Podgląd rozgrywki 2. splitu
Hej wszystkim, tu Riot Auberaun, główny producent w zespole Summoner’s Rift. Już wkrótce, 15 maja, w patchu 14.10, rozpocznie się 2. split! Ponieważ to pierwszy rok z trzema splitami rankingowymi w LoL-u, chcemy opowiedzieć wam o naszym podejściu do nich na Summoner’s Rift i o tym, czego możecie się spodziewać w 2. splicie.
Split a rozgrywka
League of Legends to gra, która wymaga zdolności adaptacji. Dodajemy nową zawartość i nieustannie modyfikujemy bohaterów oraz przedmioty, a wy tworzycie i odkrywacie nowe strategie, które nigdy nie przyszłyby nam do głowy. Zawsze może okazać się, że musicie przystosować swój styl gry do jakiejś zmiany — na przykład gdy wasi ulubieni bohaterowie zostają wzmocnieni lub osłabieni, zmienia się mapa, inna postać z danej roli staje się popularna albo kiedy przedmioty którejś z klas nie są już takie same. Ogólnie rzecz biorąc, wierzymy, że umiejętność adaptacji jest kluczowa, jeśli chcecie pokazać, na co was stać. Najlepsi z najlepszych są cały czas na bieżąco z grą, nie tylko wtedy, gdy ich bohater jest mocny. Zmienna natura LoL-a to ważny czynnik, który pomógł sprawić, że gra ma się dobrze i rozwija się od niemal 15 lat, i jest jednym z ważniejszych powodów, dla których gracze do niej wracają. Nie zawsze wszystko od razu nam wychodzi, ale nigdy nie przestajemy próbować sprawić, by ta gra stała się jak najlepsza.
W związku z tym chcemy, by każdy split rankingowy zapewniał graczom nową, interesującą rozgrywkę, która da im okazję do wykazania się swoimi umiejętnościami. Z tego powodu zrezygnowaliśmy z przedsezonu i wprowadzamy zmiany powodujące ewolucję gry w tym samym patchu, w którym rozpoczyna się split rankingowy. Chociaż wcześniej istniała koncepcja śródsezonu ze zmianami takimi jak aktualizacja przedmiotów dla prowadzących z obrażeniami od ataku w zeszłym roku i aktualizacja wytrzymałości rok wcześniej, teraz oświadczamy, że każdy split rankingowy będzie się zaczynał aktualizacją rozgrywki. Uważamy, że każdy split i sezon rankingowy powinien różnić się od poprzedniego i rzucać wam nowe wyzwania w kontekście rozgrywki. Zakres zmian będzie inny dla każdej aktualizacji, ale nasze obecne plany zakładają, że roczny harmonogram League będzie wyglądał mniej więcej tak:
- Rozpoczęcie sezonu — duże zmiany rozgrywki (tak jak w patchu 14.1);
- 2. split — średniej wielkości zmiany rozgrywki (tak jak w patchu 13.10);
- 3. split — niewielkie zmiany rozgrywki (tak jak w patchu 13.20).
Zależy nam na tym, by opanowywanie rozgrywki każdego splitu było dla graczy wartościowym doświadczeniem, i ufamy, że większa systematyczność pod kątem tego, kiedy wypuszczamy duże patche, pomoże nam to osiągnąć.
Cieszymy się, że poszczególne splity będą od teraz odrębnymi etapami waszych przygód i że te zmiany pozwolą ukształtować przyszłość League. A skoro o już o tym mowa, to czas przedstawić wam szczegóły tego, co czeka was w patchu 14.10!
Aktualizacja przedmiotów dla prowadzących z obrażeniami od ataku
Hej, tu Simon „Riot Zhanos” LeBlanc Bastien. Opowiem wam o naszych planach dotyczących systemu przedmiotów dla prowadzących z obrażeniami od ataku.
Dlaczego akurat ten system?
