Przemyślenia na temat rozgrywki — 4 września
Zastrzeżenie
W tych wpisach często mówimy o rzeczach, nad którymi jeszcze pracujemy albo zamierzamy pracować w przyszłości i które niekoniecznie zostaną opublikowane. Charakter lub cel tych prac może ulec zmianie w zależności od ich efektów, a same projekty mogą zostać opóźnione, a nawet wstrzymane. Mimo powyższych zastrzeżeń uważam, że należy przekazywać wam jak najwięcej informacji, nawet jeżeli nasze plany mogą się zmienić.
Proces projektowania rozgrywki bohaterów
Jednym z najtrudniejszych ― o ile nie najtrudniejszym ― etapem projektowania rozgrywki dla nowego bohatera jest określenie jego ogólnego kierunku rozwoju już na wczesnym etapie całego procesu. Te wczesne decyzje będą miały wpływ na późniejsze możliwości i ogólny potencjał, jakim bohater może dysponować. Niestety zdarza się, że mając przed sobą czystą kartę do zapełnienia, popadamy w paraliż i niezdecydowanie, przytłoczeni przez potencjalnie nieskończoną liczbę możliwości.
Aby nieco usystematyzować ten wczesny etap, opracowaliśmy prosty schemat, który polega na udzieleniu odpowiedzi na cztery pytania. Gdy już uda się na nie właściwie odpowiedzieć, uzyskujemy istotne wskazówki, którymi możemy kierować się przez kolejne etapy całego procesu.
- Czy wybrany kierunek daje nowe możliwości poszerzenia obszaru rozgrywki?
- W League jest przeszło 150 bohaterów, więc każdy musi wnosić do rozgrywki jakieś nowe możliwości.
- Czy dany motyw przyciągnie uwagę wybranego segmentu graczy?
- Motyw musi odpowiadać oczekiwaniom i aspiracjom wybranej grupy graczy. Jeśli stworzymy śmiertelnie groźnego zabójcę i wybierzemy na jego motyw puszystą kaczuszkę, pomiędzy rozgrywką i motywem pojawi się duży zgrzyt.
- Czy pomysł na rozgrywkę jest dopasowany do motywu?
- Szczególnie z myślą o projektantach gry chcemy już na wczesnym etapie sprawdzić, czy kierunek rozgrywki pasuje do wybranego motywu i wzbogaca go.
- Czy dany kierunek rozgrywki wprowadza satysfakcjonującą i konstruktywną formę gry?
- Istnieje wiele drobnych aspektów tworzenia doskonałego bohatera, ale na wczesnym etapie skupiamy się na dwóch podstawowych. Czy dana forma rozgrywki stworzy satysfakcjonujący styl gry, który będzie na tyle atrakcyjny dla graczy, by chcieli do niego wracać? Czy dany kierunek degraduje jakość rozgrywki w League eliminując z niej strategię, współdziałanie i kontrowanie? Czasem problemy związane z kontrowaniem wypływają na późniejszym etapie rozwoju, ale tutaj koncentrujemy się na wyeliminowaniu fundamentalnych problemów już na samym początku planowania kierunku rozwoju.
Poza tym schematem wprowadziliśmy ostatnio 8-tygodniowy proces, który pozwala nam uwzględnić szeroki wachlarz potencjalnych możliwości, a także wyznacza ramy czasowe planowania kierunku, pozwalając nam uniknąć buksowania w miejscu. Ten proces jest schematem pracy dla jednego projektanta rozgrywki, który projektuje i tworzy prototyp, korzystając z naszych wewnętrznych narzędzi:
- Przygotowanie
- Analiza ― w formie „burzy mózgów” z udziałem dużego zespołu ― wszystkich interesujących pomysłów, które wpisują się w ogólny zarys celów bohatera. Ocena i analiza z udziałem liderów grup w celu wyłonienia 3 najbardziej obiecujących pomysłów.
- Tydzień 1–2
- Pierwszy kierunek prototypu ― jak najpełniejsza analiza potencjału (przy zastosowaniu schematu 4 pytań opisanego powyżej).
- Tydzień 3–4
- Drugi kierunek prototypu ― jak najpełniejsza analiza potencjału.
- Tydzień 5–6
- Trzeci kierunek prototypu ― jak najpełniejsza analiza potencjału.
- Tydzień 7–8
- Wybór najbardziej obiecującego kierunku i stworzenie alternatywnych wersji, aby doprecyzować zalety i rozwiązać problemy lub wyeliminować potencjalne ryzyko.
Ten proces, zmuszając nas do wypróbowania kilku różnych pomysłów, pomaga uniknąć nam kurczowego trzymania się pomysłu, który przypadł nam do gustu, mimo że istnieją znacznie lepsze rozwiązania. Daje nam też pewność, że podejmujemy decyzję po rozważeniu wielu różnych możliwych kierunków rozwoju.
Budowanie drużyny na Clash ― wersja 1
W obecnym patchu (10.18) wypuściliśmy pierwszą wersję narzędzia do budowania drużyny ― znajdziecie je w zakładce Clash. Ten podstawowy zestaw funkcji ma pomóc w łatwiejszym wyszukiwaniu innych graczy, z którymi chcielibyście zagrać w Clash. Chociaż nie rozwiązuje ono jeszcze wszystkich problemów związanych ze znajdowaniem współgraczy, uważamy, że na początek jest to dobry sposób znajdowania znajomych i znajomych znajomych, którzy są zainteresowani udziałem w Clash.
Będziemy pracować nad udoskonalaniem i rozszerzaniem tego narzędzia do budowania drużyny, aby docelowo osiągnąć stan, w którym żaden gracz nie pomyśli „fajnie byłoby zagrać w Clash, szkoda tylko, że nie mam z kim”.
Jak zwykle dziękujemy wszystkim za granie. Dbajcie o siebie.