Stan rozgrywki, wrzesień 2021

Nasze przemyślenia na temat funkcjonowania poszczególnych aspektów gry w tym roku.

Witajcie! Rozmawiałem już z wami za pośrednictwem lol pls i w filmach przygotowywanych na rozpoczęcie sezonu, ale na blogu wypowiadam się po raz pierwszy. Nazywam się Jeremy i czuwam nad tym, aby wszystko, co robią zespoły ds. rozgrywki, służyło zapewnieniu wam fantastycznych wrażeń podczas rywalizacji, świetnej zabawy i wysokiej jakości gry. W tym poście na temat stanu rozgrywki chcę podsumować wyniki projektów dotyczących wyważenia, bohaterów i rywalizacji w 2021 roku i wskazać, na czym będziemy koncentrować się w nadchodzących miesiącach, aby ulepszać League.

Wyważanie w patchach

Zacznijmy od wyważania bohaterów w kolejnych patchach. Podczas prac nad wyważaniem opieraliśmy się na wskazaniach naszego systemu wyważania bohaterów. W efekcie uzyskiwaliśmy dobre i stabilne wyniki. W każdym patchu pojawiała się jedynie garstka bohaterów przekraczających próg przepakowania, a przez większość roku każdy bohater był grywalny dla co najmniej jednego z czterech segmentów umiejętności graczy. Ponieważ nasz obecny system pozwala nam uzyskiwać stabilne wyważenie dla większości gier, uważamy, że możemy zastanowić się nad ulepszeniem niektórych zmiennych bez dużego ryzyka dla wprowadzanych patchów:

  • Współczynniki zwycięstw doświadczonych graczySystem wyważenia bierze pod uwagę średni wynik bohatera, nie uwzględniając w wystarczającym stopniu tego, o ile silniejszy jest bohater w rękach graczy, którzy specjalizują się w jego rozgrywce. Celem wyważenia jest zapewnienie równych szans na zwycięstwo wszystkim, o ile tylko potrafią dobrze grać. A zatem, chociaż chcemy, aby gracze poświęcający na doskonalenie gry jednym bohaterem dużo czasu byli za to nagradzani, nie powinni mieć aż o tyle wyższego współczynnika zwycięstw, że już na etapie wyboru bohaterów wygrana z nimi wydaje się niemożliwa.
  • Bohaterowie o małej popularnościNiektórzy bohaterowie są wybierani zbyt rzadko, aby wpłynąć na wskazania obecnego systemu wyważania bohaterów, mimo że od dłuższego czasu ich współczynniki zwycięstw są zbyt wysokie. Chociaż pokrywa się to z punktem powyżej, jeszcze raz wyjaśnię: to, że bohater jest mniej popularny, nie oznacza, że gra nim tylko kilku wyspecjalizowanych graczy. Są bohaterowie, tacy jak Aurelion Sol, których stale chce wypróbować pewna liczba nowych graczy ― wybierają go na kilka gier, a potem przechodzą do innego bohatera. Chcemy, aby system wyważania bohaterów uwzględniał również takie przypadki.
  • Progi dla graczy elitarnychNasz segment graczy elitarnych obejmuje 0,5% najlepszych graczy (mniej więcej od Diamentu 2 w górę). Jedną z trudności wyważenia w tej grupie jest znacznie niższa liczba rozgrywanych gier, co przekłada się na znacznie mniejszą ilość danych. Obecnie system wykorzystuje dane z więcej niż jednego patcha, aby uwzględnić tę sytuację, ale rozważamy też możliwość zmiany progów lub zmiany strategii stosowanej, by upewnić się, że zmiany wyważenia w tej grupie realizują cele zakładane dla tego segmentu.
  • Niezbyt daleko idące zmiany bohaterówW przypadku niektórych problemów z wyważeniem, takich jak różnice pomiędzy grą profesjonalną i zwykłą, lub szczególnie długo utrzymujących się problemów najskuteczniejszym rozwiązaniem są korekty o większym zasięgu. W tym roku wprowadziliśmy niewielkie aktualizacje bohaterów takich jak Sona, Tahm Kench i Amumu i już rozglądamy się za kolejnymi kandydatami.

