Przemyślenia na temat rozgrywki — 29 stycznia
Stan gry
Mówiąc bardzo ogólnie, chcieliśmy, aby przedsezon 2021 oraz nasze wysiłki w całym 2020 roku koncentrowały się na wzmacnianiu i ulepszaniu fundamentów League na kolejnych 10 lat. Chciałbym zatem szybko podsumować stan gry: co naszym zdaniem działa dobrze, a co chcemy poprawić.
Aktualizacja systemu przedmiotów
Zaktualizowaliśmy system przedmiotów, aby zwiększyć liczbę strategicznych wyborów, satysfakcję i dostępność. Patrząc ogólnie na grę, można powiedzieć, że te cele zostały osiągnięte, ale wciąż koncentrujemy się na weryfikowaniu efektów zmian, aby osiągnąć ich pełen potencjał.
Większość bohaterów i klas może korzystać z szerszego wachlarza wyboru przedmiotów odpowiednich do różnych gier, ale są też przypadki, gdy tego wyboru nie ma lub jest na tyle mało satysfakcjonujący, że sprawia wrażenie, jakby go nie było. Zaobserwowaliśmy, że mniej więcej 20% bohaterów przekracza nasz próg „przyspawania przedmiotów mitycznych” (ten sam przedmiot mityczny w ponad 75% gier).
Zamierzamy w dalszym ciągu usuwać istniejące luki, dążąc do tego, aby 100% bohaterów mogło korzystać z przejrzystego zróżnicowania zestawów. Niezależnie od powyższego, zróżnicowanie zestawu to tylko jedna z wielu wartości wpływających na jakość rozgrywki, więc nie zamierzamy realizować tego celu kosztem innych ważnych aspektów, takich jak satysfakcja, kontrowanie, czy unikalność bohatera. Oznacza to, że walka z przyspawaniem będzie trwać dłużej niż rozwiązywanie standardowych problemów z wyważeniem, ponieważ będą to bardziej inwazyjne i ryzykowne działania, niemniej jednak zbliżenie się do zerowego poziomu przyspawania przedmiotów mitycznych jest jednym z naszych bieżących celów.
W kilku ostatnich patchach ocenialiśmy jakość wyboru przedmiotów i poziom mocy w wielu klasach, aby wyeliminować największe skrajności. W patchu 11.1 pojawiły się wzmocnienia mało używanych przedmiotów takich jak Shurleya i Ioniańskie Buty; w 11.2 wyregulowaliśmy mityczne przedmioty dla obrońców, żeby Rękawica Mroźnego Ognia i Turbochemiczny Pojemnik mogły konkurować ze Słoneczną Peleryną; w 11.3 bierzemy na cel ekstrema w klasie wojowników, takie jak Chłeptacz Posoki i Gruboskórność Steraka, oraz zmieniamy systemowe leczenie na bardziej konwencjonalną wytrzymałość.
Wyważanie i przeróbki nowych fundamentów, które kładliśmy w przedsezonie, z czasem zostaną zastąpione korektami przedmiotów w ramach standardowych patchów. Mamy nadzieję, że pod koniec wiosny każdy bohater będzie miał swój zakres satysfakcjonujących wyborów (nawet jeśli nie będą idealne). Gdy wszystko już trochę okrzepnie, będziemy chcieli wykorzystać okazje do dodania nowych przedmiotów, które wzmocnią kilka klas.
Sklep z przedmiotami
Przeróbka sklepu z przedmiotami spełniła nasz cel precyzyjnego dopasowania do potrzeb każdego rodzaju graczy od nowicjuszy po mistrzów. Szczególnie zaktualizowany system rekomendacji wykorzystujący dane graczy wysokiego poziomu sprawdza się całkiem nieźle ― masa graczy jako ustawienie domyślne wybiera zakładkę z zalecanymi przedmiotami, dzięki której mogą zapoznać się z bardziej korzystnymi wyborami oraz nauczyć się, kiedy dana opcja jest warta rozważenia.
