Przemyślenia nt. rozgrywki — Przedmioty mityczne
Jak wspomnieliśmy w ostatniej Aktualizacji od dewelopera, w sezonie 2024 zamierzamy wycofać klasę przedmiotów mitycznych. Ale zanim to nastąpi, chciałbym poświęcić chwilę na wyjaśnienie, dlaczego je usuwamy i co to będzie oznaczało dla systemu przedmiotów League.
Przedmioty mityczne, a wsparcie dla podklas
System przedmiotów mitycznych działa całkiem dobrze w przypadku klas takich jak zabójcy, ale jeśli chodzi o klasy mające skład o bardziej zróżnicowanych potrzebach, trudno było zadowolić użytkowników wszystkich podklas.
Taką klasą dzielącą się na wiele różnych podklas są na przykład wojownicy (szturmowcy, molochy, zwadźcy itd.), a próba zaspokojenia potrzeb tak zróżnicowanych bohaterów za pomocą tylko czterech przedmiotów okazała się skrajnie trudna.
Teoretycznie moglibyśmy oczywiście rozwiązać ten problem, tworząc jakieś 10 przedmiotów mitycznych dla poszczególnych podklas wojowników, ale każdy przedmiot dodawany do puli przedmiotów mitycznych wpływa na podniesienie złożoności używania przedmiotów w grze. Istnieje pewna graniczna liczba przedmiotów, po przekroczeniu której gra w League staje się zbyt skomplikowana, a dodanie każdego przedmiotu mitycznego zajmuje miejsce na przedmiot, przez co zostaje o jedno miejsce mniej dla puli przedmiotów legendarnych.
Wprowadzając przedmioty mityczne, zdawaliśmy sobie sprawę, że dodanie ich oznacza mniej opcji wyboru przedmiotów w gniazdach 2–5. Aby to zrekompensować, powiększyliśmy ogólną pulę przedmiotów, ponieważ wiedzieliśmy, że miejsce na przedmioty legendarne będzie bardziej ograniczone, ale to jednak wciąż było za mało. Początkowo uważaliśmy, że wyrówna to ekscytacja, jaką wprowadza do gry pojawienie się nowej klasy przedmiotów mitycznych, ale tylko około 50% bohaterów zapewniało satysfakcję z gry z przeznaczonymi dla nich przedmiotami mitycznymi, natomiast drugie 50% robiło wrażenie, że nie ma dla nich odpowiednich przedmiotów. Aby zaspokoić potrzeby wszystkich bohaterów, musielibyśmy dodać jeszcze około 30% przedmiotów (i całą związaną z nimi dodatkową komplikację) do systemu przedmiotów, czego nie chcemy robić, ponieważ znacznie utrudniłoby to naukę gry w League.
Cele wprowadzenia przedmiotów mitycznych i obciążenia projektowe
Gdy zaczynaliśmy przygodę z przedmiotami mitycznymi, miały one podnosić ekscytację, wprowadzając niepowtarzalne wrażenia, podobne do zdobycia naprawdę niesamowitych, unikalnych przedmiotów w grach typu MMO i ARPG. Doskoki (Łamacz Falangi, Ciemny Typ, Potęga Wichury), wysoki poziom leczenia i twarda kontrola tłumu były wcześniej dość rzadko występującymi elementami gry. Ukończenie Klepsydry Zhonyi sprawia, że rozgrywka bohaterami takimi jak Fiddlesticks i Morgana robi wrażenie, jakby zmieniła się na lepsze. Chcieliśmy pójść w kierunku takiej wersji League, w której jest więcej efektów modyfikujących zestaw umiejętności pod kątem pomysłu na rozgrywkę również dla innych klas.
Chociaż jesteśmy w stanie wyważyć bohaterów tak, aby efekty przedmiotów mitycznych były widoczne (np. wyważenie Apheliosa do Potęgi Wichury), wprowadza to zbyt duże obciążenie podczas projektowania nowych bohaterów (np. wszyscy prowadzący muszą być projektowani z uwzględnieniem możliwości wykonywania doskoku zapewnianego przez system przedmiotów).
Inny problem z przedmiotami mitycznymi polega na tym, że ze względu na konieczność uwzględnienia potrzeb wielu użytkowników za pomocą ograniczonej liczby przedmiotów mitycznych, każdy przedmiot robił się dosyć skomplikowany, ponieważ często musieliśmy zmieścić w nich różne mechaniki i statystyki spełniające potrzeby różnych bohaterów i klas (wiele przedmiotów takich jak Łamacz Falangi potrzebowało 4 statystyk). Przed wprowadzeniem przedmiotów mitycznych, używanie przedmiotów było ogólnie prostsze i chcielibyśmy do tego wrócić.