Stan gry profesjonalnej

Ponieważ szykujemy się do Mistrzostw, chcemy też zahaczyć w tym wpisie o stan gry profesjonalnej. Podczas MSI osiągnęliśmy cel polegający na tym, że żaden z bohaterów nie miał 100% współczynnika wyborów/banów, chociaż kilku bardzo się do tej granicy zbliżyło (Udyr 95%, Renekton 93%, Lee Sin 91%). Podczas turnieju mogliśmy oglądać 82 bohaterów i w czterech spośród pięciu ról mieliśmy po co najmniej 10 różnych wyborów z co najmniej 5% obecnością (nie udało się tego osiągnąć tylko dla wsparcia).

Nasze ostatnie zmiany wyważenia w patchach 11.18 i 11.19 koncentrują się niemal wyłącznie na upewnieniu się, że meta Mistrzostw będzie maksymalnie zdywersyfikowana. Sądząc po przebiegu letnich play-offów, Mistrzostwa Świata w październiku będą naprawdę bardzo ekscytujące i nie możemy się ich już doczekać.

Wyważenie przedmiotów

Rewolucja w systemie przedmiotów z ostatniego przedsezonu wprowadziła wielkie zmiany na Summoner’s Rift. Od samego początku monitorowaliśmy współczynniki zakupów i poziomy mocy przedmiotów w całym systemie z perspektywy poszczególnych klas (magów, wojowników, strzelców, obrońców, zabójców i zaklinaczy). Nasze początkowe prace koncentrowały się przede wszystkim na skrajnie przewartościowanych lub niedowartościowanych przedmiotach mitycznych takich jak Odnowienie Kamienia Księżycowego, Wieczna Zmarzlina i Słoneczna Egida. W niektórych wypadkach staraliśmy się wypełnić luki w dostępnym wachlarzu przedmiotów dla klas. Miało to miejsce latem, gdy dodaliśmy Łańcuchy Zguby i Kadłubołamacz dla wojowników i obrońców grających na górnej alei.

Przeformułowaliśmy też nasz cel, mówiący, że każdy bohater powinien mieć wiele ścieżek wyboru, jeśli chodzi o dobieranie przedmiotów. Chociaż wciąż ma on zastosowanie, jeśli chodzi o przedmioty mityczne, uważamy, że w przypadku niektórych bohaterów budowanie tego samego przedmiotu legendarnego w większości gier jest dopuszczalne, o ile rzeczywiście idealnie do nich pasuje. Jednak nie wszyscy bohaterowie mają taki przedmiot, dlatego w tegorocznym przedsezonie pojawi się więcej propozycji.

Premiery bohaterów

W tym roku mieliśmy pięć dużych premier: Viego, Gwen, Dr. Mundo, Akshana i Vex.

9242021_StateofGameplayArticle_Viego.jpg

Rok zaczęliśmy od Viego, dżunglera zabójcy z obrażeniami od ataku, który potrafi przejmować umiejętności pokonanych wrogów. Wyważenie podczas premiery pokrywało się z naszymi założeniami, biorąc pod uwagę krzywą nauki Viego: 42% współczynnik zwycięstw pierwszego dnia i 47,5% siódmego dnia. Od tamtego czasu jego skuteczność poza dżunglą pozostaje pod naszym szczególnym nadzorem. Konkretnie mówiąc, musieliśmy zredukować jego utrzymywanie się w alei, które w połączeniu z byciem bohaterem „bezzasobowym” sprawiało, że zbyt trudno było się go stamtąd pozbyć. Inną wartą zauważenia rzeczą jest fakt, że kod pozwalający Viego korzystać z umiejętności wrogów wprowadził do gry kilka błędów a znalezienie ich i zlikwidowanie zajęło nam trochę czasu.