Szacuję, że nasz nowy sklep jest obecnie ukończony w 90%. W miarę „bawienia się” nim odkrywamy małe, ale krytyczne usprawnienia jego użyteczności. Ponieważ obecnie korzystamy z nowoczesnych technologii, chcemy z czasem dodawać coraz więcej funkcji, tak aby funkcjonalność sklepu była maksymalnie intuicyjna.
Wyważenie pozycji
Przy tak dużej liczbie zmian przedmiotów w przedsezonie przewidywaliśmy, że w konsekwencji potrzebne będzie wyważenie pozycji. (Aby ocenić siłę i „zdrowy stan” pozycji, bierzemy pod uwagę współczynniki wyboru pozycji oraz wpływ pozycji na wynik gry). Dolni i wspierający stali się słabsi niż byli przed aktualizacją, ale w przypadku obu podczas przedsezonu skoncentrowaliśmy się na działaniach następczych i przywróciliśmy im odpowiednią siłę.
W następnej kolejności na naszym radarze pojawią się dżunglerzy. To jedna z pozycji o największym wpływie/sile, ale również o niskiej popularności, co oznacza, że jest jakiś problem z satysfakcją lub dostępnością, który obniża atrakcyjność tej pozycji pomimo jej siły. Wprowadzaliśmy już kilkakrotnie delikatne zmiany na tym froncie w ostatnich latach, na przykład dodając narzędzia do dżungli do zestawu bohaterów, wprowadzając zegary obozów na minimapę oraz zwiększając liczbę istotnych opcji budowania zestawów, tak aby więcej bohaterów mogło przejść przez kilka pierwszych oczyszczeń. Jak można było przypuszczać, te delikatne zmiany nie zapewniły całościowych rozwiązań i dżunglerzy wciąż dają nam do myślenia.
Warto tu zauważyć pozytywny odbiór nowego doświadczenia polegającego na zakupie przedmiotów startowych do dżungli i natychmiastowego przejścia do zestawu. To nie tylko usystematyzowało grę w dżungli w przypadku graczy nowych na tej pozycji, ale również otworzyło kierunki rozwoju zestawu weteranom. Jesteśmy pewni, że wciąż istnieje wiele tego rodzaju możliwości, dzięki którym możemy zwiększyć atrakcyjność tej pozycji bez konieczności ograniczania podstawowych umiejętności i elastyczności, które obecni dżunglerzy uwielbiają.
Obrażenia eksplozywne
Podczas premiery przedsezonu wielu graczy odczuło wzrost obrażeń eksplozywnych (w większości pochodzących z efektów użycia lub aktywacji biernego działania dużych przedmiotów) przekraczający poziom, który uznajemy za odpowiedni dla najzdrowszej i najbardziej zróżnicowanej wersji rozgrywki w LoL. Gdy obrażenia stają się zbyt wysokie, cierpi na tym kontrowanie i podejmowanie decyzji podczas walki, zaczęliśmy więc badać ten problem, gdy tylko dane w przedsezonie ustabilizowały się na tyle, byśmy mieli pewność, że nie była to tylko „nadreakcja” wywołana przez dużą aktualizację.
W kilku ostatnich patchach usunęliśmy eksplozywność z wielu źródeł i wróciliśmy do rozsądnego stanu obrażeń, choć wciąż pozostaje on na granicy akceptowalności. Będziemy w dalszym ciągu zastanawiać się nad wprowadzeniem dalszych zmian. Ogólnie mówiąc, chcemy zachować schemat, w którym przedstawiciele klas zależnych od eksplozywności (magowie, zabójcy) mogli zabić znajdującego się w niewłaściwej pozycji prowadzącego, ale nie byli na tyle „eksplozywni”, by robić to, nie używając pełnej kombinacji lub nie posiadając ważnych umiejętności. Wykorzystujemy też analizę matematyczną do porównań historycznych (ile obrażeń zadawała kombinacja Talona w wersji S11 w porównaniu do S10 w porównaniu do S6 itd.). Kolejną metodą są zestawienia testowe, takie jak czas do zabójstwa w przypadku LeBlanc w porównaniu do Vayne’a w typowym zestawie. W ten sposób bierzemy pod uwagę zmiany w obronie celu, które można przeoczyć, gdy bierze się pod uwagę wyłącznie teoretyczne wartości parametrów zadającego obrażenia.
