Co w ASU piszczy
Cześć wszystkim! Tu znowu zespół ASU ze swoimi postępami prac nad ASU Lee Sina i Teemo! Zamierzamy zgłosić się jeszcze raz pod koniec roku, ale dzisiaj mamy już grafiki koncepcyjne, grafiki techniczne i animacje związane z trwającymi pracami nad ASU. (Uwaga redakcyjna: przypominamy, że skrót ASU pochodzący od Art and Sustainability Update oznacza aktualizację grafiki i niezawodności).
Ale najpierw porozmawiajmy o datach wypuszczenia naszych ASU. Pamiętajcie, że nie są ostateczne, bo wszystko może się jeszcze zdarzyć, a obaj bohaterowie mają długą listę skórek, ale w tej chwili Lee Sin jest zaplanowany na pierwszą połowę 2024 roku, a Teemo na drugą.
Zdajemy sobie sprawę, że to trochę później niż niektórzy z was się spodziewali, ale chcemy mieć pewność, że jakość ASU spełni oczekiwania nasze i graczy. Oczywiście bardzo chcemy, abyście jak najszybciej dostali lśniących nowością Lee Sina i Teemo, ale na razie zag��ębmy się w to, jak nasze ASU powstają!
Lee Sin
Modernizowanie mnicha
Megan „Ze Ocelot” O’Rourke, graficzka koncepcyjna:
Jako graficzka koncepcyjna pracująca nad ASU, chciałam, aby jedną z rzeczy, które unormujemy, były proporcje. Proporcje nie tylko definiują sylwetkę i tożsamość bohatera, ale też ułatwiają wymyślanie i ujednolicanie skórek.
![](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/5fbb02e00a1c10a8e33653432f70011b926e281d-1920x951.jpg)
Jednolitość proporcji Lee Sina ma ogromne znaczenie. Ciało Lee Sina jest muskularne i kształtne, ale też smukłe i zwinne. Podczas pracy nad ASU musimy mieć oczywiście trochę swobody, ale wprowadzenie czegoś zbyt innego, może wywołać wrażenie niedopasowania do postaci.
Kolejną ważną cechą, którą chcemy podkreślić, jest jego warkocz. Owijanie go wokół głowy i ramion Lee Sina jest bardzo ograniczające. Uwolnienie warkocza nie tylko ogólnie poprawi jego sylwetkę, ale również poszerzy obszar możliwości, jeśli chodzi o animację i projekt.
![](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/7b0be5e7291e4d81d7e4cbc1803c3d962e5a0e13-512x357.jpg)
Jeśli chodzi o ubiór, to nie chcemy odchodzić zbyt daleko od oryginału. W przeciwieństwie do VGU celem ASU jest zachowanie ogólnego wyglądu bohatera, dostosowując jedynie szczegóły i wygładzając kształty, aby go unowocześnić. Wiele elementów nowego projektu Lee Sina została przetransponowana z jego wersji w Wild Rift, ale dodaliśmy też pewne subtelne detale o nieco bardziej iońiańskim charakterze, takie jak dodatkowa warstwa materiału wokół talii, bardziej zaokrąglony, naturalny układ szwów, czy lamówki na elementach ubrania i na akcesoriach.
![](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/46420e92ac3a8613c4826d30cffa58f99048bfc8-1920x1025.jpg)
Wczesne grafiki koncepcyjne Lee Sina. Jak zwykle koncepcje mogą się zmienić w toku prac nad ASU.
Odnowienie rigu
David „Riot Duncnasty” Jeka, grafik techniczny, rigowanie:
Zanim przejdę do tego, co zamierzamy poprawić lub zmienić w Lee Sinie i Teemo, chcę wyjaśnić, co właściwie rozumiemy przez ślepego mnicha yordle „rigowanie”. Mówiąc najprościej rigowanie to krok poprzedzający tworzenie animacji: rozmieszczenie na bohaterze stawów naśladujących anatomię, dołączenie bohatera do tych stawów w kroku nazywanym „skórowaniem”, a potem dodawanie do stawów elementów sterujących, aby animatorzy mogli je, tak, animować. Skoro to jest już jasne, powiem, co zamierzamy poprawić w rigowaniu Lee Sina.
