Refleksje o rozgrywce — 26.06
Zastrzeżenie
W tych wpisach często mówimy o rzeczach, nad którymi jeszcze pracujemy albo zamierzamy pracować w przyszłości i które niekoniecznie zostaną opublikowane. Charakter lub cel tych prac może ulec zmianie w zależności od ich efektów, a same projekty mogą zostać opóźnione, a nawet wstrzymane. Mimo powyższych zastrzeżeń uważam, że to ważne, aby przekazywać wam jak najwięcej informacji, nawet jeżeli nasze plany mogą się zmienić.
Drobna aktualizacja dotycząca Tahma Kencha
Pracujemy obecnie nad małą aktualizacją dotyczącą Tahma Kencha. Zostanie wprowadzona dopiero za kilka patchów, ale projektant gry, który nad nią pracuje, Captain Gameplay, nakreślił już pewne cele i zrobił zestawienie naszych aktualnych pomysłów:
― Pomówmy o Kenchu. Nie jest tajemnicą, że należy do bohaterów najbardziej znanych z tego, że dla większości graczy są słabi, ponieważ ich zestaw jest bardzo mocny dla zawodowców. Ze względu na „półglobalną” umiejętność specjalną, która wymaga planowania rotacji mapy z wyprzedzeniem wspólnie z sojusznikami, oraz jego markowe Pożarcie, które zarówno unieszkodliwia zagrywki przeciwnika, jak i umożliwia sojusznikom ustawienie się w sposób, który bez niego byłby skrajnie niebezpieczny, wykorzystanie większości siły, jaką dysponuje Tahm, wymaga najwyższego poziomu skoordynowania gry. W praktyce oznacza to, że za każdym razem, gdy jego współczynnik zwycięstw przekracza 44–45% (w roli wsparcia), Tahm zaczyna dominować na scenie rozgrywek profesjonalnych.
Obecnie testujemy przesunięcie Pożarcia na miejsce jego umiejętności specjalnej, gdzie powinno stać się znacznie potężniejsze jako zaklęcie, a tym samym mniej zależne od współpracy z sojusznikami. Będzie zarówno zadawać więcej obrażeń wrogom, których uda mu się połknąć, jak też lepiej chronić sojuszników, których chce uratować, zapewniając im tarczę oraz spowalniając go mniej niż obecnie. Dłuższy czas odnowienia i brak możliwości dostępu do umiejętności przed 6 poziomem powinny dać przeciwnikom dość okazji do wykorzystania. Zwolnione W staje się nowym narzędziem zaczepnym, które również będzie mniej zależne od skoordynowania gry niż jego obecna zaczepna superumiejętność. Wyobraźcie sobie indywidualną Podmorską Podróż o krótszym zasięgu, dzięki której zadajecie obrażenia i podrzucacie wrogów po przybyciu. Wykorzystujemy też ten czas, aby zmodyfikować jego utrwalony wzorzec walki i dać mu kilka fajnych sztuczek. Wypróbowujemy samolecznie przy Smagnięciu Językiem, ponieważ zauważyliśmy, że jego wzorzec walki robi wrażenie „rozstrzyganego jednym trafieniem” ze względu na właściwości obronne Grubej Skóry w stylu „wszystko albo nic”. Próbujemy zatem zachęcić do ofensywnego wykorzystywania Pożarcia, pozwalając, aby Smagnięcie Językiem dawało jeszcze jedną kumulację Smakosza ― a także pozwolić na używanie go do Pożarcia z dystansu wrogów z maksymalną liczbą ładunków.
Obecnie planujemy wprowadzenie tych zmian po patchu Mistrzostw, aby uniknąć potencjalnych zawirowań podczas letniego splitu i Mistrzostw oraz zapewnić sobie dość czasu na dopasowania i regulacje, zanim profesjonalna arena znów ruszy.
-Riot Captain Gameplay
Mniejsza liczba gier na wymuszonej pozycji
Wcześniej w tym roku wprowadziliśmy parytet wymuszonej pozycji, koncentrując się przy tym na zapewnieniu uczciwego dopasowania obu drużyn. Od tamtego czasu zespół skupiał się głównie na innych projektach, ale pracowaliśmy też w dalszym ciągu nad mniejszymi optymalizacjami wymuszonej pozycji, głównie pod kątem indywidualnego doświadczenia graczy. Ostatnio odkryliśmy niewielką, ale skuteczną zmianę, która powoduje przypisanie większego znaczenia preferowanej drugorzędnej pozycji niż wymuszonej pozycji. W efekcie powinniście dostawać mniej więcej taką samą liczbę gier na swojej głównej pozycji, nieco więcej gier na drugorzędnej pozycji i zdecydowanie mniej na wymuszonej pozycji.
Łączne dane dla wszystkich regionów:
PRZED: 91% na głównej, 4,2% na drugorzędnej, 4,8% na wymuszonej
PO: 90% na głównej, 7% na drugorzędnej, 3% na wymuszonej
A oto wykres pokazujący dane z NA:
Niebieska krzywa odpowiada głównej pozycji, pomarańczowa drugorzędnej, a czerwona wymuszonej.
Rozstawianie w kolejce rankingowej przesunięte na przedsezon
Rozstawianie w kolejce rankingowej to funkcja, która jak już podaliśmy w ostatnim wpisie na blogu kolejki rankingowej, będzie wykorzystywać MMR z innych kolejek, aby ustalić wstępne MMR w kolejce rankingowej, gdy gracze dopiero do niej przystępują. Natrafiliśmy jednak na kilka dodatkowych trudności przy przekładaniu „zwykłego” MMR na „rankingowe” MMR, ponieważ obie kolejki mają zupełnie inny charakter. W normalnej kolejce gra zdecydowanie więcej graczy. Wielu z nich nigdy nie zagląda do kolejki rankingowej lub z niej rezygnuje. To oznacza, że krzywa rozkładu MMR ma w obu przypadkach zarówno zupełnie inny kształt, jak i różne punkty ekstremalne. Zamierzamy przeprowadzić wszystkie niezbędne działania w celu poprawnego powiązania obu MMR, tak aby początkowe rozstawianie graczy w kolejce rankingowej precyzyjniej odzwierciedlało ich poziom umiejętności ― co jest zasadniczym celem tego projektu. Mówiąc w skrócie, nie stanie się to tak szybko, jak początkowo planowaliśmy. Zamierzamy wprowadzić tę funkcję w pakiecie z innymi zmianami (takimi jak wycofanie awansów w obrębie dywizji) podczas przedsezonu.
Wstrzymanie usunięcia Małych Legend z ARAM-u
Chociaż nie jest to temat ściśle związany z grą, chcemy zamieścić komentarz do informacji podanych we wpisie Meddlera z ostatniego tygodnia, który część z was mogła już widzieć na Twitterze Meddlera. Plan usunięcia Małych Legend z trybu ARAM i zrefundowania kosztu ich zakupu graczom, którzy nie grają w TFT, zostaje na razie wstrzymany. Wrócimy do tego tematu, gdy znajdziemy inną alternatywę lub zmodyfikujemy podejście do tego planu.
Jak zwykle dziękujemy wszystkim za granie. Dbajcie o siebie.