Przemyślenia na temat rozgrywki — 3 kwietnia

Kary za wychodzenie z kolejki, krzywa opanowania Fiddlesticksa, parytet w duetach, zmiany w dżungli.

Zastrzeżenie

W tych wpisach często mówimy o rzeczach, nad którymi jeszcze pracujemy albo zamierzamy pracować w przyszłości i które niekoniecznie zostaną opublikowane. Charakter lub cel tych prac może ulec zmianie w zależności od ich efektów, a same projekty mogą zostać opóźnione, a nawet wstrzymane. Mimo powyższych zastrzeżeń uważam, że to ważne, aby przekazywać wam jak najwięcej informacji, nawet jeżeli nasze plany mogą się zmienić.


Zwiększenie kar za wychodzenie z kolejki

Wychodzenie z kolejki na etapie wyboru bohaterów to zachowanie, które zaburza całość wrażeń z gry, ponieważ powoduje, że 9 graczy wraca na koniec kolejki po tym, gdy już poświęcili wiele czasu i wysiłku na rozpoczęcie gry.

Istnieje wiele powodów, dla których gracze mogą chcieć wyjść z poczekalni i uważamy, że jeśli zdarza się to bardzo rzadko, nie można mieć do nich o to pretensji. Jednak widzimy, że obecnie dzieje się to za często, i nie podlega zbyt dotkliwym karom.

W ciągu kilku następnych miesięcy będziemy powoli regulować wysokość kar za uporczywe opuszczanie kolejki na etapie wyboru bohaterów:

  1. Wydłużymy „czas oczekiwania przy powtarzającym się wychodzeniu”, tak aby wyłapywać najbardziej oczywiste przypadki częstego celowego wychodzenia z kolejki.
  2. Podniesiemy karę w PL za wychodzenie z kolejki (obecnie za pierwsze wyjście traci się 3 PL, a za kolejne 10 PL).

Krzywa opanowania Fiddlesticksa i nasze reakcje

Po wypuszczeniu VGU Fiddle’a rozegrano wiele pełnych grozy meczów. Jak zwykle będziemy monitorować jego siłę i będziemy reagować tyle razy, ile będzie trzeba. Standardowo nasze reakcje w przypadku dużych publikacji wyglądają następująco:

  1. Po kilku dniach od wypuszczenia patcha, jeśli sprawy bardzo się komplikują, zastanawiamy się nad poprawką wzmacniającą lub osłabiającą.
  2. Po upływie pierwszego tygodnia weryfikujemy naszą ocenę, aby przekonać się, czy trzeba włączyć poprawkę do kolejnego patcha.

Fiddle może należeć do tych rzadkich przypadków, gdy krzywa reprezentująca naukę gry przeciw bohaterowi pokrywa się lub nakłada na krzywą reprezentującą naukę gry tym bohaterem. W przypadku większości bohaterów lub VGU obserwujemy wzrost współczynnika zwycięstw w ciągu pierwszych kilku tygodni, gdy gracze uczą się, jak nimi grać. Ale niektóre typy bohaterów, których projekt obejmuje wyjątkowo podstępne sztuczki, może mieć podobnie ostro nachyloną krzywą nauki dla przeciwników, którzy z czasem uczą się prawidłowych reakcji na te nowe zagrywki. Na przykład Neeko miała ten rodzaj odwróconej krzywej, gdy jej współczynnik zwycięstw w ciągu kilku pierwszych tygodni po wypuszczeniu nieco spadał. Obecnie uważamy, że Fiddle powinien mieć zwykłą krzywą, czyli że współczynnik zwycięstw będzie rósł w ciągu pierwszych tygodni, ponieważ ma bardzo wyjątkowy styl gry w dżungli, którego opanowanie zajmuje trochę czasu.


Aktualizacja dotycząca wprowadzenia parytetu duetów

Po pełnym wprowadzeniu parytetu duetów w patchu 10.7 mamy już wstępne wyniki. Dobra wiadomość jest taka, że są lepsze, niż się spodziewaliśmy.

  • Przedtem: w 54% gier pojawiały się niewyrównane duety.
  • Teraz: tylko w 8% gier pojawiają się niewyrównane duety.

Warto zauważyć, że stało się to bez znaczącej zmiany czasu oczekiwania w kolejce lub poszerzenia zakresu MMR dla gier. Dlatego razem z parytetem wymuszonej pozycji przyczyniło się to do znaczącego ulepszenia dobierania w tym roku. Mamy nadzieję, że uda się nam wprowadzić kolejne podobne udoskonalenia w zakresie dobierania, kolejki rankingowej i systemów obsługi zachowań graczy w ciągu roku.


Kończenie prac nad dżunglą

W patchu 10.8 wprowadzimy ostatni etap naszego planu zwiększenia zadowolenia z gry w dżungli. Przypominamy, że dwa kluczowe komponenty tego planu to:

  1. Zmniejszenie siły ganków na wczesnym etapie
    1. Mały efekt obrony terytorialnej dla bohaterów, którzy giną we wczesnej fazie gry.
    2. Niewielkie obniżenie liczby PD za współdzielone zabójstwa na wczesnym etapie gry.
  2. Podniesienie indywidualnej siły dżunglera
    1. Dalsze zwiększanie PD za farmienie (wymierzone w środkowy i późny etap gry, gdy dżunglerzy zaczynają odstawać).
    2. Zwiększone podtrzymywanie zdrowia przy bardzo niskim jego poziomie przez przedmioty z podstawowego zestawu dla dżunglerów (aby pomóc mniej doświadczonym w grze w dżungli graczom na wczesnym etapie).

Meddler wspomniał w swoim ostatnim wpisie, że jak na razie w tym sezonie obserwujemy dobre rezultaty, jeśli chodzi o zmiany na górnej alei, i mamy nadzieję, że po wprowadzeniu tego ostatniego elementu będziemy mogli zakończyć prace związane z dżunglą i pozwolić, by wszystko trochę się uspokoiło i okrzepło.

Jak zwykle dziękujemy wszystkim za granie. Dbajcie o siebie.