Gdy usuwaliśmy system przedmiotów mitycznych, przedmioty każdej klasy musiały zostać na nowo wyważone, by rozdysponować moc zapewnianą uprzednio przez kategorię mityczną. Nie byliśmy jednak wtedy w pełni gotowi na przeprowadzenie większych zmian, choć wiedzieliśmy, że system przedmiotów dla prowadzących z obrażeniami od ataku ich potrzebował, dlatego wprowadziliśmy drobne poprawki, aby ta klasa sensownie działała na początku sezonu. To, niestety, oznaczało, że system nie był w optymalnej formie przez kilka patchów, o czym sami dawaliście nam znać. Według ankiet gracze prowadzących z obrażeniami od ataku (w porównaniu do wszystkich innych ról) byli najmniej zadowoleni ze swojego systemu przedmiotów.
Mieliśmy sporo czasu, by zobaczyć, jak „demityzacja” wpłynęła na prowadzących, i lepiej rozumiemy, jakie błędy popełniliśmy w kontekście ich skoków mocy. Wyciągnęliśmy więc wnioski i wróciliśmy do pracy nad systemem, którego szczegóły przedstawimy wam już teraz!
Zmiany w systemie przedmiotów dla prowadzących z obrażeniami od ataku w patchu 14.10
Pamiętacie świat, w którym istniały przedmioty dające tylko duże premie do statystyk, a prowadzący z obrażeniami od ataku nie zyskiwali wszystkich upragnionych bonusów po pierwszym zakupie? Gdy narastanie mocy było bardziej liniowe, każdy przedmiot sprawiał wrażenie równie ważnego, a ich kupno dawało poczucie wzmocnienia.
Właśnie do takiego świata chcemy wrócić! Nie przerabiamy gruntownie zbyt wielu systemów, ale spodziewajcie się innych wartości statystyk znanego i lubianego wyposażenia. Jedną z głównych różnic jest to, że wszystkie przedmioty legendarne będą dawać 25% szans na trafienie krytyczne zamiast 20%. To umożliwi zwiększenie elastyczności w zakresie zestawów i pomoże szybciej zaistnieć w meczu postaciom polegających na „krytykach”. Dodatkowo przedmioty będą teraz dawać większe premie jedynie do dwóch lub trzech statystyk ofensywnych (obrażenia od ataku, prędkość ataku, szansa na trafienie krytyczne), co sprawi, że skoki mocy po ukończeniu każdego przedmiotu legendarnego będą większe.
A czemu tak?
Jednym z naszych najważniejszych celów jest stworzenie wyraźniejszych skoków mocy.
Wiele przedmiotów mitycznych i postmitycznych systemów przedmiotów dla prowadzących z obrażeniami od ataku zwiększało wszystkie potrzebne statystyki, umożliwiając tej roli płynny rozwój w początkowej i środkowej fazie gry. Prowadzący byli dzięki temu potężni, ale przewaga nie miała aż takiego znaczenia, a skoki mocy zapewniane przez przedmioty były nierówne. Pisząc „nierówne”, mamy na myśli to, że pierwszy zakup był na tyle mocny, że nie mogliśmy pozwolić, by drugi stanowił sensowne wzmocnienie. Jednocześnie pierwszy skok mocy z przedmiotu nie był dość duży w porównaniu z innymi rolami. Teraz, kiedy pierwszy skok mocy będzie nieco mniejszy, możemy sprawić, że drugi przedmiot będzie potężniejszy, a każdy kolejny równie mocny. Celem tych usprawnień jest to, by różne kombinacje przedmiotów pozwalały odczuć rozwój bohaterów przez większe skoki mocy, a nie równomierny wzrost mocy wraz z czasem.
