Refleksje o rozgrywce — 25.06
Cześć! W tym tygodniu na serwerze testowym pojawiło się sporo zmian Irelii, a moim zadaniem jest omówienie ich z wami:
- Mniejsza wytrzymałość we wczesnej fazie gry, większa w późniejszej.
- Umiejętność bierna ograniczona do 4 ładunków zamiast 5.
- Maksymalne obrażenia bierne i prędkość ataku zmniejszone we wczesnej fazie gry.
- Lekko zmniejszona prędkość doskoku Q.
- Obrażenia Q zadawane stworom skalują się z poziomem.
- Redukcja obrażeń fizycznych W skaluje się z poziomem.
- W ponownie ma redukcję obrażeń magicznych (wynoszącą połowę wartości obrażeń fizycznych).
- Znacznie zwiększone obrażenia W.
- Ustawiono czas lotu ostrza E na 0,25 sek.
- Każdy poziom R zmniejsza podstawowy czas odnowienia Q.
Irelia jest nieco w rozsypce. Jest pogromczynią alei, ale w późniejszych fazach gry przepada jak kamień w wodzie. Jej W nie wydaje się świetne. W rękach profesjonalistów jest tak potężna, że dla pozostałych z was to bohaterka, której współczynnik zwycięstw jest raczej... brutalny. Chcieliśmy wyważyć jej krzywą mocy, sprawić, by zestaw umiejętności lepiej nadawał się do gry oraz zmniejszyć jej moc dla profesjonalnych graczy.
Miałem kilka pomysłów, jak to osiągnąć, więc aby je sprawdzić, udałem się do zespołu ds. analizy gry (grupa graczy o wysokim MMR i byli analitycy rozgrywek profesjonalnych, którzy testują i dopracowują rzeczy stworzone przez projektantów). Rozmawiałem również z projektantem VGU Irelii o jej mocnych i słabych stronach, a także o tym, które elementy jej zestawu są naprawdę super, a które są przeciętne. W oparciu o te dyskusje, postawiłem początkowo dwa cele. Pierwszy z nich: sprawdzić, czy moglibyśmy obniżyć moc Irelii we wczesnej fazie gry, aby osłabić ją w grach profesjonalnych, lub czy „zdominowanie alei kosztem mocy w późnej fazie gry” było kluczowe dla tego, co czyni grę Irelią ekscytującą. Drugi: sprawdzić, czy dodanie nowego efektu W sprawi, że zaklęcie będzie bardziej emocjonujące i warte wykorzystania.
Osłabienie jej wytrzymałości i umiejętności biernej we wczesnej fazie gry pomogło w realizacji pierwszego celu. W rozgrywkach profesjonalnych Irelia miażdży wszystkich we wczesnej fazie gry tak mocno, że to niemożliwe, aby później miała przegrać. W tej wersji były problemy z osiągnięciem tego samego poziomu automatycznego wygrywania alei, ponieważ Irelia nie była w stanie z łatwością pokonać połowy składu, ale i tak pozostała sobą, gdy zdobywała przewagę. Druga zmiana była bardziej ryzykowna. W tym teście w pełni naładowane W nakładało na wszystkich trafionych wrogów Q. Idealne W mogło naznaczyć wszystkich pięciu przeciwników, co było mocno pobudzające dla wizji Irelii prowadzącej bardzo dynamiczne starcia. To też było naprawdę popsute. Nawet w alei mogła naładować W, uderzyć, oznaczyć, a potem was zabić. Zdecydowanie było warto używać W. Trochę za bardzo.
W drugiej rundzie W leczy Irelię za każdego trafionego wroga, skalując się z czasem ładowania. To było wciąż ekscytujące, ale nie tak bardzo jak naznaczenie. Wpakowało to również Irelię w utrzymywanie się. To przekonało mnie, by ponownie zastanowić się, czy zaklęcie rzeczywiście potrzebuje dodatkowego efektu.
W trzeciej wersji wykonałem krok w tył, żeby spojrzeć na coś więcej niż tylko W. Jedna z mechanik Irelii, o której wiedziałem, że była problematyczna, ale nie miałem ochoty jej zmieniać, to wyczucie czasu użycia E. W doświadczonych rękach, przy niskim pingu, E to niemożliwe do skontrowania ogłuszenie. Jednak przy wysokim pingu lub dla zwykłych graczy trafienie ogłuszeniem to dość interesujące wyzwanie. Wiedziałem, że to będzie bolesne, ale musiałem spróbować. Ustawiłem czas lotu ostrza E ze zmiennego na określony: bez względu na to, gdzie próbuje się rzucić ostrzem, lot zawsze będzie trwał 0,25 sek.
Na pewno uderzyło to w doświadczone Irelie. Unikalna kombinacja zniknęła, a zaklęcie stało się mniej responsywne. To zawsze jest słabe. Lecz wracając do naszych celów, pomogło to wyrównać walkę pomiędzy profesjonalistami a całą resztą, a do tego dało jeszcze więcej przestrzeni na czerpanie satysfakcji z W. W przypadku wersji trzeciej wzmocniłem obrażenia i redukcję obrażeń W oraz przywróciłem redukcję obrażeń magicznych! Ten przycisk znów stał się potężną obroną i szczerze mówiąc — to wszystko, czego było trzeba.
Do wykorzystania mamy resztki mocy (taki jest wpływ natychmiastowego E), więc mogłem spróbować jeszcze kilku rzeczy. Po pierwsze: powrót do 4 ładunków umiejętności biernej. Umiejętność bierna Irelii jest naprawdę bezlitosna przy 5 ładunkach — bez stworów dookoła musicie trafić każdą umiejętnością, by dobić do 5, poniżej po prostu nie zadajecie obrażeń. Przywrócenie 4 ładunków było znaczącą poprawą przystępności i nie wpłynęło za bardzo na mistrzostwo i fantazję Irelii.
Ostatnia historia jest o biernej umiejętności R skracającej czas odnowienia Q. Irelia powinna być tancerką bojową, pędzącą przez walki drużynowe, zabijającą ludzi i skaczącą dookoła, jednak jedno podwójne naciśnięcie Q i tempo od razu spada. Chciałem pozwolić jej żyć w swojej taneczno-bitewnej fantazji, więc przetestowaliśmy każdy poziom R dający jej podstawowe przyspieszenie umiejętności. Było nieco zamieszania z wieloma W i E w walce, jednak dla Q było to idealne, dlatego zamieniliśmy to na stałą redukcję.
Potem kilka muśnięć grafiką i dźwiękami, i puf, mamy dopracowaną Irelię, która może być grywalna nawet po pojawieniu się Barona i nadającą się nie tylko dla profesjonalistów.