9242021_StateofGameplayArticle_Gwen.jpg

Gwen została wypuszczona w kwietniu. W jej przypadku naszym celem było wprowadzenie nieco lekkości w składzie wojowników z mocą umiejętności na górnej alei. Po wypuszczeniu była nieco mocniejsza niż zakładaliśmy: 42% pierwszego dnia i 48% siódmego, ale to i tak znacznie zdrowsze wartości niż osiągane przez bohaterów wypuszczanych we wcześniejszych sezonach. Musieliśmy trochę popracować nad obecnością Gwen w grze profesjonalnej: okazała się bardziej dostosowana do gry profesjonalnej, niż sądziliśmy, i w efekcie musieliśmy osłabić jej wczesną grę w alei. Obecnie jest w znacznie lepszej równowadze (w patchu 11.19 dostała nawet małe wzmocnienie), ale musimy wciąż bacznie ją obserwować, aby mieć pewność, że spełnia wymogi dotyczące wojownika.

9242021_StateofGameplayArticle_Mundo.jpg

W czerwcu wypuściliśmy Dr. Mundo, aby radośnie „pomagał” swoim „pacjentom” na górnej alei i w dżungli. Chcieliśmy zachować jego superregenerację i superwytrzymałość oraz prostotę zestawu, pogłębiając jednak jego motyw i dodając masę wizualnych aktualizacji. Jego charakter i dubbing zostały bardzo dobrze przyjęte przez graczy! Natomiast początkowe wyważenie nie było już takim sukcesem, ponieważ do siódmego dnia osiągnął średnio 51% współczynnik zwycięstw, dlatego też obniżyliśmy jego podstawową wytrzymałość. Z drugiej strony okazało się, że byliśmy zbyt zachowawczy, jeśli chodzi o siłę w dżungli, więc stopniowo podbijaliśmy jego skuteczność w walce z potworami, aby nasz dobry doktor mógł bez przeszkód „chodzić, gdzie chcieć”.

9242021_StateofGameplayArticle_Akshan.jpg

Akshan wskoczył na środkową aleję w lipcu jako hybryda strzelca i zabójcy z obrażeniami od ataku. Rozgrywka i charakter Akshana są oparte na byciu wybawcą i to w efekciarski sposób, a jego umiejętności faktycznie robią wrażenie. Jeśli chodzi o wyważenie podczas premiery, Akshan został wypuszczony w dość osłabionym stanie, ponieważ nie mieliśmy pewności, na ile potężna okaże się jego umiejętność wskrzeszania sojuszników. Testowaliśmy ją przez wiele miesięcy, ale przy tak nowej mechanice, nie mogliśmy z dużą pewnością przewidzieć, jak sprawdzi się ona na wszystkich poziomach gry. Pamiętaliśmy o tym, aby wprowadzić zdecydowanie słabe strony w jego zestawie, takie jak największy promień zdejmowania kamuflażu w grze i dość mały jak na strzelca zasięg. Ogólnie mówiąc, Akshan musiał się w pierwszych patchach sporo natrudzić ― w pierwszym dniu osiągnął 39% współczynnik zwycięstw, który w dniu siódmym wzrósł do zaledwie 45%. Powoli zwiększaliśmy siłę Akshana w miarę, jak się do niego przyzwyczajaliście, ale musimy wyraźnie zaznaczyć, że nie pojawi się on podczas tegorocznych Mistrzostw, ponieważ został wypuszczony zbyt późno. Będziemy uważnie obserwować jego wyczyny w grze profesjonalnej podczas wiosennego splitu, aby sprawdzić, jakich zmian wymaga dla tego segmentu graczy.