Przyjrzyjmy się tej kwestii bliżej na przykładzie Widmowego Tancerza. Obecnie moc Widmowego Tancerza rozkłada się na cztery statystyki: obrażenia od ataku, prędkość ataku, szansa na trafienie krytyczne i prędkość ruchu. Oprócz tego ma efekt bierny pozwalający zyskać jeszcze więcej prędkości ataku w trakcie walki — aż do 65%. W nowym systemie od razu będzie dawać 60% prędkości ataku, nie zwiększa obrażeń i nie ma efektu biernego. To pozwoli na niewielkie obniżenie jego ceny i zwiększenie premii do prędkości ruchu, aby ugruntować jego pozycję jako najlepszego sposobu zarówno na zyskanie masy prędkości ataku, jak i na utrzymanie mobilności w walce i poza nią.
Prędkość ataku to statystyka, która przez ostatnie lata traciła na znaczeniu z różnych powodów, na przykład dlatego, że można ją było zyskać nie tylko z przedmiotów (czytaj: runy). Jednym z naszych celów jest, aby kupowanie przedmiotów z prędkością ataku było bardziej powszechne ze względu na to, jak ważne są one dla klas, które najlepiej się z nimi skalują.
Kolejną statystyką, której się przyglądamy, jest prędkość ruchu. W przeszłości była to statystyka, do której dostęp (nie licząc butów) mieli tylko prowadzący z obrażeniami od ataku i inne papierowe postacie — i to wyłącznie za pośrednictwem przedmiotów powiązanych z Zapałem. Od tego czasu wiele się zmieniło i obecnie prawie każda klasa może skorzystać z dodatkowej prędkości ruchu w taki czy inny sposób. Uważamy, że ważne jest, aby przeżywalność prowadzących z obrażeniami od ataku była powiązana z ich mobilnością oraz możliwością prowadzenia walki na obrzeżach pola bitwy, jak i unikania nadciągających zagrożeń.
Na wypadek, gdyby nie zależało wam na trafieniach krytycznych, mamy jeszcze kilka zmian w zanadrzu! W zestawach skupionych na efektach przy trafieniu przeprojektowaliśmy niektóre z istniejących przedmiotów, aby lepiej pasowały do tej przestrzeni — dzięki czemu nawet entuzjaści tego stylu gry będą mieli z czego się cieszyć. Przedmioty takie jak Ostrze Zniszczonego Króla, Pogromca Krakenów i Ostatni Przystanek doczekały się zmian w liniach statystyk i przepisach, które będzie można zobaczyć w opisie patcha 14.10.
Usuwane przedmioty
W ramach tej aktualizacji rozstajemy się z Odłamkiem Kircheis i Klingą Burzy. Oznacza to, że system naładowania będzie teraz występować wyłącznie w przedmiotach legendarnych. Przepisy Woltaicznego Cyklomiecza i Ognistej Armaty zostały odpowiednio zaktualizowane, aby zrekompensować tę zmianę — jednak przedmioty te wciąż posiadają efekt naładowania. Klinga Burzy ponownie opuszcza ten system, ponieważ jej charakter tak naprawdę nigdy nie przypadł do gustu zbyt wielu użytkownikom. W zamian mamy dla was kilka równie ekscytujących nowych składników — Procę Zwiadowcy umożliwiającą zasypanie przeciwnika deszczem magicznych kamyczków i Strzały Łowcy Upiorów, dzięki którym wasze trafienia krytyczne będą wykrwawiać wrogów. Więc nawet jeśli byliście fanami jednego z tych przedmiotów, mamy nadzieję, że jak każdy gracz znajdziecie coś dla siebie w nowym systemie przedmiotów dla prowadzących z obrażeniami od ataku.
Runy
Hej wszystkim, z tej strony entuzjasta run Alex „scaz” Z. Zamierzam opowiedzieć o kilku dużych zmianach, które pojawią się w ich systemie w śródsezonie.
Naszym największym celem przed wprowadzeniem wersji 14.10 było zidentyfikowanie obecnie występujących run, które nie spełniały oczekiwań graczy lub okazały się mieć negatywny wpływ na stan gry. Na początek przyjrzyjmy się niektórym runom usuwanym w 2. splicie.