Jest jeszcze za wcześnie, aby storzyć porównanie starego rigu Lee z tym, co planujemy zrobić z jego nowym rigiem, ale mogę pokazać wam niektóre problemy, które chcemy naprawić.
![](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/a7c9ef85c0dae21769097b403a5b07cb07a9009e-512x250.jpg)
Obecnie podstawowy rig Lee Sina może przyprawiać animatorów o ból głowy: jego sterowanie nie ma sensu, nie można odróżnić prawej strony od lewej, elementy nie obracają się tak, jak powinny, a szyja... cóż przejdźmy do omówienia szyi.
![](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/6cd9dce42c19ad9e217d68ca16fb703d09d03ccf-512x371.gif)
Na przestrzeni lat musieliśmy podchodzić bardzo kreatywnie do szyi Lee — a od pojawienia się Rozgrywającego Lee Sina trzeba było dodawać dodatkową adaptującą animację, aby jego szyja wskakiwała na swoje miejsce. Tylko tak jako tako to działało. Memujce tę szyję, póki możecie... bo zostanie naprawiona.
![](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/916b1e4bd2203f5587f04315b23fceb440498cfe-495x453.gif)
Ciężko jest stworzyć imponującą pozę, używając narzędzi, które daliśmy naszym animatorom — a szkielet Lee Sina też w tym nie pomagał. Jego uda zaczynają się zbyt nisko, ramiona są zbyt wysunięte na zewnątrz, obojczyki są zbyt nisko i krzyżują się (co z pewnością jest metodą rigowania, ale starą). Większa część szkieletu z punktu widzenia anatomii i techniki nie ma sensu. Zamierzamy naprawić to wszystko i o wiele więcej, aby pomóc animatorom tworzyć jak najbardziej dynamiczne pozy. Chcemy też, aby jego kultowy kucyk zyskał więcej możliwości.
Żywy i w świetnej formie
Einar „Riot Beinhar ” Langfjord i Sean „Riot Redepoka” Yeung, animatorzy:
Naszą filozofią jako animatorów, jeśli chodzi o ASU naszych ulubionych bohaterów, jest nadanie im nowoczesnych standardów, co zwykle sprowadza się do trzech czynników:
- wrażeń z rozgrywki,
- czytelności rozgrywki,
- dopasowania do bohatera.
Waga każdego z tych czynników zmienia się w zależności od bohatera. Na przykład jednym z naszych celów w przypadku Ahri było płynne poruszanie się ogonów przy zmianie ruchów, aby podkreślić jej fabułę lisicy o dziewięciu ogonach. W przypadku Caitlyn skoncentrowaliśmy się na tym, aby sprawiała wrażenie dobrze wyszkolonej pani oficer, która wie, jak posługiwać się bronią, pokazując jednocześnie jej (wcześniej brakującą) empatyczną stronę. Bierzemy pod uwagę te trzy czynniki w przypadku każdej postaci, ale w ostatecznym rozrachunku na rozgrywkę, osobowość i wydźwięk postaci wpłynie ten, któremu poświęcimy najwięcej pracy.
Mając to na uwadze, przedyskutujmy nasze cele w przypadku animacji Lee Sina.
![](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/5efe7ce0a4ca6cb72b2ac5a52d716334a79a6c22-512x278.jpg)
Historycznie animacja Lee Sina miała istotne wady. Jego podstawowa sylwetka nie wyróżnia się nadmiernie, co oznacza, że trudno go odróżnić na tle innych generycznych męskich sylwetek ludzkich, a animacje pocisku Q są podobne do Ezreala i Branda, szczególnie gdy wszyscy noszą skórki zmieniające ich podstawowe sylwetki. Dlatego aby łatwiej można było go rozpoznać, zamierzamy dodać warkocz Lee Sina do jego projektu podstawowego.
Lee Sin ma też problem z niejasnymi obszarami trafienia, szczególnie jeśli chodzi o wariacje emotek i bezczynności, które przeczą logice rozgrywki. Nowemu graczowi nie jest łatwo zorientować się, gdzie wycelować umiejętność mierzoną podczas walki z mnichem.