9242021_StateofGameplayArticle_Vex.jpg

I wreszcie mamy naszą najnowszą bohaterkę, Vex, władającą magią cienia Yordlkę na środkową aleję. Początkowo widzieliśmy Vex jako maga dalekosiężnego, ale zdecydowaliśmy się ostatecznie na rozgrywkę ograniczającą ruchliwość w bliskim zasięgu (przerabianie efektów wizualnych każdej umiejętności korzystającej z pocisków byłoby zbyt kosztowne). Nie była jeszcze wypuszczona, gdy powstawał ten artykuł, ale do czasu publikacji go na blogu, powinna być już dostępna. Jestem bardzo zadowolony z jej ostatecznej wersji i bardzo ciekaw waszych opinii na temat samej bohaterki oraz jej cienia.

Na zakończenie chciałbym przedstawić wam dyskusję, którą prowadzimy wewnątrz naszej firmy. Patrząc na liczby, nowi bohaterowie wypuszczani w 2021 roku byli dość dobrze wyważeni, ale z waszych opinii wynika, że nowi bohaterowie wciąż sprawiają wrażenie przepakowanych. Jasno z tego wynika, że istnieje jakiś element, którego współczynnik zwycięstw nie uwzględnia.

Po pierwsze, gdy wprowadzamy nową mechanikę, taką jak kradzież czaru przywoływacza Zoe, wskrzeszanie sojuszników Akshana i kradzież superumiejętności Sylasa, bohater już na pierwszy rzut oka wygląda na przepakowanego. Pierwsze spojrzenie na bohatera, na przykład w zwiastunie, ma was zainteresować jego rozgrywką, a pokazywanie wszystkich sposobów pokonania lub kontrowania bohatera, raczej nie nakręci entuzjazmu. Ale przyjmujemy do wiadomości, że powstaje przez to ryzyko odbierania bohaterów jako przepakowanych.

Po drugie trudno czasem zrozumieć, jak należy grać przeciwko nowym umiejętnościom lub zestawom składającym się z wielu elementów, nawet jeśli te elementy w sumie nie dają przepakowania. Na przykład zauważyliśmy, że gracze nie wiedzieli, jak grać przeciwko Akshanowi. Dlatego nie musieliśmy pogłębiać jego słabych stron — wystarczyło, że lepiej je pokazaliśmy. Od tamtego czasu wprowadziliśmy nowe zasady projektowania słabych punktów w rozgrywce bohatera i chociaż będziemy od czasu do czasu wypuszczać bardziej skomplikowane postacie, z pewnością zadbamy o przejrzyste zaprojektowanie walki przeciw nim. Nasza najnowsza bohaterka, Vex, ma zestaw z bardzo oczywistym sposobem kontrowania i będziemy dokładać wysiłków, aby kontynuować ten kierunek, szczególne w przypadku wypuszczania bardziej złożonych bohaterów.

Wkrótce opublikujemy nasz harmonogram wypuszczania bohaterów, w którym Reav3 powie wam więcej na temat naszych przyszłych planów.

Gra rankingowa i systemy behawioralne

9242021_StateofGameplayArticle_Compet_Behavioral.jpg

Te obszary ulegają z wolna pewnym przemianom, co widać w opiniach, jakie od was otrzymujemy. Zachowania psujące grę nie psują jej wyłącznie dlatego, że są nieprzyjemne — one odbierają wam szansę na zwycięstwo, co automatycznie wiąże się z tematem gier rankingowych. Lubimy patrzeć na ten obszar jak na cały ekosystem doświadczeń związanych z grą, które bezpośrednio wpływają na rozgrywkę jeszcze zanim ją rozpoczniecie lub w jej trakcie.

