Przemyślenia na temat rozgrywki — 15 maja

Ulepszenia szczelin żywiołów i inne zmiany systemowe.

Zastrzeżenie

W tych wpisach często mówimy o rzeczach, nad którymi jeszcze pracujemy albo zamierzamy pracować w przyszłości i które niekoniecznie zostaną opublikowane. Charakter lub cel tych prac może ulec zmianie w zależności od ich efektów, a same projekty mogą zostać opóźnione, a nawet wstrzymane. Mimo powyższych zastrzeżeń uważam, że to ważne, aby przekazywać wam jak najwięcej informacji, nawet jeżeli nasze plany mogą się zmienić.


Ulepszenia szczelin żywiołów w patchu 10.12

Od jakiegoś czasu cyzelowaliśmy kilka niewielkich udoskonaleń niektórych szczelin żywiołów. Podczas tego sezonu mieliśmy okazję poobserwować okrzepłe już w działaniu szczeliny żywiołów i jesteśmy zadowoleni ze sposobu, w jaki zmiany otoczenia wymuszają konieczność szlifowania nowych umiejętności i wprowadzają świeżość rozgrywki, nie dając żadnej z drużyn jakiejś szczególnej przewagi — liczy się tylko umiejętność wykorzystania dostępnych możliwości. W efekcie dodajemy kilka dodatkowych elementów do niektórych szczelin, aby jeszcze bardziej urozmaicić grę:

  • Piekielna Szczelina — zniszczenie ścian otwiera nowe przejścia, rozwijamy tę ideę.
    • W dżungli i w niszach pojawiają się dodatkowe Wybuchowe Szyszki.
  • Podniebna Szczelina — wiry w dżungli wzmacniają prędkość i rotacje.
    • W dżungli pojawiają się dodatkowe Rozkwity Wróżbity.
    • Obszary dające przyspieszenie mają teraz wzmocniony efekt w przypadku bohaterów, którzy znajdują się poza walką.

Runy i czary przywoływacza w patchu 10.12

Analizowaliśmy też runy i czary przywoływacza w celu ich ulepszenia i odkryliśmy pewne możliwości. Na cel wzięliśmy te runy i czary przywoływacza, które są słabe, mają zbyt wąski zakres działania lub nie zapewniają odpowiedniego poziomu satysfakcji, przez co niewielu graczy ich używa.

  • Runy kluczowe
    • Opiekun — chcemy znacznie ponieść użyteczność tej runy poprzez duże powiększenie obszaru, na którym można chronić sojuszników. Ponadto jej działanie nie będzie aktywowane przez „dowolne obrażenia”, ale przez znaczne, nagłe obrażenia, dzięki czemu rzadsze będą przypadki aktywowania tej runy z powodu byle zadraśnięcia.
    • Drapieżnik — ogólnie upraszczamy i usuwamy niektóre ograniczenia takie jak długi czas ładowania, zdecydowanie skracamy czas odnowienia i zmniejszamy obrażenia. Efekt końcowy, który chcemy uzyskać w przypadku tej runy, to skuteczna opcja dla gankujących dżunglerów, ale przydatna również dla wojowników z górnej alei i wspierających.
  • Runy mniejsze — zamierzamy poprawić i udoskonalić kilka run mniejszych.
    • Niezachwiany — uproszczenie w celu szerszego udostępnienia nieustępliwości. 10% nieustępliwości, które wzrasta przy niskim poziomie zdrowia do 30%.
    • Prędkość Zbliżeniowa — usuwamy działanie związane z sojusznikami, ponieważ nie spełniało podstawowego założenia polegającego na wykorzystywaniu przez bohaterów z dużą kontrolą tłumu. Nowy pomysł to prędkość ruchu w kierunku wrogich bohaterów znajdujących się pod wpływem kontroli tłumu, podwajająca się, jeśli kontrola została nałożona przez użytkownika runy.
  • Duch — Duch ogólnie sprawia wrażenie słabego czaru przywoływacza, więc korzystamy z okazji, aby go wzmocnić, i dodatkowo poszukujemy sposobów zwiększenia zapewnianej przez niego satysfakcji i odróżnienia go od innych czarów przywoływacza. Wciąż rozważamy różne wersje, aktualnie na tapecie jest usunięcie zyskiwania prędkości ruchu wraz z upływem czasu.

Poprawa rozgrywki w dolnej i środkowej alei

Po przetestowaniu naszego pierwszego zestawu zmian związanych z grą w dolnej alei jesteśmy dość zadowoleni z początkowej poprawy, ale uważamy, że jeszcze lepiej byłoby skoncentrować się wyłącznie na sile obrony, zamiast zajmować się i atakiem, i obroną. W ostatecznym rozrachunku podstawową bolączką dla graczy dolnej alei nie jest brak obrażeń, ale wytrzymałości i możliwości polegania na własnych umiejętnościach. Mamy nadzieję, że połączenie podniesienia podstawowego zdrowia i prędkości ruchu da im tego właściwego „kopniaka”, jeśli chodzi o przetrwanie nagłych, wysokich obrażeń i unikanie nadlatujących zaklęć. Obecnie testujemy taki zestaw zmian (który nie jest ostateczny):

  • Podstawowe zdrowie +30 pkt. (w przypadku strzelców dolnej alei)
  • +2 pkt. zdrowia co poziom
  • Prędkość ruchu Zapału 5% >>> 7%
  • Prędkość ruchu Widmowego Tancerza 5% >>> 7%
  • Prędkość ruchu Ognistej Armaty 5% >>> 7%
  • Prędkość ruchu Kosy Statikka 5% >>> 7%
  • Prędkość ruchu Huraganu 7% >>> 9%

Obecnie planujemy wypuścić te zmiany w patchu 10.11, o ile zyskamy pewność, że są wyważone i spełniają nasze oczekiwania. Prace nad środkową aleją jeszcze się nie rozpoczęły. Przejdziemy do nich dopiero, gdy zakończymy wprowadzanie wzmocnień w dolnej alei.

Jak zwykle dziękujemy wszystkim za granie. Dbajcie o siebie.

Scruffy