mu czasu. Niemniej jednak atrakcyjne momenty często mają negatywny wpływ na to jak przeciwnicy postrzegają uczciwość rozgrywki danym bohaterem, ponieważ to, co jest efektownym i fajnym momentem dla jednego gracza, jego przeciwnikom może wydawać się frustrujące.
Pozostając przy przykładzie Zeri, ma ona 3 niesamowite momenty: nieskończone skalowanie mobilności dzięki R, nękanie W oraz możliwość dużej mobilności na mapie dzięki E. Gdy są one optymalnie połączone i zoptymalizowane nie zapewniają naszym zdaniem odpowiedniej możliwości kontrowania przeciwnikom.
Spośród wymienionych umiejętności W wydaje się bardziej atrakcyjne dla przeciętnych graczy (chociaż jest frustrujące, gdy staje się zbyt potężne), natomiast dla elitarnych graczy ważniejsze są wysoko zoptymalizowane R i mobilność na mapie. W dłuższej perspektywie obszarem poszukiwań dla optymalizacji rozgrywki Zeri wydaje się redukcja jej „nieskończonego” skalowania podczas walk drużynowych przy utrzymaniu zdolności do dalekiego przenoszenia się na mapie. Będzie to wymagało od nas poświęcenia czasu na przeanalizowanie i implementację, więc dopóki nie wyznaczymy zdrowego i zrównoważonego kierunku rozwoju, Zeri usunie się w cień.
Jeśli chodzi o Yuumi, to miała ona w obecnym stanie gry dużą synergię z Zeri, Twitchem oraz Sivirem i dlatego musieliśmy ją osłabić. Chcieliśmy ograniczyć niektóre z jej powielających się, skoncentrowanych na drużynie efektów E i bardziej uzależnić jej sukcesy od podejmowania działań agresywnych (jak nękanie Q). Uważamy, że w dłuższej perspektywie do sukcesów Yuumi w większym stopniu powinny przyczyniać się wyniki uzyskiwane przez nią podczas fazy gry w alei. Redukcja jej siły wobec wojowników na rzecz strzelców oraz redukcja wymagań związanych z koordynacją powinny na dłuższą metę poprawić rozgrywkę Yuumi, zachowując te jej aspekty, które gracze najbardziej lubią.
Mamy nadzieję, że powyższe wyjaśnienia nadały kontekst zmianom, które mogliście zaobserwować w patchu 12.16 u tych dwóch bohaterek. Chociaż obecnie jesteśmy bardzo zajęci z powodu Mistrzostw, chcemy was zapewnić, że będziemy pracować nad nowymi sposobami oddania w rozgrywce elementów fabuły Zeri i Yuumi, do których gracze się przyzwyczaili i które pokochali. Jak zawsze dzięki za wspólną grę i do zobaczenia na Summoner’s Rift!