Usuwane runy
Podczas oceny runy jedną z głównych rzeczy, na których się skupiamy, jest jej wpływ na kondycję gry. Przykładem runy z niepożądaną interakcją może być Drapieżnik, dzięki któremu opłacało się biegać Singedem ze środka na inne aleje za każdym razem, gdy mijał czas odnowienia tej runy. Z powodu takich niezdrowych wzorców rozgrywki przez długi czas utrzymywaliśmy tę runę na bardzo niskim poziomie mocy, co nie było przyjemne dla nikogo, więc uznaliśmy, że nadszedł czas, aby ostatecznie usunąć ją z systemu. Ponieważ była ona celowo osłabiana już od dłuższego czasu, zdecydowana większość jej dawnych użytkowników i tak już zaczęła korzystać z innych opcji — więc nie spodziewamy się, by jej likwidacja drastycznie wpłynęła na kogokolwiek.
Z drugiej strony mamy Zabójcze Tempo, czyli runę kluczową, która jest obecnie bardzo często wykorzystywana na różnych alejach i przez różne klasy. Z biegiem czasu staliśmy się bardziej świadomi sposobu, w jaki Zabójcze Tempo niekorzystnie wpływa na system przedmiotów, umożliwiając bohaterom pomijanie kupowania pozycji z prędkością ataku. Usunięcie Zabójczego Tempa powinno nie tylko pomóc opóźnić zbyt szybkie nabieranie przez bohaterów mocy wystarczającej do walki, ale też sprawić, że decyzja o zakupie przedmiotów z prędkością ataku będzie bardziej znacząca i interesująca — co jest jednym z naszych celów związanych ze zmianami w systemie przedmiotów dla prowadzących z obrażeniami od ataku. Dodatkowo, pomoże to również w przypadku Yasuo/Yone. Nie będą już mogli kliknąć wroga PPM i wygrać — teraz będą musieli bardziej polegać na inteligentnym wykorzystaniu umiejętności, aby odnieść sukces.
Gdy jednak planowaliśmy świat bez Zabójczego Tempa, nie zapomnieliśmy o jego użytkownikach, więc mamy dla nich pewne poprawki w innych runach, które powinny wynagrodzić im stratę. Spodziewamy się, że większość z nich odnajdzie się gdzieś pomiędzy runami Do Ataku, Zwinnymi Nogami, Zdobywcą a Nawałnicą Mieczy. Będziemy jednak uważnie monitorować wszystkich użytkowników, którzy zostali pokrzywdzeni tymi zmianami i pomagać im w razie potrzeby.
Przerabiane runy
Nasz pierwszy kandydat do przeróbki pochodzi z drzewka Determinacji i jest nim nikt inny jak Przypływ Życia! Przypływ Życia w obecnym stanie jest bardzo specyficzną runą, która ma zarówno ograniczenia aktywacji (spowolnienie lub unieruchomienie), ograniczenia użyteczności (sojusznik używa ataków podstawowych na zaznaczonym celu), jak i zwyczajnie nie jest satysfakcjonująca dla graczy (lecząc w czasie zamiast natychmiastowo).
Oto nowa wersja Przypływu Życia:
- Ograniczenie ruchu wrogiego bohatera przywraca zdrowie wam i pobliskiemu sojuszniczemu bohaterowi o najniższym poziomie zdrowia.
Naszym celem przy wprowadzaniu tych zmian było poszerzenie potencjalnych przypadków użycia i uczynienie runy bardziej niezawodną dla jej użytkowników w sposób, który zapewnia większą satysfakcję (na przykład leczenie jest teraz natychmiastowe i nie rozciąga się w czasie). Ponieważ leczenie obejmuje zarówno gracza, jak i pobliskiego sojusznika, runa jest najbardziej odczuwalna na dolnej alei u bohatera wspierającego. Podstawowa grupa jej użytkowników powinna pozostać taka sama, ale teraz może być też potencjalnie wybierana przez graczy z solowej alei do spowalniania lub unieruchamiania przeciwników, jeśli chcieliby użyć runy bojowej z tego rzędu, aby wzmocnić swoją wczesną fazę gry.