Narastanie przewagi
Elementem, który zawsze uważnie śledzimy, jest narastanie przewagi, ponieważ mówi nam, czy gra przebiega w sposób dający graczom możliwość podejmowania istotnych decyzji na każdym etapie. Jednym z naszych celów w przedsezonie było uniknięcie wprowadzenia siły do systemu przedmiotów, a zwiększone narastanie przewagi byłoby jednym z najgorszych symptomów skuchy w tym obszarze, ponieważ ukończenie przedmiotów wcześniej niż przeciwnicy zapewnia duże zwiększenie przewagi. Narastanie przewagi jest obecnie takie samo jak w kilku ostatnich sezonach, z czego się cieszymy.
Pomijając dane liczbowe, wiemy, że gra na przegranej pozycji w League może być bardzo frustrująca, nawet jeśli istnieją realne szanse na odbicie się. Przegrywanie nigdy nie należy do przyjemności, ale w idealnej sytuacji dostępne są możliwości odrobienia strat i to na tyle duże, aby gra pozostawała interesująca i trzymająca w napięciu do samego końca.
Nowi bohaterowie i VGU
Bohaterowie z 2020 roku odnieśli sukces zarówno na froncie satysfakcji, jak i atrakcyjności. Motywy i rozgrywka Setta, Fiddle’a, Voliego, Lillii, Yone’go, Samiry, Seraphine i Rell wzbudziły szerokie zainteresowanie wśród graczy w segmentach odpowiednich dla ich ról i archetypów. Wyważenie podczas premiery było również znacznie lepsze niż w 2019 roku. Samira była jedynym bohaterem o nietrafionym wyważeniu podczas premiery. Zdajemy sobie jednak sprawę, że na pewno znajdą się elementy, które da się udoskonalić w 2021 roku.
W tym roku chcemy poprawić się pod kątem aspektu „ogólnie pasujący do League”, jeśli chodzi o nowych bohaterów i VGU. Obejmuje to elementy takie jak silna i jasna możliwość kontrowania, bardzo specyficzne zestawy charakteryzujące każdego bohatera dodawanego do naszego składu, ogólnie niższy średni poziom skomplikowania i więcej wyjątkowych motywów poszerzających naszą własność intelektualną, nawet jeśli będą one nieco mniej popularne. Warto zauważyć, że pod tym względem rok 2020 był lepszy od 2019, ale w 2021 chcemy osiągnąć jeszcze więcej.
Kolejka rankingowa
Wypuściliśmy mały zestaw udoskonaleń kolejki rankingowej w trakcie przedsezonu i na początku sezonu rankingowego w tym roku. Ogólnie doprowadziło to do ułatwienia wspinaczki w rankingu, ponieważ gracze mierzą się w bardziej wyrównanych drużynach oraz z mniejszą liczną smerfów, a konsekwentne wygrywanie stało się bardziej istotne niż uzyskiwanie serii zwycięstw.
Na początku sezonu odkryliśmy problem polegający na tym, że MMR było korygowane zbyt wolno przez co zyski PL były niższe niż ogólnie oczekiwaliśmy, a w niektórych wypadkach powodowało, że gracze z seriami zwycięstw uzyskiwali negatywny przyrost PL (tzn. +12 za zwycięstwo i -16 za porażkę). Ten problem został rozwiązany w patchu 11.2 wypuszczonym w zeszłym tygodniu. Będziemy stale monitorować wszystkie aspekty kolejki rankingowej, aby mieć pewność, że wasze doświadczenia są zgodne z naszymi założeniami. Zamierzamy też w tym roku obserwować, czy te ulepszenia mają pozytywne efekty długoterminowe, dzięki którym gra w kolejce rankingowej jest pozytywnym doświadczeniem na przestrzeni całego sezonu.
Ponownie dziękuję, że gracie z nami w League. Dbajcie o siebie.
Scruffy