Kolejnym problemem, z którym będziemy się mierzyć, są odczucia związane z grą Lee Sinem. Niektórzy gracze spędzili tysiące godzin, szlifując swoje umiejętności i przyzwyczajając się do odczuć, jakie rozgrywka Lee Sinem zapewnia obecnie. Jednak największym problemem podstawowego Lee Sina jest to, że jego ataki sprawiają wrażenie pływających, nie wspominając o mechanice ciała, która nie jest dobrze osadzona w realiach sztuk walki. Chcemy, aby ASU nadało Lee charakter prawdziwego profesjonalnego walczącego mnicha, zachowując odczucia, które pokochali jego oddani gracze.
Naprawdę chcemy dobrze przemyśleć charakter ioniańskich sztuk walki, czerpiąc inspirację i ucząc się od prawdziwych adeptów sztuk walki, tak by Lee Sin stał się godnym miana największego mistrza w królestwie.
Prowadzimy też dodatkowe prace deweloperskie dla specjalnych skórek z unikalnymi animacjami, takich jak Tajski Bokser Lee Sin i Lee Sin Bokser. Ponieważ te dwie skórki są popularne ze względu na swoje specjalne właściwości podczas gry, bardzo się postaramy, aby zachować oryginalne odczucia związane z grą po wprowadzeniu ASU. Jednocześnie te skórki również odniosą korzyści związane w rozwiązaniami zastosowanymi w nowej podstawowej wersji Lee Sina.
Teraz zajmijmy się podglądaniem Teemo!
Teemo
Nowe oblicze strachu
Megan „Ze Ocelot” O’Rourke, graficzka koncepcyjna:
Jak wspomnieliśmy wcześniej, proporcje mają niezwykle ważne znaczenie dla zidentyfikowania sylwetki i tożsamości bohatera w grze. I wszyscy wiedzą, że to właśnie proporcje sprawiają, że Yordlowie są tacy wyjątkowi.
Przysadzistość Teemo jest jego znakiem rozpoznawczym, jednak chcemy wydłużyć jego kończyny na tyle, aby mógł się sprawniej poruszać. Zatem po ASU będzie odrobinę wyższy i będzie sięgał nieco dalej, chociaż zachowa puszyste yordlowe krągłości.
![](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/58ee51f9d6c1a849d8d7e50f5496cd69f5b9d495-1920x1068.jpg)
Jeśli chodzi o sam projekt Teemo, nie ma w nim niczego szczególnie złego. Na swój sposób „HD Teemo” pozostaje całkiem akuratny! Ale ponieważ jest jedną z maskotek League, to był ju�� najwyższy czas, aby go odświeżyć w grze. Szczegóły i akcesoria stały się wyraźniejsze, kolory i parametry lepiej wyregulowane, a kształty i kontury bardziej widoczne.
![](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/9e592a1ba26b2eab074126dc206df010b2715b03-1920x985.jpg)
Poza zaktualizowanym strojem jedną z najbardziej ekscytujących rzeczy w nowym rigu jest to, że Teemo będzie mógł wyrażać emocje! Aby pomóc naszym grafikom technicznym, narysowałam serię wyrazów twarzy Teemo prezentujących różne jego stany. Neutralny, szczęśliwy, roześmiany, zdziwiony, smutny... cały szereg reakcji pokazujący, co będzie potrzebne w rigu. Wypróbowałam też niektóre pozy podczas używania umiejętności, ponieważ Teemo obecnie niezbyt dużo gestykuluje! Chociaż możemy dać bohaterowi ograniczoną liczbę unikalnych emocji, te analizy póz mogą stanowić pewną inspirację dla naszych animatorów.
![](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/7cbbc805d1d2a066e0f20cb74620faf51d4f9b91-1500x1565.jpg)
Obserwowanie, jak Teemo ożywa w grze, to wielka frajda, a aktualizowanie jego obecnych i nowych skórek będzie równie ekscytujące.
Uzbrojony i gotowy
David „Riot Duncnasty” Jeka, grafik techniczny, rigowanie:
W przypadku każdego ASU staramy si�� znaleźć niedoskonałości bohatera, które zwykle bardzo szybko się ujawniają. Najczęściej są to starsze elementy, które nie przystają już do bardziej nowoczesnych standardów obowiązujących w League. A zatem, gdzie są niedoskonałości, które będziemy szlifować w ASU Teemo?