Uciekanie z kolejki

Wiem, że jest to kontrowersyjny temat. Traktujemy wychodzenie z kolejki jako problem, ponieważ decyzja jednej osoby o opuszczeniu poczekalni wyrzuca pozostałych dziewięciu graczy z powrotem do kolejki. Szczególnie w przypadku segmentu graczy z wysokim MMR, gdzie kolejki i tak są długie, prowadzi to sesji „gry”, w których gracze godzinami przebijają się przez kolejkę i ekran wyboru bohaterów, aby rozegrać jedną grę. (W regionach, w których przeważają kafejki internetowe powoduje to też ponoszenie dodatkowych kosztów przez graczy). Jednocześnie niektórzy gracze mają poczucie, że ucieczka jest ich jedyną opcją, gdy w poczekalni robi się nieprzyjemnie — na przykład współgracz z góry zapowiada, że będzie celowo umierać, jeśli nikt nie zrobi uniku. Chcielibyśmy uchronić graczy przed takimi doświadczeniami, ale uważamy, że pojawiające się w jakimś obszarze problemy nie powinny powstrzymywać nas przed wprowadzaniem ulepszeń w innych.

Istnieją też pewne „szare strefy”, co do których możemy nigdy nie dojść do konsensusu. Jeśli wasz współgracz odnosi serię porażek lub wybierze bohatera, dla którego jego współczynnik zwycięstw jest niski, albo bohatera, którego właśnie osłabiliśmy, albo trafiliście na trudne zestawienie, uważamy, że gra i tak powinna się odbyć, ale niektórzy z was sądzą inaczej. Z naszej perspektywy ― mimo, że nie możecie kontrolować działań swoich współgraczy ― etap wyboru bohaterów jest testem umiejętności, który może wpłynąć na wygraną lub porażkę waszej drużyny; takim samym jak wiele innych testów umiejętności w grze, które również zależą od tego, w jakim stopniu potraficie skoordynować działania ze współgraczami.

Odkładając na bok takie filozoficzne rozważania, oto wyniki, jakie udało się nam osiągnąć: ostatnio podnieśliśmy kary dla graczy, którzy uciekają 3 i więcej razy w ciągu dnia i doprowadziło to do istotnego ograniczenia zrywania gier w poczekalni. Co jest pozytywne! Ale redukcja ucieczek wymaga bardziej systemowego rozwiązania, niż karanie dłuższym czasem oczekiwania w kolejce. Prawda jest taka, że na wyższych kręgach uciekanie jest postrzegane jako zwycięska strategia i aby to zmienić, musimy zająć się przyczynami, które za tym stoją. Uważamy, że wymaga to pewnej zmiany funkcjonowania poczekalni. Pozostawię tu jednak niedopowiedzenie, ponieważ wciąż jesteśmy na etapie projektowania rozwiązań. Ale znamy wasze opinie i poświęcimy więcej czasu i energii na systematyczną walkę z uciekaniem w ciągu nadchodzących miesięcy.

Dobieranie przeciwników

W żadnym wypadku nie przerwiemy prac nad dobieraniem przeciwników, dopóki nie będzie ono prawidłowo działać. Mogę zatem bezpiecznie stwierdzić, że nigdy nie przestaniemy nad nim pracować. Oto co działało dobrze w tym sezonie:

  • Niezależnie od rangi wszyscy gracze w przeszło 90% przypadków otrzymują swoje główne role.
  • Niezależenie od rangi różnica w randze między współgraczami nie przekracza jednego kręgu w 99% gier.
  • Niezależnie od rangi czas oczekiwania w kolejce skrócił się w porównaniu z rokiem 2020.

