Przemyślenia na temat rozgrywki — 24 kwietnia
Siema!
Standardowe zastrzeżenia
W tych wpisach często mówimy o rzeczach, nad którymi jeszcze pracujemy albo zamierzamy pracować w przyszłości i które niekoniecznie zostaną opublikowane. Charakter tych prac może ulec zmianie albo — w zależności od okoliczności — wspomniane projekty mogą zostać opóźnione, a nawet wstrzymane. Jeśli chcecie dostawać tweeta za każdym razem, gdy pojawia się kolejny z tych wpisów, obserwujcie: https://twitter.com/RiotMeddler.
Jak radzi sobie Clash
Ponieważ Clash działa już od pewnego czasu, chcielibyśmy podzielić się z wami niektórymi z naszych dotychczasowych obserwacji i planami na przyszłość:
- Ostatnia edycja Clash w większości regionów miała rekordową liczbę uczestników. Ogólnie liczba graczy wzrosła o 30%, a w niektórych regionach nawet o 90% w stosunku do poprzednich maksymalnych wyników.
- W dalszym ciągu pracujemy nad usuwaniem błędów i ulepszaniem Clash. Najnowsze łatwe do zauważenia zmiany to usunięcie błędu, przez który niektórzy gracze nie mogli wymieniać bohaterów na etapie wyboru bohaterów (dziękujemy wszystkim, który opisali szczegóły błędu, ponieważ bardzo nam to pomogło), oraz dodanie informacji o zdobytych nagrodach Clash w zakładce Clash.
- Do spraw, którymi chcemy się zająć w następnej kolejności, należy smerfowanie. Zgodnie z już obowiązującymi zasadami konto, na którym wykryto smerfowanie zostanie pozbawione nagród, a następnie jest blokowane podczas kolejnych edycji Clash. Ale ponieważ okazuje się, że to nie wystarcza, szukamy też dodatkowych rozwiązań. Na razie nie mamy żadnych konkretów, ale ponieważ smerfowanie było głównym problemem zgłaszanym w waszych dotychczasowych opiniach na temat Clash, to chcielibyśmy podkreślić, że bardzo intensywnie badamy ten temat.
- Zauważyliśmy też, że od czasu premiery Clash znacznie wzrosła liczba grup 5-osobowych w kolejce elastycznej, w niektórych regionach nawet dwukrotnie, w stosunku do liczby tych grup przed premierą Clash. Uważamy, że dzieje się tak, ponieważ drużyny wykorzystują kolejkę elastyczną, aby potrenować przed turniejem Clash. Aby zwiększyć ponownie przydatność kolejki elastycznej, zamierzamy usunąć limity związane z dołączaniem do niej z graczami z innych kręgów, aby łatwiej było stworzyć drużynę (w Clash również nie ma tego ograniczenia). Aby uniknąć nadużyć, MMR całej drużyny będzie w znacznie większym stopniu zależało od MMR jej najlepszego gracza, dzięki czemu dodawanie graczy z bardzo niskim MMR w celu obniżenia średniej nie będzie się kalkulowało.
Ulepszanie nagród wydarzenia
Chciałbym też poruszyć kwestię naszego systemu nagród wydarzenia w kontekście jego dotychczasowych zmian, a następnie omówić nasze plany na przyszłość w tym temacie.
Najpierw przyjrzyjmy się uciążliwości korzystania z przepustki. Wykres poniżej pokazuje średnią dzienną liczbę gier na Summoner’s Rift, którą trzeba było rozegrać podczas wydarzenia, aby zdobyć prestiżową skórkę wydarzenia, oraz zmianę tego parametru na przestrzeni czasu. Dane obejmują wydarzenia od Akademii Bojowej w zeszłym roku do naszych prognoz dla kolejnego wydarzenia, które pojawi się po wydarzeniu Galaktyki. Galaktyki są reprezentowane przez dwa oddzielne słupki przedstawiające dane początkowe oraz dane uzyskane po zwiększeniu liczby tokenów. Mniej więcej w czasie zeszłorocznych Mistrzostw zdaliśmy sobie sprawę, że system przepustek/skórek prestiżowych wydarzeń jest znacznie bardziej wymagający, niż byśmy chcieli. Dlatego stopniowo redukowaliśmy jego uciążliwość, zarówno zwiększając ogólną dostępność nagród, jak i wiążąc nagrody z misjami, zamiast z bezwzględną liczbą rozegranych gier.
