Przemyślenia na temat rozgrywki — 19 marca
Cele dywersji
Ostatnio wiele dyskutowaliśmy wewnętrznie na temat sposobów poprawy warunków strategicznego stosowania „dywersji” i przy okazji udoskonalenia tego sposobu prowadzenia rozgrywki. Historycznie dywersja była zarówno ekscytującą opcją strategiczną generalnie urozmaicającą późną fazę gry, jak również ― w pewnych sytuacjach ― frustrującą i nieinteraktywną strategią, która dobija przegrywającą drużynę, nie dając jej możliwości zareagowania.
Co naszym zdaniem przyczynia się do tworzenia zdrowych warunków prowadzenia dywersji?
- Dywersja pozwala wywierać presję pojedynczemu graczowi ― stworzenie strategii pozwalającej drużynie, która ogólnie odstaje, ale ma jednego silnego gracza, uniknąć niemal przesądzonej klęski w walce 5 na 5 jest dobrym sposobem na zręczny powrót do gry.
- Gra na wyczerpanie przeciwnika ma istotne znaczenie ― nie chcielibyśmy, aby jeden pojedynek decydował o wyniku gry, w której udział bierze 10 graczy, dlatego zdrowa dywersja to gra na wyniszczenie. Udane wymiany lub pojedynki zapewniają w perspektywie czasu zasoby i przewagę, które w efekcie mogą zapewnić całkiem realne szanse na wygranie całej gry.
- Dywersja wpływa na rozbudowanie strategii gry obu drużyn ― dynamika formacji 1–4 lub 1–3–1 prowadzi do powstania dużego zróżnicowania w zakresie manewrów na mapie, kontroli nad wizją i wielkości walk. Dzięki temu pojawia się bardziej zróżnicowana meta, jeśli chodzi o bohaterów, i więcej umiejętności, które wszyscy muszą opanować.
- Sposób, aby gra na górnej alei miała wpływ na późną fazę gry ― górna aleja jako pozycja od dawna ma problemy, jeśli chodzi o przekładanie się sukcesu odniesionego we wczesnym etapie na istotne szanse zwycięstwa drużyny w późnej fazie. Uważamy, że dywersja może zapewnić popularnym wojownikom i zwadźcom górnej alei, którzy miewają problemy w walkach 5 na 5, lepszą szansę na wywieranie presji.
Czego chcielibyśmy uniknąć?
- Presji bez udziału bohatera ― nie chcemy wspierać strategii, które tworzą presję niezwiązaną z walką pomiędzy bohaterami. Niemal wszystkie sposoby demonstrowania umiejętności i czerpania z nich korzyści w League wynikają ze stale pojawiających się starć pomiędzy bohaterami w obrębie różnych scenariuszy. Dlatego ogólnie chcemy dopilnować, aby droga do zwycięstwa obfitowała w jak największą liczbę jak najlepszych zagrań.
- Atakowania bez ryzyka lub kontrowania (zwykle śmierci) ― najpoważniejszą przyczyną nabierania przez dywersję nieinterakcyjnego lub frustrującego charakteru jest zbyt duże bezpieczeństwo gracza samotnie wywierającego presję. Wymiana pozycji lub wspólne atakowanie w celu uzyskania zabójstwa są ważnymi elementami strategii kontrowania, którą chcemy chronić. W przeszłości takie sytuacje występowały w przypadku bohaterów ze zbyt silnymi narzędziami ucieczki, możliwością niszczenia wież ze zbyt dużej odległości oraz narzędziami wizji o zbyt dużej dostępności, dzięki którym zawsze widoczne były wszelkie ruchy przeciwnika.
- Stosujących dywersję, którzy mają zbyt dużo mocnych stron nierównoważonych przez słabe strony ― różni bohaterowie stosujący dywersję mają różne mocne strony, z których mogą korzystać, na przykład ogromne zagrożenie dla wież (Nasus), skuteczna ucieczka (Camille), moc podczas pojedynków (Fiora) lub globalna mobilność (Shen). Gdy bohaterowie używają zbyt wielu takich mocnych stron i nie mają odpowiednio licznych słabych stron, może dojść do niezdrowej sytuacji, w której nie ma skutecznej strategii kontrowania.
- Zbyt łatwego unikania walk ― gdy dochodzi do zastosowania dywersji, na broniącą się drużynę wywierana jest presja, aby skutecznie przemieścić się do wywierającego presję lub wymusić udaną walkę 4 na 4. Gdy drużyna wywierająca presję jest zbyt skuteczna w przerywaniu walki, powstaje niezdrowa sytuacja patowa, w której bezustannie wywierana jest powolna presja, chociaż nic się nie dzieje.
Nie mamy na razie żadnych konkretnych planów ani obietnic, które moglibyśmy złożyć. Jesteśmy dopiero na wczesnym etapie badania możliwości tworzenia warunków dla dywersji (w sposób, który uważamy za dobry dla rozgrywki).
Ponownie dziękuję, że gracie z nami.