Po pierwsze chcemy dostosować Teemo do obecnych yordlowych standardów, szczególne w przypadku skali. Chcemy, aby Teemo miał dłuższe kończyny, tak jak pozostali Yordlowie na Summoner’s Rift, a także trochę je OŻYWIĆ. Mamy nadzieję, że dzięki zmianom w anatomii, damy Teemo lepszą sylwetkę i bardziej wyróżniającą się osobowość. Wielkie brawa dla naszych niesamowitych grafików koncepcyjnych, modelarzy i animatorów. Znacznie łatwiej jest stworzyć dobry rig, gdy ma się wokół tak zapalonych artystów.
W dłuższych kończynach damy też Teemo więcej stawów, aby miał większy zakres ruchu i mógł sięgnąć do chwostu na kapeluszu i do plecaka. Chcemy też, aby jego rig był ogólnie łatwiejszy do obsługi dla animatorów. A w każdym razie lepszy niż ten wielki żółty bałagan poniżej.
![](https://cmsassets.rgpub.io/sanity/images/dsfx7636/news_live/a384b56146429416cca3927203ea85f751d4c192-410x512.gif)
Stary model Teemo, szkielet i bardzo żółty rig.
Teemo dostanie też rig twarzy! Chcemy, aby osobowość Teemo wyrażała się poprzez jego mimikę. Szczególnie, gdy spamujecie emotkami!
Bardziej Yordle niż Yordle
Einar „Riot Beinhar ” Langfjord i Sean „Riot Redepoka” Yeung, animatorzy:
Jednym z naszych celów w ramach przybliżania Teemo do nowoczesnych standardów League jest zaktualizowanie jego zestawu animacji w taki sposób, aby stał się bardziej podobny do innych Yordlów. Mówiąc prosto, Teemo brakuje skoczności i elementów magicznych, które ma większość nowszych Yordlów. Rzućcie okiem na Tristanę, Vex i Heimerdingera, a stanie się jasne, że wyglądają i prezentują się lepiej niż Teemo. Więc jednym z naszych głównych celów jako animatorów jest przelanie magii Bandle City w naszego małego zwiadowcę z Bandle.
Rzeczą, którą jesteśmy najbardziej podekscytowani, jeśli chodzi o Teemo, jest jego mimika twarzy! Obecnie twarz Teemo nie zmienia się, a w wielu przypadkach nie jest nawet widoczna w grze.
Niezależnie od tego ulepszanie animacji Teemo niesie ze sobą kolejne wyzwanie: musi być dopasowane do unikalnej przestrzeni animacji i nie nakładać się na innych Yordlów. Osiągnięcie tej równowagi pomiędzy „wyglądaniem jak Yordle”, a byciem „wyróżniającym się Teemo”, oznacza, że musimy porównywać to, jak poruszają się inni Yordlowie z tym, jak miałby poruszać się Teemo, włączając w to wszystkie jego skórki. Istnieje wiele czynników, które wpływają na to, jak postrzegają go gracze, poczynając od sylwetki, póz i energii ruchów. Ta list jest bardzo długa.
A wszystkie elementy muszą zostać starannie wykalibrowane, aby łatwo było odróżnić Teemo od na przykład Kennena, Lulu, Kleda, czy innych Yordlów w każdej sytuacji w grze. Następnie musimy upewnić się, że udało się to nie tylko w przypadku podstawowej wersji Teemo, ale też we wszystkich jego skórkach. Z tego powodu potrzebujemy dodatkowego czasu — musimy sprawdzić, czy wszystko zrobiliśmy dobrze, zachowując tożsamość i niezawodność Teemo na przyszłość.
Uprzedzając wasze pytania — wiemy, że zastanawiacie się, co z aktualizacją Jaxa. Niestety nie mamy na razie żadnych nowych informacji na temat Jaxa, ale gdy tylko będziemy mieli coś wartego przedstawienia, na pewno się tym z wami podzielimy.
Mamy nadzieję, że jesteście tak samo jak my podekscytowani tym, że dwóch kultowych bohaterów League otrzyma ASU. Dzięki za przeczytanie — w drugiej połowie roku będziemy mieli dla was więcej informacji. Do zobaczenia na Summoner’s Rift!