Opisane powyżej problemy doprowadziły nas do podjęcia decyzji o wycofaniu koncepcji przedmiotów mitycznych i przesunięcia konkretnych przedmiotów do klasy przedmiotów legendarnych.
Budżet mocy i przedmioty bohatera
Wyważenie całkowitego budżetu mocy bohatera wykonuje się w oparciu o jego zestaw umiejętności, przedmioty, czary przywoływacza, runy itd. To nieuchronnie oznacza, że jeśli przedmiot wykorzystuje znaczną część tego budżetu, to na inne aspekty, takie jak umiejętności, pozostaje go mniej. Na podstawie obserwacji gry na przestrzeni kilku ostatnich lat uważamy, że nawet unikalne efekty systemu przedmiotów legendarnych za bardzo wypaczają rozgrywkę bohatera, dlatego chcemy nieco je ograniczyć. Dzięki temu unikalne cechy rozgrywki każdego bohatera staną się bardziej widoczne i być może przestaną być traktowane jedynie jako system dostarczania bohaterowi na przykład początkowych obrażeń eksplozywnych.
Aspekty kumulacji przedmiotów
Możliwość posiadania tylko jednego przedmiotu mitycznego daje zauważalną korzyść, jeśli chodzi o wyważanie gry. A to dlatego, że pozwala tworzyć przedmioty silne i dające satysfakcję bez obaw o to, że ich działanie będzie się kumulować. Jednak po sprawdzeniu tego aspektu w praktyce, widzimy, że nie równoważy to wszystkich kosztów związanych z większą złożonością gry i próbami zapewnienia satysfakcji z przedmiotów mitycznych użytkownikom wszystkich bohaterów. W związku z tym zamierzamy zredukować siłę przedmiotów, które były wcześniej przedmiotami mitycznymi, przekształcając je na przedmioty legendarne, zamiast podnosić siłę przedmiotów legendarnych do obecnego poziomu siły przedmiotów mitycznych. To oznacza, że część zaburzających działanie zestawu umiejętności przedmiotów, takich jak Potęga Wichury, może zostać usunięta, a część klasycznych wyjątków, takich jak Klepsydra Zhonyi, które były częścią starego systemu przedmiotów, zostaną.
Gdy znajdziemy się w świecie, w którym większość przedmiotów znów będzie się kumulować, będziemy musieli zredukować ogólny poziom mocy przedmiotów, tak aby kumulacje przedmiotów nie dawały zbyt dużej siły.
Przyszłość przedmiotów
Naszym Świętym Graalem jest elegancki projekt, który jednocześnie zapewnia satysfakcję. Proste przedmioty o jasno zdefiniowanym działaniu obniżają barierę wejścia, jeśli chodzi o naukę gry w League, i redukują niepotrzebną złożoność dokonywania wyborów pomiędzy przedmiotami o różnym działaniu. Jednak w obecnych realiach stworzenie jednego unikalnego przedmiotu, który tworzy wyważone opcje wyboru dla wszystkich użytkowników, jest satysfakcjonujący i pozwala dobrze wykorzystać miejsce na przedmiot, jest niesłychanie trudne. Tam gdzie to możliwe, chcemy zredukować złożoność przedmiotów, tak aby miały jeden jasno określony efekt działania i maksymalnie 3 statystyki. Chcemy też, aby każdy przedmiot miał co najmniej około 5 użytkowników, chociaż zdajemy sobie sprawę, że przy tak zróżnicowanym składzie bohaterów, jaki ma League, nie obejdzie się bez kilku wyjątków.
Liczba przedmiotów i ich złożoność jest powszechnie wymieniana jako bariera, która zniechęca do gry w League, dlatego chcemy znacznie uprościć przedmioty, zachowując jednocześnie wszystko to, co gracze lubią.
W związku z tym niektóre przedmioty staną się mniej atrakcyjne w grze, ale w efekcie oznacza to, że zestawy umiejętności bohaterów i to, co ich różni, będzie dobrze widoczne, gracze będą mieli więcej elastyczności podczas budowania zestawu przedmiotów, a przedmioty będą sprawiały wrażenie lepiej dopasowanych do bohaterów.
Chociaż w dłuższej perspektywie wciąż interesuje nas wprowadzenie dodatkowej klasy przedmiotów (dobrym przykładem jest tu Ornn), wiemy, że przedmioty mityczne w obecnym kształcie nie są właściwą realizacją tej koncepcji.