Przemyślenia na temat rozgrywki: 14 maja
W tym tygodniu zamiast omawiać czekające nas zadania lub bieżący stan gry, skoncentrujemy się na aspekcie kontrowania, które jest jednym z podstawowych elementów projektu rozgrywki bohatera. Wierni czytelnicy nie znajdą w tym tekście wiele nowości, ale ponieważ minęło już trochę czasu odkąd ostatnio poruszaliśmy ten temat, chcielibyśmy przypomnieć nasze przemyślenia nowym graczom.
Kontrowanie bohatera
Kontrowanie — czyli jedną z kluczowych koncepcji gry — można zdefiniować jako „działania, wybory lub strategie, które gracz może zastosować, aby zminimalizować lub przezwyciężyć zagrożenie ze strony wroga”. Jest to podstawowy element naszej filozofii projektowania bohaterów od lat i wielokrotnie udawało się nam ulepszać League, gdy właściwie go stosowaliśmy. Przestrzeganie tej zasady pozwala osiągnąć dwa główne założenia dotyczące rozgrywki:
- Sprawiedliwość — Możliwość zastosowania zrozumiałego, przejrzystego i skutecznego sposobu reagowania redukuje frustrację wynikającą z porażki lub śmierci bohatera, nawet jeśli gracze lub drużyny na swoim aktualnym poziomie umiejętności nie są w stanie wykonać danego manewru idealnie. Świadomość istnienia takiej „procedury” pomaga graczom doskonalić się, ponieważ wiedzą, jakie działania powinni podjąć, aby odnieść sukces. Nie mają poczucia, że zostali niesprawiedliwie potraktowani. (W kategorii projektowania gier nazywamy to poczuciem kontroli).
- Głębia — Projekt rozgrywki bohatera, który dopuszcza możliwość skutecznej reakcji przeciwników, wprowadza wiele dodatkowych warstw pogłębiających złożoność rozgrywki. Losy bitew zmieniają się w zależności od umiejętności mechanicznych i mentalnych, dzięki czemu rozgrywki nie sprowadzają się do walki w stylu „wygra ten, kto odda pierwszy strzał”.
„Idealny bohater ma jasno określone mocne i słabe strony, które umożliwiają grę w kontrze na poziomie Strategicznym w połączeniu z kontrowaniem Taktycznym jako bezpośrednią reakcją w warunkach walki”.
Kontrowanie może przyjmować wiele form i w przypadku każdego bohatera będzie przebiegać nieco inaczej, ponieważ musi uwzględniać jego indywidualne mocne i słabe strony:
-
Kontrowanie taktyczne — polega na reagowaniu sytuacyjnym poprzez wykorzystanie odpowiedniego momentu do rzucenia zaklęcia lub zastosowania kombinacji.
- Standardowe przykłady: uniknięcie umiejętności mierzonej, przerwanie ładowania, długa animacja ataku umożliwiająca przygotowanie obrony oraz ustawienie się za sojusznikiem lub stworem, aby zablokować ataki.
- Kontrowanie taktyczne ma zasadnicze znaczenie, jeśli chodzi o tworzenie momentów lub kombinacji decydujących o losach gry, które często gwarantują uzyskanie zabójstwa, na przykład w wyniku zastosowania haka Blitzcranka, R Ashe lub Q Siona.
- W większości przypadków zagrania taktyczne powinny być ogólnie dostępne (czyli nie powinny być związane z konkretną umiejętnością bohatera, taką jak doskok lub niewrażliwość), tak aby wszyscy przeciwnicy mieli możliwość odpowiedzi na takie mające duże znaczenie zaklęcie.
- Przesada nie jest tu pożądana. Nie każde zaklęcie musi mieć odpowiedź w postaci kontry taktycznej. Nadmierna ilość takich kontr prowadziłaby do powstawania zestawów zbyt nieporęcznych lub zbyt zawodnych.
