Przemyślenia na temat rozgrywki — 2 kwietnia

Lista projektów związanych z Summoner's Rift i drobna korekta systemu PL.

Lista krótkoterminowych projektów związanych z rozgrywką

Pomyślałem, że warto byłoby przedstawić wam wszystkie ulepszenia i dodatki, które zespół Summoner's Rift planuje wprowadzić w ciągu kilku najbliższych miesięcy. Terminy mogą ulec zmianie, nie ma też gwarancji, że uda się nam doprowadzić wszystkie plany do końca, ale mimo to chcemy przedstawić kilka drobnych projektów, nad którymi pracujemy.

  • Rammus — jest już niemal gotowy! Mamy nadzieję, że zakończymy drobne korekty oraz zmiany jego grafiki, tak aby zdążyć dołączyć małą aktualizację Rammusa do patcha 11.8.
  • Sona — niektórzy z was być może już wiedzą, że pracujemy nad pewnymi wzmocnieniami i ulepszeniami Sony. Ogólnie rzecz biorąc, chcemy nieco uporządkować źle działające elementy mechaniki (jak ograniczenia kosztu many) i poprawić jej wizerunek zaklinaczki na późną fazę gry z „superskalowalną mocą umiejętności”. Usuwamy zwrot many podczas przyznawania aury sojusznikowi i zmniejszamy koszty. Ponadto dodajemy nowe trwałe kumulujące się wzmocnienie, które zapewni jej przyspieszenie i moc umiejętności w trakcie gry.
  • Taric — Taric nie jest w złym stanie, ale uważamy, że mógłby być w jeszcze lepszym, gdyby nie niezdrowa synergia z Yi w ramach strategii przekazywania złota w dżungli. W szczególności kombinacja E Tarica + Q Yi uniemożliwia stosowanie zamierzonej kontry. Dlatego planujemy wprowadzenie poprawek w sposobie działania tej kombinacji, co da nam też możliwość ogólnego wzmocnienia Tarica.
  • Znaczenie górnej alei — mówiliśmy ostatnio o dywersji w tym kontekście, a teraz dodatkowo chcemy też ogólnie zapewnić nieco więcej mocy górnej alei. Wciąż badamy różne opcje, ale do najbardziej obiecujących kierunków należą: wzmocnienie przedmiotów, które są używane głównie w górnej alei; dostosowanie opancerzenia wieży, aby udostępnić więcej złota na górnej alei; oraz dostosowanie ogólnego znaczenia góry. Te zmiany będą wymagały kilku iteracji, ponieważ takie grzebanie w systemie — jak wiemy z przeszłości — często zachęca do stosowania szkodliwych strategii, na przykład zmiany alei.
  • Nowy przedmiot dla obrońców — mówiliśmy wcześniej o pracach nad nowym „pasującym do dywersji” przedmiotem legendarnym dla obrońców. Ponieważ w ciągu ostatnich lat wypadło z gry trochę przedmiotów skupionych na dywersji, chcieliśmy zapełnić tę lukę i zadbać o obrońców, którzy chcą solo wywierać presję w bocznej alei. Jesteśmy bardzo blisko stworzenia satysfakcjonującego nas projektu i przechodzimy do fazy pełnego budowania przedmiotu z finalną grafiką i skryptami.
  • Tahm Kench — aktualizacja Tahma Kencha nie popadła w zapomnienie, ale wciąż czeka nas wiele pracy nad grafiką i dźwiękiem, zanim będzie się nadawała do wypuszczenia. Niemniej wciąż posuwamy się naprzód w stałym tempie.
  • Nowy przedmiot dla zaklinaczy — nadal tworzymy kolejne wersje projektu legendarnego przedmiotu dla zaklinaczy dającego im obronę osobistą. Wiele ogólnych założeń dobrze się sprawdza, ale wciąż pracujemy nad szczegółami, które według nas sprawią, że stworzymy unikalny i dobrze wyważony przedmiot prawidłowo spełniający tę funkcję.


    Pamiętajcie, że poza tymi małymi projektami pracujemy nad wieloma dużymi zmianami — nowymi bohaterami, VGU (Mundo i Udyr), przedsezonem (to wciąż tajemnica) i systemami śledzenia zachowań graczy.


    Korekta systemu PL

    Wprowadziliśmy małą, ale pozytywną zmianę naszego rankingowego systemu PL. Pojawiła się już w patchu 11.7. Jest to drobna korekta w zdobywaniu PL, w wyniku której będziecie zdobywać ich mniej, ale za to z pozytywnym saldem. Mniejsze zyski i straty oznaczają przejście z dotychczasowego poziomu (+16/-16) do (+14/-14). A pozytywne saldo to zmiana z (+14/-17) na (+15/-15). Konkretne różnice mogą być inne dla poszczególnych graczy, ponieważ zależą od rang i historii gier.

    Ponownie dziękuję, że gracie z nami.