Królestwa Mecha pokazały nam, że posunęliśmy się zbyt daleko z obniżeniem wymagań, zarówno z perspektywy ogólnego statusu skórek prestiżowych, jak i z perspektywy dochodów. Przepustki wydarzenia i związana z nimi sprzedaż pomagają finansować między innymi tryby gry, udostępnianą za darmo zawartość w misjach i łupach itd. Dlatego podczas wydarzenia Galaktyki zrobiliśmy krok wstecz. Ale szybko zdaliśmy sobie sprawę, że ponownie przesadziliśmy z poziomem wymagań. W związku z tym w czasie trwania wydarzenia Galaktyki zrobiliśmy znów pół kroku w tył, dodając więcej tokenów do nagród za misję, aby zmniejszy�� uciążliwość związaną ze zdobywaniem nagród.
W kolejnym wydarzeniu tak jak poprzednio dodamy więcej tokenów do cotygodniowych misji, jak pokazuje słupek „Maj 2020” na wykresie, aby osiągnąć poziom podobny do zeszłorocznych wydarzeń Mistrzostwa i Noc i Brzask.
![Graph_Image_v1.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/701c62d148b70886a6de7a3ab4d529ccbd71b90d-603x374.jpg)
Dla wszystkich, którzy lubią pogrzebać w danych, zamieściliśmy je poniżej w formie tabeli. Analizując ją, należy wziąć pod uwagę kilka elementów:
- Gdy stosowaliśmy misje z wygraną dnia zamiast cotygodniowych misji, przeciętny gracz z przepustką wydarzenia zdobywał średnio 18 wygranych dnia. Natomiast obecnie niemal każdy gracz, który kupił przepustkę, zdobywa wszystkie nagrody cotygodniowych misji i jest to odzwierciedlone w odpowiedniej kolumnie poniżej.
- Mistrzostwa 2019 są wyjątkiem, ponieważ ich przepustka obowiązywała znacznie dłużej niż podczas innych wydarzeń, ale też oferowała dwie skórki prestiżowe. Dlatego liczba gier przypadająca na skórkę prestiżową dotyczy w tym przypadku gier, które trzeba było rozegrać w celu zdobycia jednej z tych skórek.
Wydarzenie | Czas trwania przepustki (dni) | Tokeny misji | Tokeny z zestawu przepustki | Średnia liczba tokenów za wygraną dnia / wygrane na przestrzeni tygodnia | Średnia liczba tokenów za grę na Summoner’s Rift | Średnia dzienna liczba gier na Summoner’s Rift potrzebna do uzyskania 2000 tokenów |
Akademia Bojowa | 31 | 300 | 200 | 324 | 9 | 4.22 |
Arcade | 31 | 300 | 200 | 324 | 9 | 4.22 |
Projekt | 32 | 300 | 200 | 324 | 9 | 4.08 |
Mistrzostwa 2019 | 54 | 400 | 200 | 547 | 9 | 1.76 |
Noc i Brzask | 32 | 300 | 200 | 940 | 9 | 1.94 |
Królestwa Mecha | 34 | 300 | 200 | 1000 | 9 | 1.63 |
Galaktyki (na początku) | 32 | 300 | 200 | 800 | 7.5 | 2.92 |
Galaktyki (po korekcie) | 32 | 300 | 200 | 940 | 7.5 | 2.33 |
Następne, jeszcze nie zapowiedziane wydarzenie | 32 | 300 | 200 | 1000 | 7.5 | 2.08 |
Uważamy, że w przyszłości nagrody wydarzenia, zarówno darmowe, jak i te w wersji premium, można jeszcze bardziej ulepszyć. Pracujemy nad wprowadzeniem systemu śledzenia, takiego jaki występuje w TFT i wielu innych grach, dzięki któremu graczom znacznie łatwiej byłoby sprawdzać dostępność nagród, śledzić własne postępy, planować wpływ poszczególnych misji, znajdować darmowe nagrody itd. Chcemy też zapewnić graczom większą możliwość wyboru konkretnych nagród, ponieważ uważamy, że jest to jeden z wartościowych aspektów obecnego systemu.
Jeśli chodzi o przedział czasowy, to prace te nie są jeszcze na tyle zaawansowane, aby mówić o konkretnych terminach. Jednak z całą pewnością zamierzamy wprowadzić zmiany w tym roku.
TFT i system Galaktyk
I wreszcie w kwestii TFT chciałbym poruszyć temat mechaniki Galaktyk, która została wprowadzona w patchu 10.7. Naszym celem było uzyskanie gier, w których stan optymalny byłby zdecydowanie inny niż w zwykłych grach, zmuszając do podejmowania nietypowych decyzji i tworzenia nietypowych kompozycji i sytuacji. Ogólnie uważamy, że jak do tej pory udało się nam zrealizować ten cel i wprowadziliśmy bardzo dużo urozmaicenia do gry. Oczywiście ten aspekt wciąż jest na etapie dopracowywania i stopniowo będziemy wprowadzać kolejne galaktyki oraz usuwać lub przerabiać te, które nie są zbyt ciekawe (albo za bardzo wpływają na wynik gry), a także modyfikować częstotliwość pojawiania się poszczególnych galaktyk itd.