Odnotowaliśmy też pozytywne efekty usuwania smerfów (czyli graczy o umiejętnościach znacznie odbiegających poziomem od swojej rangi) z ogólnej populacji graczy, chociaż pojawiły się specyficzne przypadki, które nie dają się łatwo zdefiniować, gdy zadajemy pytanie „czy prawidłowo oznaczyliśmy twój poziom umiejętności?”. Chcielibyśmy znaleźć odpowiedzi na następujące pytania:

  • W jaki sposób rozpoczęcie gry rankingowej w trakcie sezonu wpływa na pozycję w rankingu i dobieranie z innymi graczami?
  • W jaki sposób gracze, którzy zrobią sobie przerwę w grze w League, są traktowani przez system po powrocie?
  • Jakie zachowania powodują, że gracze ze szczytu drabinki szybko spadają w rankingu, przez co znajdują się w zupełnie niewłaściwym segmencie graczy pod względem swoich umiejętności?
  • Czy dobrze dobieramy nowych graczy z innymi nowymi graczami? I co dzieje się, gdy gracz, który właśnie osiągnął 30 poziom, dołącza do graczy o statystycznie tym samym poziomie umiejętności — ale grających od lat?

Odpowiedzi na te pytania pozwolą nam lepiej wyznaczyć granice smerfowania oraz jego wpływ na dobieranie przeciwników. Jest jeszcze bardzo wiele do zrobienia w tym obszarze, aby gra w League była wciągająca i sprawiedliwa, szczególnie gdy wracacie po przerwie lub przytrafi się wam seria zwycięstw.

Szkodliwe zachowania

W ciągu tego roku wprowadziliśmy kilka krótkoterminowych usprawnień do naszych systemów kontrolujących zachowania graczy. Pojawiły się powiadomienia o ukaraniu gracza po tym, jak został zgłoszony, dzięki czemu macie świadomość nałożenia tej kary. Nasze zautomatyzowane systemy wykrywają i karzą więcej przypadków odchodzenia od komputera i celowego umierania niż w latach ubiegłych, jednak chcemy je dalej doskonalić. Naszym zdaniem idealny stan gry osiągniemy, gdy każdy gracz będzie dążył do wygranej i nikt nie będzie doświadczać nękania.

Rzeczą, o której do tej pory niewiele wspominaliśmy, jest to, że wszystkie gry Riot podzielają ten cel i tworzymy scentralizowaną strukturę, która ma nam pomóc w jego realizacji. (Technicznie rzecz biorąc ten temat nie jest specyficzny dla League of Legends, więc nie byliśmy pewni, czy was zainteresuje). Stworzenie takiego scentralizowanego systemu zajmuje czas, ale pracujemy nad nim już od przeszło roku i spodziewamy się, że wkrótce będziemy mogli zobaczyć efekty jego nowych możliwości. Zaliczam do nich poprawę komunikacji głosowej, lepsze i szybsze wykrywanie mowy nienawiści i złośliwej gry oraz większą elastyczność w nakładaniu kar.

Powodem, dla którego o tym wspominam, są nasze dość ograniczone możliwości, jeśli chodzi o stary system zgłoszeń, chociaż sądzimy, że w krótkiej perspektywie wciąż możemy go lepiej wykorzystać. Po pierwsze najważniejsze jest szlifowanie wypracowanych przez nas rozwiązań dotyczących weryfikacji wiarygodności zgłoszeń — chodzi o zwiększenie „poczucia pewności” systemu, czy podejrzane zachowanie powinno zostać ukarane i czy to podejrzane zachowanie jest faktycznie złośliwą grą. Postępy w tym obszarze powinny sprawić, że każde wasze zgłoszenie będzie wywierało większy wpływ.

Chciałem jeszcze szybko wspomnieć o dwóch sprawach. Po pierwsze o Honorze. Ta opcja od dłuższego czasu nie spełnia pokładanych w niej oczekiwań. Obecnie dyskutujemy możliwości odświeżenia tego systemu, aby w 2022 roku działał bardziej skutecznie. Po drugie, jeśli jeszcze nikt was o to nie prosił, pozwólcie, że zrobię to ja: bądźcie dla siebie mili. Grajcie, aby wygrać, i sami zachowujcie się tak, jak byście chcieli, aby zachowywali się inni gracze w waszej drużynie (i będzie po problemie, tak?)!

