Przemyślenia na temat rozgrywki — 17 kwietnia
Zastrzeżenie
W tych wpisach często mówimy o rzeczach, nad którymi jeszcze pracujemy albo zamierzamy pracować w przyszłości i które niekoniecznie zostaną opublikowane. Charakter lub cel tych prac może ulec zmianie w zależności od ich efektów, a same projekty mogą zostać opóźnione, a nawet wstrzymane. Mimo powyższych zastrzeżeń uważam, że to ważne, aby przekazywać wam jak najwięcej informacji, nawet jeżeli nasze plany mogą się zmienić.
Analiza retrospektywna ostatnio wypuszczonych bohaterów
Stale analizujemy historię wydanych niedawno patchów, bohaterów, VGU i innych funkcji, aby wyłowić to, co poszło dobrze, i to, co poszło źle, ponieważ dzięki temu każdy kolejny projekt może być lepszy od poprzedniego. W wyniku analizy wypuszczonych w zeszłym roku bohaterów (Mordekaisera, Qiyany, Pantheona, Senny, Apheliosa i Setta) doszliśmy do następujących wniosków:
Co poszło dobrze:
- Kultowe motywy — ostatnio wypuszczeni bohaterowie, wykorzystujący bogaty wachlarz odwołań i archetypów, spełnili nasze marzenia, jeśli chodzi o stworzenie nowych postaci, na punkcie których można oszaleć. Ponadto jesteśmy szczególne dumni z tego, że nasi najnowsi bohaterowie znacznie poszerzyli zróżnicowanie całego składu, dzięki czemu większej liczbie graczy znacznie łatwiej jest znaleźć bohatera, który naprawdę odpowiada ich stylowi gry.
- Interesująca rozgrywka — ci bohaterowie wprowadzili wiele unikalnych stylów gry, których nigdy wcześniej nie obserwowaliśmy, oraz głębokie poczucie satysfakcji i wyrafinowania związane z rzucaniem zaklęć i wybranym stylem gry. Mamy nadzieję, że gdy gracze opanują już tajniki gry tymi zestawami umiejętności, zapewnią one na wiele lat solidne podstawy regrywalności.
- Akceptowalne słabe strony — w zeszłym roku postawiliśmy sobie za cel odejście od tworzenia zbyt wszechstronnych lub przeładowanych bohaterów, dzięki czemu ich mocne strony powinny być oczywiste i w równie oczywisty sposób równoważone przez łatwo dostrzegalne i dostępne słabości. Morde i Sett są potężnymi molochami, ale można utrzymać ich na dystans. Senna i Aphelios mają niesamowity zasięg i użyteczność, ale nie są w stanie uciec przed zabójcami i szturmowcami. To podejście zamierzamy stosować również w przyszłości.
Co musimy udoskonalić:
- Przejrzystość i złożoność — koncentrowaliśmy się na wypuszczaniu bohaterów o szczególnie wysokim stopniu złożoności, co niejednokrotnie kończyło się reakcją graczy w stylu „o co tu właściwe chodzi?”. Cofnęliśmy się i wprowadziliśmy w niektórych przypadkach nieco ulepszeń zwiększających przejrzystość i, jak wspominał już Meddler, przejrzystość gry stała się dla nas jedną z pierwszoplanowych kwestii na przestrzeni całego roku.
- Wyważenie podczas premiery — ogólnie wszyscy wypuszczeni bohaterowie byli zbyt silni i zbyt dużo czasu zajmowało nam sprowadzanie ich do właściwego poziomu. Wielokrotne i rozciągnięte w czasie osłabianie większości z nich doprowadziło do tego, że przez zbyt długi czas byli na czele listy wybieranych bohaterów.
Wyważenie bohaterów w momencie ich wypuszczania
Jak już wspomniałem powyżej, w ciągu kolejnych kilku miesięcy chcemy poprawić wyważenie bohaterów w momencie ich publikacji. Przede wszystkim nie chcemy, aby nowi bohaterowie zaburzali stan gry lub aby gracze mieli wrażenie, że w celu utrzymania swojego miejsca w rankingu, muszą wybierać wszystkich nowo wydanych bohaterów.
W zeszłym roku wypuszczaliśmy bohaterów, których siła była tak wyregulowana, aby podczas pierwszych tygodni warunki były „łaskawsze” dla graczy, którzy dopiero uczą się nimi posługiwać, i wprowadzaliśmy korekty w miarę tego, jak gracze coraz lepiej opanowywali dany styl gry (co nie udawało się nam wystarczająco szybko). Ta strategia nieco ułatwiała życie graczom zaczynającym grać danym bohaterem, ale uważamy, że ogólnie efekt był negatywny, ponieważ do momentu, gdy przeciętny gracz nauczył się posługiwać nowym bohaterem na tyle dobrze, żeby był to dla nas sygnał do usunięcia ułatwień z gry, najbardziej zapaleni gracze już je wykorzystywali, aby zdominować jej stan.
Obecnie koncentrujemy się na dwóch strategiach, które mają poprawić początkowe wyważenie:
- Wypuszczanie bohaterów od razu wyważonych w perspektywie długoterminowej.
- Gdyby udało nam się zrobić to prawidłowo, byłoby to rozwiązanie idealne. Moglibyśmy zostawić takiego bohatera w spokoju na wiele miesięcy, a w niektórych przypadkach nawet na lata (dobrym przykładem są tu Kayn i Warwick).
- Współczynniki zwycięstw na starcie byłyby niskie, zwiększając się do poziomu równowagi w miarę opanowywania umiejętności gry danym bohaterem przez graczy. Nie zaskoczyłoby mnie uzyskanie wskaźnika na poziomie 44% i niewprowadzanie wzmocnień, a cierpliwe czekanie.
- Szybsze i głębsze korekty.
- W przypadkach, gdy nowy bohater lub VGU okażą się jednak zbyt mocni, będziemy starać się reagować szybciej i wprowadzać bardziej wszechstronne osłabienia.
- Naprawdę nie podoba nam się to, gdy tak jak w przypadku Senny, Setta i Apheliosa musimy wprowadzać osłabienie za osłabieniem. Gdybyśmy mogli cofnąć się w czasie, spakowalibyśmy osłabienia w całe zestawy na wcześniejszym etapie.
Należy podkreślić, że dalej będziemy musieli wzmacniać i osłabiać bohaterów już po ich wypuszczeniu. Są wyważani z dokładnością, jaką jesteśmy w stanie uzyskać w wyniku rozegrania tysięcy gier na etapie rozwoju. Przy oddaniu bohatera w ręce graczy uzyskujemy dziesięć razy tyle danych po pierwszym dniu.
Jak zwykle dziękujemy wszystkim za granie. Dbajcie o siebie.