- Wpływ na wynik gry i możliwość kontrowania powinny być zwykle proporcjonalne do siebie: mocniejsze efekty działania determinują większą możliwość skontrowania go. (Niektóre zaklęcia spełniają jednocześnie obie te funkcje, na przykład R Ashe: czas trwania ogłuszenia jest tym dłuższy, im większą odległość pokona strzała, co daje przeciwnikom więcej czasu na wykonanie uniku).
-
Kontrowanie strategiczne — ten rodzaj kontrowania jest dostępny poza walką i często wymaga współdziałania drużyny (w odróżnieniu od taktycznego kontrowania podczas walki).
- Standardowe przykłady: budowanie kontrujących przedmiotów, atakowanie dżunglera słabego na wczesnym etapie gry, łączenie sił przeciw zabójcy, używanie Niebieskiego Talizmanu w celu uniknięcia zasadzki, presja na bohatera ze słabym czyszczeniem fal.
- Kontrowanie strategiczne może mieć związek ze specyficzną mechaniką bohatera (na przykład wykorzystywanie Totemów Kontroli w celu kontrowania Evelynn), ale najczęściej polega na blokowaniu ambitniejszych celów danego bohatera, takich jak szturmowanie dwóch alei naraz lub hiperskalowanie.
- Kontrowanie strategiczne może być trudne do zrozumienia i docenienia, ponieważ zwykle wymaga stworzenia (lub niedopuszczenia do) konkretnych warunków walki w odróżnieniu od bezpośredniego reagowania. Wprowadzenie sygnałów, które podkreślają dobrą grę strategiczną może zachęcić większa rzeszę graczy do jej stosowania (dobrze w tej roli sprawdza się pingowanie).
-
Słabe strony bohatera — określają zestawy akcesoriów, klasy bohaterów lub strategie drużynowe, które dają szanse powodzenia podczas walki przeciwko danemu bohaterowi.
- Standardowe przykłady: Xerath przez swój brak mobilności jest słaby w zwarciu z ruchliwymi zabójcami, obrażenia eksplozywne Qiyany zastosowane przeciw obrońcom idą w gwizdek, Nasus może być utrzymywany na odległość przez ruchliwych bohaterów walczących z dystansu.
- Takie słabości powinny stwarzać pewne niedogodności, ale nie mogą polegać na całkowitym unieszkodliwieniu bohatera. Dzięki różnorodności wynikającej z posiadania lub utraty przewagi podczas gry (w przeciwieństwie do idealnej równowagi sił w trakcie całej gry) rozgrywki nie są do siebie bliźniaczo podobne, jednak przy braku możliwości obrony przed kontrą spada poczucie kontroli nad grą.
Znalezienie odpowiedniej odpowiedzi na kontrę przebiega zwykle nieco inaczej w przypadku każdego bohatera, ale najczęściej dobre efekty daje wykorzystanie jego mocnych stron.
- Kayn z założenia ma przybierać niemal boską postać w późnej fazie gry. W związku z tym został wyposażony w strategiczną słabość na wczesnym etapie oraz możliwość zastosowania silnej kontry taktycznej na jego W, która jest skuteczna nawet w późnej fazie gry, gdy nie jest już chłopcem do bicia.
- Skoro Jhin ma najlepszą kontrolę tłumu w swojej klasie i zadaje obrażenia z dużej odległości, sensowne wydawało się zrównoważenie tego oczywistą słabością wobec wytrzymałych drużyn wynikającą z braku skutecznych przeciw nim obrażeń ciągłych. Jego maksymalny zasięg również wymagał jasnej kontry taktycznej, dlatego ma W i R, które dają możliwość robienia uników lub ograniczania szkód.
Mam nadzieję, że to omówienie było interesujące dla wszystkich i że wykorzystacie swoją wiedzę o tych zasadach projektowania, aby wymagać od nas wysokich standardów i każdego dnia pomagać nam w ulepszaniu League. Ponownie dziękuję, że gracie z nami.