Przedsezon

9242021_StateofGameplayArticle_Preseason.jpg

Jak już wczesniej mówiliśmy zmiany w tegorocznym przedsezonie będą polegały raczej na doskonaleniu istniejących systemów, niż na kompletnym przebudowywaniu ich od podstaw. Przedstawię wam zatem bardzo ciekawe dodatki, które planujemy wprowadzić do jednego z naszych systemów ― a mianowicie do systemu przedmiotów.

Nowe przedmioty dla magów

Pierwszy nowy przedmiot dla magów to mityczny przedmiot defensywny z obszaru Zaginionego Rozdziału. Niektórzy magowie mają problem z wywarciem wpływu na mapę, ponieważ łatwo ich zabić, a Wieczna Zmarzlina bardziej nadaje się do blokowania wrogów, niż trzymania ich na dystans. Nowy przedmiot mityczny będzie chronił magów poprzez krótkotrwałą redukcję nadchodzących obrażeń, gdy zostaną zaatakowani. Po wygaśnięciu ochrony moc bojowa przedmiotu nieco spada, dzięki czemu powinien najlepiej sprawdzać się w rękach bohaterów rzucających zaklęcia z bezpiecznej odległości, a nie tych, którzy stawiają na wymianę ciosów w bezpośrednich bójkach.

Drugi nowy przedmiot dla magów jest przedmiotem legendarnym, który ma im pomagać w przedzieraniu się przez tarcze wrogów. Zwiększa penetrację magii przeciw wrogom o niskim poziome zdrowia i tym, którzy ostatnio korzystali z tarczy. Powinien być atrakcyjny dla magów eksplozywnych, którzy chcą zbudować przewagę na wczesnym etapie.

Nowe przedmioty dla obrońców

Wspierający obrońcy często są skazani na Naszyjnik Żelaznych Solari (i jego właściwości defensywne). Chcemy zapewnić wspierającym obrońcom bardziej ofensywny przedmiot mityczny, który nagradzałby ich za wdzieranie się w środek drużyny przeciwnej, by siać zniszczenie. Gdy użytkownik przedmiotu unieruchomi wrogiego bohatera, wszyscy pobliscy wrogowie będą odnosić większe obrażenia. Jeśli przychodzi wam na myśl Maska Otchłani w wersji XXL... to dobrze, bo to właśnie ona. Sama Maska Otchłani zostanie zmieniona, aby uniknąć powielania tak samo działających przedmiotów, ale na razie nie będę spoilerować.

Patrząc nieco szerzej niż dolna aleja ― bardzo często słyszmy, że posługujący się zaklęciami obrońcy mają za mało opcji zdobywania many. Dlatego dodajemy przedmiot legendarny dla obrońców, który zapewni jego użytkownikom duży zastrzyk many oraz nowy efekt pozwalający po każdym unieruchomieniu lub spowolnieniu wroga sięgnąć po tę manę, aby uzyskać dodatkową osłonę. Zakładamy, że podobnie jak w przypadku większości przedmiotów z maną będzie to przedmiot legendarny kupowany przez obrońców w pierwszej lub drugiej kolejności po przedmiocie mitycznym, czyli zanim otworzą się pule many dostępne w późnej fazie gry.

Nowe przedmioty dla zabójców

Wiele z obecnych przedmiotów legendarnych dla zabójców koncentruje się na zadawaniu obrażeń eksplozywnych, dlatego chcieliśmy stworzyć opcję dla osób, które wolą raczej regularną rotację zaklęć, a nie jednorazowe obrażenia eksplozywne. Ten nowy przedmiot legendarny ma pewne przyspieszenie umiejętności i nowy efekt polegający na kompensowaniu czasu odnowienia superumiejętności za każdym razem, gdy wrogi bohater zginie w ciągu 3 sekund od zadania mu obrażeń.


Więcej informacji o przedsezonie zamieścimy wkrótce w ostatnim LoL Pls w tym roku!