Przemyślenia nt. LoL — zachowania psujące grę II
Siema!
To aktualizacja dotycząca naszych bieżących postępów w przeciwdziałaniu zachowaniom psującym grę. Jak wspominaliśmy wcześniej, będziemy wracać do tego tematu raz na miesiąc.
Poprzednie dyskusje, jeśli je przegapiliście, znajdziecie tutaj.
Aktualizacja dotycząca wcześniej omawianych działań
Zmiany związane z wysyłaniem powiadomień w odpowiedzi na zgłoszenia działają tak, jak powinny, a jawność działań systemu w szczytowych momentach nawet podwoiła się w niektórych regionach. W Korei jest aż czterokrotnie większa. Ujawnianie nakładanych kar samo w sobie nie rozwiąże problemu, ale jest ważnym uzupełnieniem lepszej wykrywalności i nieuchronności karania. Za przykład niech posłuży wykres pokazujący dane z NA:
![Live-Change-Notifications-pol.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/c220713598460cca1f2fe68a821f3026a387d478-2564x1557.jpg)
Wprowadzenie zgłaszania na etapie wyboru bohatera jest wstępnie zaplanowane na patch 10.14 (może jednak wejść dopiero w patchu 10.15). Wprowadzenie wyciszania podczas wyboru gracza jest obecnie planowane na ten sam termin, co wprowadzenie zgłaszania.
Nowe działania i wnioski
Przeprowadziliśmy ankietę dotyczącą zachowania graczy podczas gry i stworzyliśmy model systematyzujący najpowszechniej występujące sytuacje oraz wyróżniliśmy te, które są najbardziej frustrujące dla graczy.
Zestawienie tych obserwacji wygląda mniej więcej tak:
![Frustrating-Behavior-Graph-pol.jpg](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/f5f55756b3f4ed1fc28e599a9cdab3e78fd7591a-938x741.jpg)
Wyniki jak do tej pory zgadzają się z opiniami wyrażanymi przez graczy w mediach społecznościowych, a więc mamy pewność, że wyodrębnione przez nas problemy pokrywają się z tymi, które irytują większość graczy. Jasno widać, że problem stanowią umyślne umieranie / brak aktywności (afkowanie) oraz inne zachowania sabotujące rozgrywkę. W efekcie postanowiliśmy poświęcić więcej zasobów na zajęcie się tymi konkretnymi problemami.
Analizując dotychczasowe metody wykrywania i karania celowego podkładania się / braku aktywności, doszliśmy do następujących wniosków:
- Za bardzo koncentrujemy się na zachowaniach w jasny sposób przekraczających granice tego, co jest dopuszczalne, w pojedynczych grach. To oznacza, że gracze naruszający reguły tylko nieznacznie, mogą to robić wielokrotnie, unikając kary. Musimy zatem położyć znacznie większy nacisk na powtarzające się zachowania.
- Nasze kary za brak aktywności nadmiernie koncentrują się na zachowaniach związanych z kolejką (np. opuszczaniu kolejki na etapie wyboru bohatera). Powinniśmy częściej stosować bardziej dotkliwe kary (tzn. tymczasowe bany) w stosunku do graczy, którzy wielokrotnie dopuszczają się braku aktywności / opuszczają grę.
- Nasze algorytmy wykrywające są zbyt uproszczone i za bardzo polegają na danych takich, jak liczba zgonów na grę i zgłoszenia graczy. Powinniśmy w dużo większym stopniu zwracać uwagę na kontekst tych danych, gdy oceniamy konkretne sytuacje. Jeśli na przykład gracz rozłącza się natychmiast po nieudanym głosowaniu za poddaniem się, możemy być pewni, że wychodzi celowo, nawet jeśli jego statystyki i dotychczasowe zachowanie nie wydają się naruszać dozwolonych granic. Również jeśli gracz uprzedza, że będzie afkować lub ginąć celowo, a potem to robi, powinniśmy bez wahania szybko go ukarać, nawet jeśli nie ciągnie się za nim historia wielokrotnego powtarzania takich zachowań (ponieważ w tej sytuacji celowość jest oczywista).
Kolejne kroki
Zamierzamy wprowadzić wiele eksperymentalnych rozwiązań i regulacji (takich jak zgłaszanie i wyciszanie na etapie wyboru bohatera) jeszcze w tym roku. Następny pakiet zmian jest już na wczesnym etapie rozwoju i mamy nadzieję, że uda się nam przedstawić więcej szczegółów na blogu deweloperów w przyszłym miesiącu.
A zatem do usłyszenia!