To nie wszystkie zmiany, które mamy w planach, ale nie wszystko da się zmieścić na jednym wpisie, więc przejdźmy do kilku zastępstw!
Zastępowane runy
W związku z tym, że Zabójcze Tempo opuszcza obszar run kluczowych Precyzji, chcieliśmy sprawić, aby runa Do Ataku bardziej pasowała do pozostałych w roli hybrydowej opcji wzmacniającej obrażenia. Jej ogólne założenia pozostają takie same, jednak zostanie ona nieco zmodyfikowana, aby lepiej wpasować się w potrzeby tych, którzy szukają czegoś dla siebie po usunięciu Zabójczego Tempa. Obecna wersja Do Ataku znajduje się w dziwnym miejscu między nagradzaniem zarówno obrażeń eksplozywnych, jak i długotrwałej walki — i to właśnie ku tej drugiej opcji mają się bardziej skłaniać wprowadzane obecnie zmiany.
Oto nowa wersja Do Ataku:
- Trafienie wrogiego bohatera 3 razy z rzędu zadaje dodatkowe obrażenia i zwiększa zadawane obrażenia do czasu opuszczenia walki.
Do Ataku wciąż zachowuje w zasadzie wszystko, co pokochaliście w oryginalnej wersji tej runy — trafiacie w cel trzy razy i zadajecie natychmiastowe obrażenia. Jednak teraz, w sytuacji 1 na 1, obrażenia zadawane temu celowi będą zwiększone aż do końca walki. Ponieważ wzmocnienie to funkcjonuje teraz w samolubny sposób, zamiast jak wcześniej osłabiać pojedynczy cel, runa ta będzie lepsza dla bohaterów walczących w bitwach drużynowych na całej szerokości lub często zmieniających cele. Głównym założeniem było odejście od tego, że jest to osłabienie konkretnego przeciwnika na rzecz całej drużyny, a skupienie się bardziej na zwiększeniu własnej mocy po spełnieniu określonego warunku.
Następną runą Precyzji do zastąpienia jest runa wspierająca utrzymywanie się w grze — Przeleczenie! Przeleczenie to runa, która może być dość problematyczna, gdy jest zbyt silna — a gdy jest słaba, zwykle wszyscy o niej zapominają. W efekcie runa ta nie należy do najlepszych, dlatego postanowiliśmy ją usunąć w tym splicie, a na jej miejsce dodać Pochłonięcie Życia. Pochłonięcie Życia to nowa opcja utrzymywania się w grze, która ma na celu zapewnienie użytkownikom drzewka Precyzji możliwości leczenia się dzięki stworom w alei i obozom w dżungli w środkowej i późnej fazie gry — a także, w ramach premii, w mniejszym stopniu również na etapie gry na alei.
Pochłonięcie Życia działa w następujący sposób:
- Zabicie celu przywraca postaci niewielką ilość zdrowia.
Ta umożliwiająca utrzymywanie się w grze runa celowo skaluje się w miarę trwania gry, ponieważ nie chcieliśmy, aby przytłaczająca ilość leczenia na wczesnych etapach rozgrywki prowadziła do niekończących się starć w alejach. I choć uzdrawianie uzyskiwane dzięki tej runie nadal będzie miało znaczenie w alei, to możliwość pewnego rodzaju resetowania swojego poziomu zdrowia po bójkach i przepychankach o cele jest elementem, który naprawdę ją wyróżnia.
I to by było na tyle, jeśli chodzi o dwie największe zmiany związane z 2. splitem! Mamy nadzieję, że z niecierpliwością czekacie na ich przetestowanie i że zapoznacie się opisem patcha 14.10, aby poznać wszystkie szczegóły. Do zobaczenia na Summoner’s Rift i powodzenia podczas zmagań w 2. splicie!